새 소식

Final Fantasy VII Rebirth, PC 및 Epic Games Store 출시 확정

A
Aidan Moher
2024년 12월 13일

Square Enix가 대중과 평단의 찬사를 받은 2020년 작 Final Fantasy VII Remake 이후 처음으로 Final Fantasy VII Rebirth를 공개했을 때, PlayStation 5 단독 출시는 큰 이야깃거리였습니다. Remake가 이미 PC로 출시되었으므로, Rebirth도 언젠가는 PC에 출시되어 팬들이 클라우드, 에어리스, 그리고 은발의 세피로스를 상대로 한 일행의 싸움을 계속할 수 있게 되는 것은 필연적인 일이라고 여겨졌습니다.
 
이제 공식적으로 그렇게 되었습니다. The Game Awards에서 Square Enix는 Final Fantasy VII Rebirth가 1월 23일(미국 동부 시간) PC 버전으로 출시된다고 발표했습니다. 즉, 드디어 팬들은 상대적으로 초보자건, 시리즈의 베테랑이건 모두 2024년 최고의 게임과 함께 여정을 계속할 수 있게 된 거죠.

그렇다면 3부작 중 중간 작품에 모두가 열광하는 이유는 무엇이며, Rebirth의 PC 버전 출시가 이토록 특별한 이유는 무엇일까요? 그 이야기를 하려면, Final Fantasy VII의 PC 버전에 대한 특별한 역사를 되짚어 봐야 합니다. 콘솔 RPG를 슈퍼스타 지위에 올린 것으로 널리 알려진 게임의 놀라운 이야기죠.

콘솔에서 즐기는 컴퓨터 게임


80년대 초, Ultima나 Wizardry 같은 PC RPG 게임에 푹 빠져있던 젊은 Hironobu Sakaguchi는 Square(Enix의 전신)의 새로운 프로젝트를 활용해 저전력 콘솔 하드웨어로 플레이하는 거실 게이머에게 이 장르를 선사했습니다. 첫 번째 Final Fantasy의 결과는 Yuji Horii의 Dragon Quest, Rieko Kodama의 Phantasy Star와 더불어 일반적으로 콘솔 RPG 서브 장르의 시작으로 여겨지며, 다수의 성공적인 후속작과 모방작을 낳았습니다.

하지만 1998년 6월 25일은 Final Fantasy의 또 다른 중요한 날입니다. Final Fantasy, 특히 Final Fantasy VII이 PC에 첫선을 보이며 마침내 창작에 영감을 준 시리즈와 어깨를 나란히 하게 된 날이기 때문입니다.

초기 PlayStation 빌드로 작업한 PC 버전(Eidos 퍼블리싱)은 원작의 펀하우스 버전 같은 독특한 경험을 선사하지만, PC 버전 Final Fantasy VII은 꽤 괜찮았습니다. 더 중요한 것은, Final Fantasy가 원래 명성을 얻은 콘솔에서 벗어나 시리즈의 대전환을 맞이했다는 점입니다.

Final Fantasy의 PC 버전은 시간이 지나며 흥망성쇠를 거쳤지만 최근 작품, 특히 메가 히트작인 MMORPG Final Fantasy XIV은 PC에서 큰 성공을 거두며 시리즈의 완전히 새로운 팬층을 확보했습니다.
Final Fantasy VII Rebirth 2
그리고 이제, Final Fantasy VII Rebirth의 PC 버전 출시와 올해 초 PC 버전으로 비슷하게 출시된 Final Fantasy XIV으로 Final Fantasy는 수십 년간 장르를 정의해 온 PC와 콘솔의 이분법을 넘어선 시리즈로서 마침내 확고히 자리를 잡았습니다.

출시에 앞서, 저는 Final Fantasy VII Rebirth의 디렉터인 Naoki Hamaguchi와 이야기를 나눴습니다. 그는 팬 사이의 오랜 논쟁거리인 에어리스와 티파 중에 최애를 고르는 일은 확실히 거부했지만, 3부작 중 두 번째 작품을 멋지게 만드는 것에 대한 어려움, Final Fantasy VII의 스토리와 삶과 슬픔과의 관계, Rebirth의 PC 버전에서 팬이 기대할 수 있는 것에 관해서는 흔쾌히 입을 열었습니다.
 

