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Ember and Blade regorge de combats façon bullet heaven, de boss dignes d'un Soulslike et offre une histoire riche en rebondissements.
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Dave Tach
C'est en tout cas l'impression que l'on a en lui parlant. Disponible dès à présent en démo sur l'Epic Games Store, Ember and Blade est l'aboutissement de plus de vingt ans de création de jeux d'action par son directeur J. Kim : une déclaration d'amour à certains de ses titres favoris, et une manière de faire évoluer les genres qu'il affectionne vers de nouvelles directions, à la fois audacieuses et inattendues.
C'est une histoire de réussite, d'inspiration, d'échecs aussi, et de cette conviction qu'une bonne idée a parfois besoin de temps pour germer. Kim a débuté sa carrière en tant que programmeur principal sur Mabinogi, le célèbre jeu de rôle en ligne massivement multijoueur développé par Nexon. Après la sortie du jeu, il a rejoint un autre projet.
« Ce jeu visait à combiner le fun des beat'em up d'arcade comme Golden Axe avec des éléments de MMORPG », m'a-t-il expliqué. « Ce qui était particulièrement novateur, c'était le système de réaction : plusieurs ennemis pouvaient être repoussés ou projetés en l'air, un peu à la manière de la série Dynasty Warriors. » À l'époque, c'était un pari particulièrement ambitieux : les MMORPG se résumaient alors souvent à des affrontements statiques où les joueurs et joueuses se contentaient d'échanger des coups.
« Malheureusement, ce système d'action très immersif ne s'accordait pas avec la nature des longues sessions propres aux MMORPG, si bien que le jeu n'a jamais vu le jour. Mais les combats étaient incroyablement fun, et j'ai toujours eu envie de ressusciter ce concept un jour. »

La dynamique des combats de ce projet avorté s'inspirait de la passion de Kim pour les jeux d'action en 3D. Il cite notamment Super Mario 64, Devil May Cry, Elden Ring et God of War parmi ses références. Mais il a fallu des années (et l'apparition d'un nouveau genre) pour que ses idées trouvent enfin un écrin adapté.
« Un jour, je suis tombé sur Vampire Survivors, et j'ai eu la conviction que je pouvais adapter un système de combat façon Dynasty Warriors dans un format court et répétitif », raconte Kim.
C'est Vampire Survivors qui a donné naissance au genre du « bullet heaven » : vos armes y tirent automatiquement tandis que des hordes d'ennemis fondent sur vous. Et derrière chaque ennemi se cache la promesse d'un objet précieux. Chaque partie devient une lutte pour la survie, le butin et la montée en niveau.
« Je pense que ce genre recèle encore un immense potentiel inexploité », affirme Kim. C'est ainsi qu'est né Ember and Blade : la fusion d'une vieille idée avec de nouvelles mécaniques, nourrie par les influences de plusieurs de ses jeux préférés.

Kim décrit Ember and Blade comme un « survivor-like premium » : un jeu plus riche, plus ambitieux et plus abouti que ses concurrents.
« Je me suis dit qu'en amplifiant le plaisir viscéral de faucher des hordes d'ennemis, et en y associant une direction artistique léchée, un univers riche et une narration travaillée, nous pouvions créer une expérience vraiment nouvelle. C'est ce que nous appelons un survivor-like premium : de petites expériences à la fois belles, fun et porteuses de sens, que NineLives Studio s'efforce de proposer », explique Kim.
Dès les premières minutes, la filiation avec Vampire Survivors saute aux yeux, à ceci près qu'Ember and Blade se distingue par sa 3D isométrique et son identité visuelle plus marquée.
Le studio NineLives a également mis l'accent sur les combats de boss, qui ajoutent non seulement des affrontements spectaculaires et relevés, mais aussi une dimension stratégique dans la progression et l'évolution du personnage. Bon nombre de ces boss s'inspirent des jeux de FromSoftware et reposent, selon les mots de Kim, sur « l'intégration d'éléments Soulslike : observer les schémas d'attaque d'un boss colossal, échouer, recommencer, les maîtriser, puis remporter la victoire grâce à sa propre maîtrise ».

