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《Ember and Blade》融合了弹幕天堂式战斗、魂系 Boss 挑战以及曲折的剧情

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Dave Tach
2025年10月13日
《Ember and Blade》在 J. Kim 的脑海里酝酿了数十年。

和他交谈时,你能清晰地感受到那份执着。《Ember and Blade》试玩版现已登陆Epic游戏商城,该作是 J. Kim 二十余年动作游戏开发经验的结晶。这既是他向挚爱游戏作品的致敬,也是他将心爱的游戏类型推向崭新有趣方向的一次尝试。

这是一个关于成功、灵感与失败的故事,也是一个关于信念的故事:好点子往往需要时间生根发芽。
Kim 的职业生涯始于在 Nexon 旗下大型多人在线角色扮演游戏《Mabinogi》开发组中担任首席程序员。游戏上线后,他便转向其他项目。

“那款游戏的宗旨是将《Golden Axe》式街机清版动作的快感与 MMORPG 元素结合。”Kim 回忆道,“我们设计了一套能将多名敌人同时击退、击飞的反应系统,感觉和《Dynasty Warriors》系列相似。在当时站桩互砍的 MMORPG 时代,这种尝试极具挑战性。”

“但高度沉浸的动作体验与 MMORPG 本身耗时极长的游戏节奏并不契合,最终项目不幸流产。不过,那种爽快的动作体验,让我一直想找机会复活这种概念。”
《Ember and Blade》1
当年游戏项目中的那份战斗手感,源自 Kim 对 3D 动作游戏的热爱。《Super Mario 64》、《Devil May Cry》、《艾尔登法环》和《战神》都是他提到的灵感来源。然而,他的创意辗转多年,直到一种新兴游戏类型出现才真正落地。

“有一天我玩到了《Vampire Survivors》,然后立刻就确信,我可以在这种重复的短暂结构里加入《Dynasty Warriors》风格的战斗体验,”Kim 说道。

《Vampire Survivors》催生了“弹幕天堂”这一新类型:敌潮蜂拥而至,角色武器自动发射,每个敌人都可能掉落珍贵奖励,每次尝试都是一场围绕着生存、战利品与升级展开的战斗。

Kim 说:“我相信这一游戏类型还有尚未被发掘的潜力。”于是,《Ember and Blade》诞生了。这款游戏将 Kim 多年前的构想与全新的玩法机制融合,并从他心仪的多款游戏之中汲取了灵感。
《Ember and Blade》4
Kim 将《Ember and Blade》称为一款“高品质类幸存者”(premium Survivor-like)游戏,它不仅内容更丰富,目标也比许多同类游戏更高。

“我当时想,如果能将割草式的爽快战斗推向极致,再结合精致的美术风格、深度的世界观设定与完整的叙事结构,就能缔造一种全新的体验。这就是我们心中的高品质类幸存者游戏,也是 NineLives Studio 一直以来所追求的目标:打造小巧精美、有趣且富有意义的作品。”Kim 如此说道。

一上手《Ember and Blade》,你就能感受到它与《Vampire Survivors》一脉相承的割草爽感,但画面风格上则截然不同——游戏采用等距视角的 3D 表现,呈现出更立体的视觉空间。

NineLives Studio 同时也在 Boss 战上下足了功夫。这些 Boss 不仅为游戏增添了高难度的宏大战斗场面,还让角色成长的策略维度变得更加丰富。Kim 提到,这些 Boss 的灵感大多来自 FromSoftware 的作品,其核心理念是“融入魂系的设计——玩家需观察 Boss 的攻击模式、反复挑战并加以掌握,最终靠技巧赢得胜利”。
《Ember and Blade》3
“《Ember and Blade》的 Boss 战结构是这样的:玩家的闪避次数有限,必须识破 Boss 的攻击节奏并精准闪避,否则就会受到重创,从而带来那种熟悉的魂系游戏紧张感。该机制与 Roguelite 可多次重玩的特性高度契合,我认为这为成功打造 Boss 战奠定了最扎实的基础。”Kim 说道。

不过 Kim 也强调:“我们并没有将其做成纯粹的魂系体验。由于游戏没有回血机制,闪避资源有增长上限,且玩家无法单独重复挑战 Boss,所以我们对整体难度进行了适当调整。即便如此,对阵 Boss 时的紧迫感,以及战败带来的挫败感,依旧不输魂系游戏。”

Kim 表示,NineLives 团队始终在努力平衡游戏中的两种体验:一是面对大批敌人时的爽快割草战斗,二是与强大 Boss 对抗时的高压对决。他们尝试通过一种“战略张力”来将两者巧妙结合。

“比如,玩家在游戏过程中获得的祝福(Blessing)和谢伊商店(Shay's Shop)中的道具,基本可分为偏向群战与偏向 Boss 战这两大类。如果你只强化群战能力,Boss 战会变得艰难。可如果你只偏向 Boss 战相关的构筑,面对敌潮时就很容易被压制。因此,玩家必须在有限的成长空间中打造出平衡的构筑,这也正是《Ember and Blade》所独有的策略深度。”Kim 说道。
《Ember and Blade》5
Kim 笑着说:“我能想象,很多玩家会沉浸在那种犹如天神下凡般横扫敌潮的快感里,然后突然意识到:‘等等,我该怎么打败这个 Boss?’”

对 Kim 来说,叙事也是游戏中至关重要的一环,这也是他把《Ember and Blade》定义为高品质作品的另一个理由。这一设计灵感也来自另一款他非常敬佩的游戏。

“类幸存者游戏经常被看作‘随便玩玩就忘掉’的轻度作品。”Kim 说,“但我想颠覆这种印象。就像《Hades》为 Roguelite 类型注入了叙事革新一样,我相信类幸存者游戏也完全可以走上这条路。”

“不过,这主要还是出于个人偏好。从《Shadow of the Colossus》、《Silent Hill 2》和《波斯王子》到《艾尔登法环》和《光与影:33 号远征队》,我始终会被那些带有悲剧色彩的故事所吸引。作为游戏开发者,我希望能为玩家创造这种类型的体验,而《Ember and Blade》正是实现这一点的好机会。”

Kim 表示,《Ember and Blade》的剧情发展与该类型的玩法特点相辅相成。玩家需要多次游玩、反复挑战,才能真正触及结局,而每一次冒险,都是进一步了解世界的机会。
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“在《Ember and Blade》中,角色与世界的秘密会随着每一次的冒险推进和对话的变化而逐渐揭示,像拼图一样一点点拼凑出真相。比如,第一次冒险的重心是阻止大恶魔逃脱,第二次冒险则会聚焦于角色的过往与人际关系。我们的叙事风格简洁,不会干扰游戏体验,哪怕是不喜欢阅读大量对话文本的玩家,也能自然而然地理清故事脉络。”Kim说道。

“我不能透露太多细节,以免剧透,但我可以说,每一次冒险的结局都会引出完全出乎意料的发展。”

与 Kim 交谈后不难发现,《Ember and Blade》是他情感的结晶,凝聚了他一路以来对游戏的热爱。他的愿望很简单:做出一款能够打动玩家的游戏,就像曾经打动他的众多游戏那样。

“我始终会被那种玩法、故事、美术完美融合的游戏体验所打动。在我的职业生涯中,我曾多次尝试打造出这样的作品,但总是事与愿违。但这一次,我非常幸运能与一支才华横溢、专注投入的团队合作,在周围许多人的帮助下,我们终于能够向玩家呈现一个完整的故事。我希望《Ember and Blade》这款游戏,能在大家心目中留下难忘的记忆。”

《Ember and Blade》试玩版现已在Epic游戏商城推出。