Final Fantasy VII의 재탄생


오리지널 Final Fantasy VII이 역사상 가장 중요한 비디오 게임이라고 말하는 건 과장이 아닙니다. Final Fantasy 시리즈를 전 세계적인 슈퍼스타로 만들었을 뿐 아니라, 콘솔 RPG 장르 전체를 대중화하는 데도 일조했죠. 이러한 인기 급상승이 없었다면 오늘날 게임 지형은 완전히 달랐을지도 모릅니다.

20년간, 팬들은 더 강력한 하드웨어에서 Final Fantasy VII을 리메이크해 달라고 아우성이었지만, 오리지널 작품의 엄청난 성공이 큰 부담이 되었습니다. 리메이크가 나온다면 (아주 구체적이고 오래된 기대를 가진) 기존 팬과 오리지널 작품이 출시되었을 때는 태어나지 않았을 수도 있는 신규 플레이어를 모두 만족시켜야 했죠.

어깨에 이러한 부담을 짊어진 Hamaguchi와 그의 팀은 Final Fantasy VII 리메이크가 오리지널을 그대로 재작업하면 안 되고, '새로운 매력이 있고 현 시대에 문화적으로 적합한 환생이 되어야 한다'는 걸 이해했습니다. 그는 그렇게 해야 완전히 다른 경험을 지니고 게임에 들어갈 두 고객층의 균형을 맞출 수 있었다고 말했습니다.

Final Fantasy VII Remake는 2020년 PlayStation 5에서 출시되어(그 다음 해 PC 버전 출시) 수백만 장을 팔고 큰 호평을 받으며 (역설적이게도) 리메이크 작이면서 후속작과 같은 경험을 만들겠다는 Hamaguchi의 담대한 비전을 증명했습니다.

Remake의 성공이 있었으니, Remake의 제한된 구조를 모방하고 오리지널 게임의 방대한 세계를 좀 더 내러티브 중심으로 바꿔 흔한 후속작을 만들기는 쉬웠을 것입니다. 하지만 Hamaguchi의 팀은 도시, 마을, 퀘스트, 그리고 가장 열정적인 J형 사람조차 만족할 충분한 수집품으로 꽉 채운 완전히 탐험 가능한 오픈 월드를 더해 Final Fantasy VII Remake의 규모를 극적으로 넓힌 후속작을 선사하며 모두를 놀라게 했습니다.
Final Fantasy VII Rebirth 3
Ghost of Tsushima, Horizon Zero Dawn, 더 위쳐 3: 와일드 헌트 등 Final Fantasy의 시작이라고 할 일본 RPG와 서양 RPG 간의 문화적 교류가 엿보이는 게임에서 영감을 얻었다는 Hamaguchi와 그의 팀은 Rebirth의 야심 찬 새 구조에 딱 맞는 규모를 찾기 위해 많은 에너지를 쏟았습니다.

Hamaguchi는 "Rebirth 프로젝트 시작 후 첫해에는 월드 맵의 크기를 정하기 위해 반복해서 프로토타입을 만들었습니다. '넓게 느낄 만큼의 좁음'이라는 핵심 콘셉트는 이 과정에서 생긴 것으로, 사용자는 월드 맵을 넓다고 느끼고 개발 관점에서는 달성 가능성이 있을 만한 완벽한 크기를 찾고 있었습니다."라고 설명했습니다.

Rebirth의 성공을 이끈 가장 큰 부분은 Remake 개발팀이 거의 그대로 유지되고 있다는 사실입니다. 덕분에 엔진과 각종 개발 도구만이 아니라 플롯, 세계, 캐릭터 자체도 친숙할 수 있었습니다. 오리지널 Final Fantasy VII과 Remake 양쪽의 규모를 뛰어넘어 확장된 Rebirth에서는 단순히 더 큰 세계를 만드는 것이 아니라, 기술을 활용하여 더 사실적인 캐릭터를 만드는 것이 중요했습니다.

Hamaguchi는 "Final Fantasy VII 오리지널 버전에서는 캐릭터의 감정이 분노와 기쁨을 나타내려 위아래로 점프하는 것처럼 명백한 방식으로 표현되었습니다. 우리는 Remake와 Rebirth에서 사용자가 캐릭터의 감정을 더 사실적으로 인식할 수 있게 하여 주요 캐릭터와 감정적인 공감을 훨씬 더 크게 경험할 수 있을 거라고 생각합니다."라고 설명했습니다.

