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Ember and Blade está repleto de combates bullet heaven, chefes soulslike e uma história cheia de reviravoltas
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Dave Tach
Pelo menos, é essa a impressão que se tem ao conversar com ele. Ember and Blade, que tem uma demo disponível para jogar na Epic Games Store, é o resultado de mais de duas décadas de trabalho do diretor J. Kim na criação de jogos de ação, representando uma homenagem a alguns de seus jogos favoritos e uma oportunidade de levar os gêneros que ele ama a novas e interessantes direções.
É uma história de sucesso, inspiração e fracasso — e da convicção de que, às vezes, uma boa ideia precisa de tempo para germinar. A carreira de Kim começou como líder de programação do Mabinogi, um jogo RPG multijogador em massa on-line (MMORPG) desenvolvido pela Nexon. Após o lançamento desse jogo, ele passou para outro projeto.
"O objetivo desse jogo era combinar a diversão dos beat 'em ups de arcade, como Golden Axe, com elementos de MMORPG", contou Kim. Ele destacou o caráter inovador daquele sistema de reação, em que vários inimigos são empurrados para trás e lançados no ar, parecido com a série Dynasty Warriors. Essa foi uma tentativa muito difícil na época, pois a dinâmica daqueles MMORPGs geralmente se restringia a ficar parado no mesmo lugar e dar vários ataques.
"Infelizmente, essa ação altamente imersiva não combinava bem com a natureza de longas sessões dos MMORPGs, então o jogo nunca chegou a ser lançado. Mas a ação dele era superdivertida, então sempre quis trazer esse conceito de volta."

A sensação de combate daquele antigo projeto era baseada no amor de Kim pelos jogos de ação em 3D. Entre os jogos que ele mencionou, estão Super Mario 64, Devil May Cry, Elden Ring e God of War. Mas foram necessários anos e a criação de um novo gênero para que as ideias de Kim encontrassem um novo lar.
"Um dia, descobri Vampire Survivors e achei que poderia fazer um jogo de pancadaria tipo Dynasty Warriors com uma estrutura curta e repetitiva."
De fato, Vampire Survivors criou o gênero "bullet heaven", em que as armas do personagem disparam automaticamente enquanto hordas de inimigos se aproximam. Em cada inimigo pode haver uma chance de obter itens valiosos. Cada partida é uma luta para sobreviver, conseguir itens e subir de nível.
Para Kim, esse gênero ainda tem um potencial inexplorado. E assim nasceu Ember and Blade, combinando uma ideia antiga com as mecânicas modernas, além de incorporar as influências de alguns dos jogos prediletos do programador.

Ele definiu Ember and Blade como um "survivor premium", já que traz mais conteúdo e tem objetivos mais ambiciosos do que os concorrentes.
"Achei que, ao maximizar a emoção visceral de eliminar hordas de inimigos e combiná-la com uma arte visual refinada, uma construção de mundo complexa e uma boa narrativa, poderíamos criar um novo tipo de experiência. É por isso que consideramos este jogo um survivor premium: ele representa as experiências singelas, mas cheias de beleza, diversão e relevância que a NineLives Studio busca oferecer."
Desde os primeiros momentos em Ember and Blade, é fácil perceber que ele segue a mesma linha de Vampire Survivors — embora se diferencie nos gráficos, por se passar em um mundo 3D isométrico.
A NineLives Studio também enfatiza as lutas contra os chefes, que não só adicionam grandes desafios ao jogo, mas também um elemento estratégico para a melhoria dos personagens. Segundo Kim, muitos desses chefes se inspiram nos jogos da FromSoftware e se baseiam na incorporação de elementos soulslike — observar os grandes padrões dos chefes, repetir e dominá-los, alcançar a vitória por meio da habilidade.