« Les combats de boss d'Ember and Blade sont conçus de façon à ce que, dans un nombre limité d'esquives, le joueur doive apprendre les schémas d'attaque et esquiver avec un timing précis, sous peine d'encaisser de lourds dégâts. Cela crée cette tension si typique des Soulslike. Et cet aspect s'accorde très bien avec la nature roguelite du jeu, qui repose sur la répétition des parties. C'est, selon moi, la base la plus solide pour intégrer des combats de boss », explique Kim.
« Cela dit, nous n'avons pas voulu en faire un Soulslike à part entière, poursuit-il. Comme il n'existe ni options de soin, ni véritable progression des ressources d'esquive, et qu'il est impossible de relancer un combat de boss isolément, nous avons ajusté le tout pour adoucir un peu la difficulté. Mais malgré cela, la tension ressentie face aux boss (et l'amertume de la défaite) n'ont rien à envier aux Soulslike. »
Kim ajoute que l'équipe de NineLives cherche à trouver un équilibre entre ces deux facettes en apparence opposées, l'affrontement de hordes d'ennemis et les duels contre des boss redoutables, en y insufflant ce qu'il appelle une « tension stratégique » pour les joueurs et les joueuses.
« Par exemple, les Bénédictions (Blessings) et les objets de la boutique de Shay que l'on obtient au fil du jeu se répartissent globalement entre ceux qui favorisent le combat contre les hordes et ceux qui avantagent les affrontements contre les boss. Si vous ne ramassez que les premiers, les combats de boss deviendront redoutables. Si vous ne prenez que les seconds, les hordes vous submergeront rapidement. Les joueurs et les joueuses doivent donc bâtir des builds équilibrés malgré des marges de progression limitées. C'est ce qui confère à Ember and Blade sa profondeur stratégique unique », précise-t-il.

« Je pense que beaucoup de personnes vont se laisser happer par le plaisir de balayer des vagues d'ennemis avec une puissance quasi divine, pour ensuite se retrouver face à un grand moment de solitude : " Mais comment je bats ce boss ? " », ajoute-t-il en riant.
La narration occupe également une place essentielle pour Kim : c'est aussi l'une des raisons pour lesquelles il considère le jeu comme un titre premium. C'est également un aspect directement inspiré d'un autre titre qu'il admire.
« Les survivor-like donnent souvent l'impression d'être des " jeux qu'on lance, auxquels on joue un peu, puis qu'on oublie vite ", explique Kim. Mais je voulais bousculer cette idée. Tout comme Hades a apporté une dimension narrative inédite aux roguelites, je suis convaincu que les survivor-like peuvent, eux aussi, emprunter cette voie. »
« Mais plus que tout, c'est une question de goût personnel. De Shadow of the Colossus, Silent Hill 2 et Prince of Persia à Elden Ring ou Clair Obscur: Expedition 33, ce qui m'a toujours fasciné, ce sont les histoires tragiques. En tant que développeur, j'avais envie d'offrir ce type d'expérience aux joueurs et aux joueuses, et Ember and Blade m'a semblé être l'occasion idéale de le faire. »
Kim explique que l'histoire d'Ember and Blade se déploie en harmonie avec les codes du genre. On s'attend à devoir recommencer plusieurs fois avant d'atteindre la fin. Et chaque tentative permet d'en apprendre davantage.

« Dans Ember and Blade, les secrets enfouis des personnages et de l'univers se dévoilent peu à peu, comme les pièces d'un puzzle, à travers des dialogues qui évoluent au fil des parties. Si la première met surtout l'accent sur la mission visant à empêcher la fuite de l'Archidémon, la deuxième se concentre davantage sur le passé et les relations des personnages. La narration a été pensée pour rester brève et fluide, afin que même les personnes peu friandes de longs dialogues puissent suivre naturellement le fil de l'histoire », précise Kim.
« Je ne peux pas en dire plus sans spoiler, mais la fin de chaque partie réserve des rebondissements totalement inattendus. »
En discutant avec Kim, il devient évident qu'Ember and Blade est avant tout une déclaration d'amour à tout ce qu'il aime dans le jeu vidéo. Son ambition est simple : créer un jeu capable de marquer les joueurs et les joueuses comme certains l'ont profondément marqué lui-même.
« J'ai toujours été bouleversé par ces expériences où les mécaniques de jeu, la narration et la direction artistique ne font plus qu'un. Tout au long de ma carrière, j'ai voulu créer ce genre de jeux et je m'y suis essayé à plusieurs reprises, sans que les choses se déroulent comme prévu. Cette fois, j'ai eu la chance d'être entouré d'une équipe talentueuse et passionnée, et grâce au soutien de tous ceux qui nous ont accompagnés, nous pouvons enfin offrir une histoire complète aux joueurs et aux joueuses. J'espère qu'Ember and Blade fera partie de ces jeux qui restent longtemps en mémoire. »
La démo d'Ember and Blade est disponible dès maintenant sur l'Epic Games Store.