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Esophaguys est un jeu de plateforme constitué de longs cous, de dessins d'école et de canapés pleins

A
Aron Garst
23 juil. 2025

Il y a maintenant presque 10 ans, Peyton Blake gribouillait des dessins dans une petite salle de classe dans la région des Appalaches en Virginie-Occidentale. Il dessinait ses professeurs, souvent des hommes plus âgés portant la barbe qui travaillaient à l'école depuis des décennies. Ces dessins avaient une particularité : tous ses professeurs avaient le cou allongé. 

« Je faisais des dessins un peu bizarres de mes professeurs » s'amuse Peyton Blake. « J'étais bon élève et ils m'aimaient bien, donc ça leur plaisait. Tout a commencé là, avec ces dessins. »

Des années plus tard, alors qu'il étudie la conception de jeu dans une université de Toronto, son projet de classe consistait à trouver une histoire. Il semble que depuis toujours, une idée avait germé dans sa tête, une idée qui tournait autour d'hommes âgés étranges au cou long et tremblant. 

Cette idée est finalement devenue Esophaguys


« Ça faisait longtemps que l'idée se développait dans ma tête », explique-t-il. « C'est l'aboutissement d'une vie passée à jouer aux jeux vidéo. Je mettais tout un tas de petites idées de côté lorsque je jouais à certains jeux et j'ai enfin eu l'opportunité de les exprimer. »

L'équipe de Esophaguys est composée de Peyton Blake, qui occupe le rôle de développeur principal du jeu, ainsi que d'Hendrik du Toi, responsable technique, Matthew Burchat, développeur du jeu, et Adrian Cogswell, artiste. L'équipe travaille depuis des années sur Esophaguys par intermittence, entre les remises de diplômes, les licenciements d'autres jobs et d'autres activités parallèles. Par exemple, Peyton Blake a également été charpentier et brasseur. 
 

Naviguer à cou


Esophaguys est un jeu de plateforme dans lequel les joueurs contrôlent une race de personnes oubliée qui utilisent leur cou en guise de pont, de grappin, de grue et de divers outils utiles afin de naviguer à travers l'environnement et ses falaises, ses arbres et autres zones difficiles d'accès. 

C'est une combinaison loufoque et fantasque de plateforme, de jeu coopératif et d'autres mécaniques amusantes qui étoffent les différents modes de jeu d'Esophaguys. Il y a un premier mode coopératif dans lequel 2 à 4 joueurs travaillent ensemble pour traverser des terrains compliqués, un mode compétitif dans lequel les joueurs s'affrontent dans une gamme de mini-jeux tels que du football, et un mode histoire qui explore les origines et l'histoire des Esophaguys.
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Lorsqu'il parle de ses sources d'inspiration pour Esophaguys, Peyton Blake cite immédiatement les temps forts de son enfance passée à jouer. L'aspect party-game s'inspire de Castle Crashers, un jeu de plateforme coopératif chaotique développé par The Behemoth, un studio basé à San Diego. Sorti en 2008, Castle Crashers est encore considéré par ses fans comme l'une des meilleures expériences coopératives de tous les temps. L'histoire et les personnages fantasques sont quant à eux inspirés par Oddworld, une série adorée de Peyton Blake qui traite de la cupidité du monde des entreprises et des extraterrestres ordinaires qui la combattent. 

« Je voulais faire quelque chose qui associerait ces deux éléments : un jeu coopératif détendu avec un message similaire à celui d'Oddworld » explique-t-il. « Les Esophaguys suscitent l'empathie. Ce ne sont pas des héros, loin des protagonistes typiques. Nous espérons que les joueurs s'y attacheront au fil du jeu ».
 

Bruits en tout genre


Impossible d'avoir un cou sans avoir une bouche. La bande-son et l'audio d'Esophaguys est aussi unique que son concept initial. 

Vous entendrez deux types de sons distincts en jouant. Le premier est constitué de plus de 4 000 bruits de bouches enregistrés par Peyton Blake lui-même au cours du développement. Des gémissements, des grognements et des râles qu'émettent les Esophaguys en allongeant leur pauvre cou. 
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Le second type de bruit que vous entendrez est la musique créée par une guimbarde, un instrument à lamelle vibrant contre la bouche du musicien. On l'entend dans des musiques traditionnelles du monde entier ainsi que dans des morceaux comme « Join Together » de The Who. Peyton Blake pense qu'il s'agit du premier jeu qui utilise autant la guimbarde. Esophaguys incorpore une musique provenant de cet instrument mêlée aux bruits de bouche tout au long du jeu. 

Le résultat crée un audio jamais entendu dans un jeu auparavant. 
 

Plus que des pommes et des ponts


Le mode histoire d'Esophaguys s'inspire donc de celui d'Oddworld. Les joueurs y explorent l'histoire des Esophaguys, un peuple qui vivait autrefois en harmonie avec les humains en les aidant avec des tâches importantes comme ramasser des pommes ou traverser des rivières. Mais avec l'évolution des technologies, l'utilité des Esophaguys s'est retrouvée obsolète. Les humains utilisaient des cueille-pommes et des ponts en métal plutôt que des hommes à barbe et au long cou. 

« Ils ont perdu tout le respect et toutes les personnes qui les appréciaient », explique Peyton Blake. « Ils sont devenus des éléments non fonctionnels, obsolètes. Ils se sont isolés. Le but du joueur est de réunir les Esophaguys pour prouver au monde qu'ils ont de la valeur ».
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Les parallèles avec le monde réel sont clairs, mais je me suis demandé d'où venait le long cou emblématique des Esophaguys. Ont-ils évolué pour ressembler à des girafes ? Viennent-ils d'une autre planète ? Quelqu'un les a-t-il étirés ?

« Je n'avais pas de bonne réponse pour le long cou » plaisante Peyton Blake. « Mes dessins d'école étaient la clé, je n'avais juste jamais pu y appliquer une mécanique de jeu. Je n'arrêtais pas de me demander comment je pouvais les mettre dans le jeu. Puis j'ai eu un déclic en pensant à les faire fonctionner avec une manette ».

Tout comme les joueurs utiliseront le cou des Esophaguys comme outils pour œuvrer avec ou contre leurs amis pour jouer au football et naviguer dans de terribles conditions, Peyton Blake et son équipe de développeurs ont utilisé le concept des Esophaguys comme moyen de faire distribuer leur jeu. Cela fait maintenant 10 ans qu'ils travaillent sur le jeu et voir la ligne d'arrivée se rapprocher de jour en jour leur procure une sensation totalement unique. 

« J'ai toujours rêvé de sortir un véritable jeu que quiconque peut acheter dans le monde entier », déclare Peyton Blake. « C'est une montagne russe d'émotions, un rêve devenu réalité ».

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