오리지널 Final Fantasy VII을 플레이해 봤다면 누구나 알 수 있듯, 감정적인 공감과 캐릭터와의 긴밀한 유대감은 게임 경험의 핵심입니다. 특히 고대종의 신전을 플레이할 때 그렇죠.
 

중간 아이 증후군


3부작의 두 번째 작인 Rebirth는 '제국의 역습' 및 '반지의 제왕: 두 개의 탑'과 같은 고전 영화가 맞이했던 도전에 직면하게 됩니다. 긴장감 넘치는 내러티브에 필요한 모든 리듬을 갖추고, 명확한 시작과 끝은 없는 매력적인 스토리를 어떻게 전달할 수 있을까요?

Hamaguchi는 "3부작의 두 번째 타이틀은 엄청나게 중요합니다. 만약 두 번째 타이틀이 관심을 끌지 못하면, 팬은 세 번째 작품에 대한 관심을 잃을 겁니다. 그래서 저는 기억에 남는 디지털 엔터테인먼트 3부작에서 두 번째 타이틀이 가장 사랑받는 경향이 있다고 생각합니다."라고 말했습니다.

아직 이어갈 스토리가 남은 중간 부분이라 Final Fantasy VII Rebirth의 서사는 모호한데, Hamaguchi는 여기서 플레이어가 어떤 것을 챙기면 좋겠다고 생각했을까요? 바로 대화입니다.

Hamaguchi는 "프로듀서 [Yoshinori] Kitase가 이 타이틀에 관해 종종 하던 말은, 일단 Rebirth가 출시되고 나면 세 번째 타이틀 출시 전까지 사용자가 서로 다양한 의견을 나누면 좋겠다는 겁니다."라고 전했습니다.

Kitase는 확실히 소원을 이뤘습니다.

3부작 중 두 번째 편에 주어지는 가장 큰 어려움은 만족감을 주면서도 세 번째이자 마지막 편에서 풀어질 확실한 플롯을 남겨두는 엔딩을 만드는 것입니다. 그러니 놀랍고 분열을 초래하는 Rebirth의 엔딩을 둘러싸고 온라인에서 엄청난 양의 담론이 벌어진 것은 당연한 일입니다. 스포일러는 아니지만, 오리지널 Final Fantasy VII을 플레이해 본 누구나 비디오 게임 역사상 가장 유명하고 묵직한 반전으로 손꼽히는 그 순간을 기다렸을 겁니다. 하지만 Rebirth는 극적으로 결정적인 결말이 없었습니다.
Final Fantasy VII Rebirth 5
Hamaguchi는 "여러 팬이 서로 다르게 해석할 수 있는 엔딩으로 만들자는 건 의도한 창작적 선택이었습니다. 3부작이 어떻게 끝나는지 아는 건 분명히 중요하지만, 그때까지는 팬이 서로 엔터테인먼트의 한 형태로 대화 그 자체를 즐기면 좋겠다고 생각해요."라고 말했습니다.

이 엔딩과 이를 둘러싼 분열은 Final Fantasy VII의 오리지널 테마인, Hamaguchi의 말에 따르자면 '삶'과 깊이 교차합니다.

Hamaguchi는 "Final Fantasy VII 세계의 기본 철학은 사람이나 동물, 식물만이 아니라 행성 그 자체도 삶이 있다는 겁니다. 오늘날 세계에는 기후 변화 같은 여러 지속적인 환경 문제가 있고, 이러한 관행이 지구의 수명을 단축한다고 할 수 있을 겁니다. 인간인 우리는 지구와 공존하는 생명체이므로 지구의 삶에 관련된 문제를 해결해야 합니다."라고 말했습니다.

이런 식으로, 오리지널 버전으로 돌아가 보자면 "실제 세상과 Final Fantasy VII 세계는 공통의 테마를 공유하고 있으며, 시대가 변화해도 사람들에게 계속 공감을 불러일으키고 있습니다."

하지만 삶에는 너무 자주 슬픔이 뒤따릅니다. 누군가와 나누지 못한 사랑이나 너무 이르게 잃어버린 것의 결정체가 슬픔이니까요. Rebirth에서는 오리지널 Final Fantasy VII과 Remake보다 더 슬픔과의 관계를 통해 삶을 탐구하는데, 극적인 엔딩과 게임의 주요 캐릭터가 보이는 다양한 반응에서 그 정점을 찍습니다.

