
Esophaguys ist ein Multiplayer-Plattformer, der von langen Hälsen, Schulzeichnungen und vollen Sofas inspiriert wurde

Es ist jetzt fast zehn Jahre her, dass Peyton Blake in einem kleinen Klassenzimmer in den Appalachen in West Virginia Bilder zeichnete. Er zeichnete seine Lehrer, überwiegend ältere Männer mit Bart, die schon seit Jahrzehnten an der Schule unterrichteten. Allerdings hatten Blakes Zeichnungen etwas ganz Besonderes an sich. Alle von ihm gezeichneten Lehrer hatten einen seltsam langen Hals.
„Ich habe meine Lehrer ganz komisch aussehen lassen“, sagte Blake lachend. „Ich war ein guter Schüler und sie mochten mich, daher nahmen sie es gut auf. Mit diesen Zeichnungen hat alles angefangen.“
Jahre später studierte Blake Spieldesign an einer Universität in Toronto. Für ein Projekt musste er sich eine Spielvorstellung einfallen lassen. Und er hatte schon eine Idee im Hinterkopf, die scheinbar ein ganzes Leben darauf gewartet hatte, herausgelassen zu werden. Eine Idee, die sich um seltsame alte Männer mit einem langen und wabbeligen Hals dreht.
Diese Idee mündete schließlich in Esophaguys.
„Das alles hatte sich schon lange in meinem Kopf aufgebaut“, sagte Blake. „Es ist der Höhepunkt eines Lebens voller Spiele. Wenn ich bestimmte Titel spielte, hatte ich mir viele kleine Ideen notiert. Schließlich bekam ich endlich die Chance, sie umzusetzen.“
Das Team von Esophaguys besteht aus Blake, dem leitenden Game Designer, Tech Lead Hendrik du Toi, Game Designer Matthew Burchat und Artist Adrian Cogswell. Sie arbeiten schon seit Jahren immer wieder an Esophaguys – neben Uniabschlüssen, Entlassungen und anderen Nebenprojekten. Blake arbeitet zum Beispiel auch als Schreiner und Brauer.
Nacken-Navigation
Esophaguys ist ein Multiplayer-Plattformer, bei dem die Spieler ein vergessenes Volk steuern, indem sie ihre Hälse als Brücken, Enterhaken, Kräne und verschiedene andere praktische Objekte nutzen. So überwinden sie Klippen, erklimmen hohe Bäume und erreichen schwer zugängliche Orte.
Das Spiel ist eine durchgeknallte und eigenwillige Kombination aus Plattforming, Koop-Spiel und spaßigen Mechaniken, die in anderen Spielmodi von Esophaguys zu finden sind. Es gibt den Haupt-Koop-Modus, bei dem zwei bis vier Spieler zusammenarbeiten, um schwieriges Gelände zu überwinden, einen kompetitiven Modus, bei dem die Spieler in einer Reihe Minispiele gegeneinander antreten, und einen Story-Modus, der die Entstehung und Geschichte der Esophaguys beleuchtet.

Als Blake über die Inspirationen hinter Esophaguys sprach, erinnerte er sich direkt an einige Spielhöhepunkte aus seiner Kindheit. Die Inspiration für ein Multiplayer-Spiel stammt aus Castle Crashers, einem chaotischen Koop-Plattformer, der vom Studio The Behemoth aus San Diego entwickelt wurde. Auch heute noch loben Fans das 2008 veröffentlichte Castle Crashers als eines der besten Koop-Erlebnisse aller Zeiten. Die Schrulligkeit der Charaktere und Handlung stammt dagegen aus Blakes Liebe zu Oddworld, einer Reihe über die Gier von Unternehmen und ganz normalen Außerirdischen, die dagegen kämpfen.
„Ich wollte etwas schaffen, das beides verbindet, Couch-Koop und die Moral von Spielen wie Oddworld“, so Blake. „Man kann die Esophaguys gut verstehen. Sie sind weder Helden noch typische Protagonisten. Hoffentlich wachsen sie den Spielern mit der Zeit ans Herz.“
Langhälse und Lärm
Ohne Mund kein Hals. Der Soundtrack und die Geräuschkulisse in Esophaguys sind so unverwechselbar wie das zugrundeliegende Konzept.
Beim Spielen hört ihr zwei unterschiedliche Arten von Klängen. Die erste besteht aus über 4.000 verschiedenen Mundgeräuschen, die Blake höchstpersönlich im Laufe der Entwicklung aufgenommen hat. Aus den Mündern der Esophaguys kommt etwa Stöhnen, Seufzen oder Grunzen, wenn ihre armen Hälse langgezogen werden.