Segundo Kim, as batalhas contra os chefes em Ember and Blade têm possibilidades limitadas de esquiva e são estruturadas para obrigar os jogadores a aprenderem os padrões dos chefes para esquivar na hora certa e não sofrer danos graves, trazendo aquela tensão característica dos jogos soulslike. "Isso combina bem com a natureza roguelite", argumentou Kim, pois pressupõe jogar várias partidas, o que ele considera a base mais sólida para implementar as batalhas contra chefes.
"Mas nós não o fizemos totalmente soulslike", continuou ele. "Por não ter opções de cura, ter um potencial limitado de recursos de esquiva e não dar a opção de repetir as batalhas contra os chefes separadamente, ajustamos a experiência para reduzir o nível de dificuldade. Mesmo assim, a sensação do combate contra os chefes e a dor da derrota levam ao estilo soulslike."
Kim disse que a equipe da NineLives espera encontrar um equilíbrio entre duas partes aparentemente distintas — as batalhas contra hordas de inimigos e as contra chefes únicos e poderosos — incorporando o que ele descreve como uma "tensão estratégica" para os jogadores.
O exemplo que ele deu foram as bênçãos e os itens da loja de Shay que os jogadores adquirem no jogo. Explicou que se dividem principalmente entre os que favorecem o combate contra hordas e os que favorecem as batalhas contra os chefes. Se você só coletar recursos do primeiro tipo, as batalhas contra os chefes se dificultarão. Se coletar apenas os recursos do outro tipo, será facilmente superado pelas hordas. Dessa forma, Kim indica que os jogadores têm que construir builds equilibradas, considerando as limitações de crescimento, o que cria uma complexidade estratégica única em Ember and Blade.

"Imagino muitos jogadores se deixando levar pela diversão de varrer hordas inimigas com poderes divinos, até se depararem com um chefe e se perguntarem: 'Como faço para derrotar esse chefão?'", disse Kim, rindo.
A narrativa também é uma parte importante do jogo, afirmou Kim, pois contribui para essa experiência premium. Esse recurso também se inspira em outro jogo que ele admira.
"Os jogos de sobrevivência costumam dar a impressão de serem jogos que você joga casualmente e logo esquece", disse Kim. "Mas eu quis inverter essa percepção." Assim como Hades trouxe inovação narrativa aos roguelites, ele acredita que os jogos de sobrevivência podem fazer a mesma coisa.
"Acima de tudo, foi uma preferência pessoal. De Shadow of the Colossus, Silent Hill 2 e Prince of Persia a Elden Ring e Clair Obscur: Expedition 33, o que sempre me cativou foram as histórias trágicas. Como desenvolvedor de jogos, eu queria proporcionar esse tipo de experiência aos jogadores, e achei em Ember and Blade uma boa oportunidade para isso."
O desenvolvedor disse que a história de Ember and Blade segue os elementos característicos do gênero. Espera-se que você precise jogar várias partidas para chegar ao final. E cada uma traz uma oportunidade de aprender mais.

Em Ember and Blade, Kim revelou que os segredos ocultos dos personagens e do mundo são gradualmente revelados como peças de um quebra-cabeça, por meio de conversas que mudam ao longo de cada nova partida. Por exemplo, explicou que, se a primeira partida enfatiza a missão de impedir a fuga de um arquidemônio, a segunda privilegia o passado e as relações dos personagens. Sobre a narrativa, disse que foi concebida para ser curta e objetiva, para que até os jogadores que não gostam de ler muitos diálogos possam acompanhá-la facilmente.
"Não posso dar mais detalhes, senão estragaria a surpresa, mas o final de cada partida leva a desdobramentos totalmente inesperados."
Ficou claro para nós, ao conversar com Kim, que Ember and Blade é uma expressão sincera do que ele ama. Seu desejo é simples: criar um único jogo que impacte os jogadores da mesma forma que os jogos o impactaram.
"As experiências em que a mecânica, a história e a arte visual do jogo se unem como um todo sempre me comoveram muito. Ao longo da minha carreira, quis fazer jogos assim e tentei várias vezes, mas as coisas não saíram como eu esperava. Desta vez, porém, tive a sorte de trabalhar com uma equipe talentosa e dedicada e, com muita ajuda das pessoas ao nosso redor, finalmente conseguimos entregar uma história completa aos jogadores. Espero que Ember and Blade se torne um jogo que fique por muito tempo na memória."
A demo de Ember and Blade já está disponível na Epic Games Store.