Die zweite ist die Musik, die mit einer Maultrommel erzeugt wurde, einem Zupfidiophon, das Töne durch eine dünne vibrierende Platte erzeugt. Man kann sie in traditioneller Musik aus der ganzen Welt hören, aber auch in Liedern wie „Join Together“ von The Who. Blake meint, dies sei das erste Spiel, in dem die Maultrommel eine Hauptrolle spielt. In Esophaguys erklingt durch das ganze Spiel hindurch die Maultrommel – begleitet von allerlei Mundgeräuschen.
Zusammen ergibt dies eine Klangkulisse, die man in keinem anderen Spiel findet.
Mehr als nur Äpfel und Brücken
Wie gesagt nimmt sich der Story-Modus von Esophaguys Anleihen an Oddworld. In diesem Modus decken die Spieler die Geschichte der Esophaguys auf, einem Volk, das einst zusammen mit den Menschen lebte und ihnen bei wichtigen Aufgaben half, etwa dem Pflücken von Äpfeln oder der Überquerung von Flüssen. Doch mit fortschreitender Technik verloren die Esophaguys ihren Nutzen. Die Menschen verwendeten Apfelpflücker und Metallbrücken anstelle von bärtigen Männern mit langem Hals.
„Sie verloren sämtlichen Respekt und alle Leute, die sich um sie kümmerten“, sagte Blake. „Sie wurden zu veralteten, nichtsnutzigen Sachen. Sie zogen sich zurück. Das Ziel der Spieler ist es, die Esophaguys wiederzuvereinigen und der Welt zu beweisen, dass sie doch noch einen Nutzen haben.“

Die Parallelen zur echten Welt sind deutlich – aber ich fragte mich, woher die unverkennbaren langen Hälse der Esophaguys stammen. Lag es an der Evolution zu einem giraffenartigen Wesen? Kommen sie von einem anderen Planeten? Hat sie jemand langgezogen?
„Für die langen Hälse kann ich keine überzeugende Ursache nennen“, sagte Blake kichernd. „Die Zeichnungen aus der Highschool waren der Schlüssel, aber ich hatte nie eine Spielmechanik dazu entwickelt. Ich fragte mich immer wieder, wie ich sie in das Spiel integrieren könnte. Dann hatte ich plötzlich einfach eine Idee, wie das mit einem Controller funktionieren könnte.“
So wie die Spieler die Hälse der Esophaguys als Werkzeug einsetzen, um mit ihren Freunden – oder gegen sie – Fußball zu spielen und widrige Bedingungen zu überwinden, nutzten Blake und sein Entwicklerteam das Esophaguys-Konzept als Mittel, um ein Spiel zu veröffentlichen. Sie haben mittlerweile ein Jahrzehnt an dem Spiel gearbeitet. Dass die Ziellinie mit jedem Tag näher rückt, sorgt für unbeschreibliche Gefühle.
„Ich habe schon immer davon geträumt, ein echtes Spiel zu veröffentlichen, dass jeder auf der Welt spielen kann“, so Blake. „Es ist eine Achterbahnfahrt der Gefühle, ein wahr gewordener Traum.“
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