Hamaguchi가 말하길, 이건 시리즈 제작자 Hironobu Sakaguchi의 '가이아 이론'을 바탕으로 쓴 이야기라고 합니다.

Hamaguchi는 "가이아 이론은 인간, 동물, 식물과 마찬가지로 행성에 삶이 있다는 제안입니다. 누군가 세상을 떠나도, 어떤 형태로 지구에 계속 남아 있으며 계속 우리에게 영향을 주고 언젠가 다시 태어난다고 가정하는 사고 방식이죠. 물론 죽은 자는 다시 살아날 수 없기 때문에 앞서 언급한, 모순적으로 보이는 생명 순환 테마를 스토리에 결합하는 것은 어렵지만, Rebirth의 스토리는 누군가 소원을 남긴 채 떠났을 때 남겨진 사람들, 즉 클라우드와 동료 같은 캐릭터만이 아니라 플레이어 본인도 느끼는 감정을 포착합니다. 그리고 이러한 소망이 어떻게 환생의 형태로 이어지는지를 담아내고 있습니다."라고 설명했습니다.

PC 스타일의 RPG를 콘솔 플레이어에게 제공하려는 추상적인 노력으로 시작된 Final Fantasy 시리즈는 최근 주요 타이틀을 PC 버전으로 지원하며 원래 영감을 준 플랫폼에서 직접 경쟁할 수 있는 새로운 기회를 얻게 되었습니다. 그 자체의 환생이라고 할 수 있습니다.
 

컴퓨터에서 즐기는 콘솔 게임


Final Fantasy는 출시 이후 반 이상의 시간을 PC와 함께한 오랜 역사가 있지만, 많은 팬에게는 콘솔 시리즈 같은 느낌을 줍니다. 하지만 Hamaguchi와 그의 팀은 이 부분이 변하기를 바랍니다. 특히 신규 플레이어를 대하자면요.

Hamaguchi는 "RPG 장르에서 Final Fantasy는 인기 있는 시리즈이지만, 전에 Final Fantasy를 플레이해 본 적 없는 PC 플레이어라면 각 편이 고유하고 독립적인 경험이라는 걸 모를 수 있습니다. 그러므로 Rebirth의 PC 버전은 완벽한 입문작이죠."라고 설명했습니다.

3부작의 두 번째 편으로 시작하는 것은 잠재적인 팬을 망설이게 만들지도 모르지만, Hamaguchi는 그의 팀이 플레이어가 이 시리즈나 이전 타이틀인 Final Fantasy VII의 경험과는 관계없이 접근 가능하게 만드는 데 최선을 다했다고 밝혔습니다.

Hamaguchi는 "3부작이긴 하지만 신규 플레이어도 즐길 수 있도록 Rebirth를 독립적인 경험으로 디자인하려 힘을 쏟았다"며 Remake와 Rebirth가 하나의 번들에 담긴 'Twin Pack' 에디션도 언급했습니다. 그는 "두 작품을 모두 플레이해 보고 20년도 전에 출시된 Final Fantasy VII이 왜 오늘날까지 수많은 플레이어의 마음을 사로잡았는지 알아봤으면 좋겠습니다."라고 말했습니다.

지난 10여 년 동안 플레이어가 새 게임을 발견하는 환경은 '극적인 변화'를 맞이했습니다. Hamaguchi는 "오리지널 Final Fantasy VII이 출시되었을 때는 PlayStation과 같은 특정한 콘솔용 게임을 출시하여 게임 시장의 많은 사용자를 확보할 수 있었습니다."라고 말했습니다.

그는 "하지만 오늘날에는 스마트폰, 콘솔, PC, 클라우드 등 다채로운 환경에서 게임을 플레이하는 사용자 수가 늘어나고 있으며, 단순히 하나의 환경에 출시해서는 많은 수의 사용자를 끌어들일 수는 없는 경향이 더욱 뚜렷해졌죠. 그렇기 때문에 많은 개발자가 게임을 다수의 플랫폼에서 제공하는 것이 더 흔해졌고, 우리는 이러한 추세가 앞으로도 계속될 것이라 생각합니다."라고 말을 이었습니다.
Final Fantasy VII Rebirth 1
이번 PC 버전 출시로 Final Fantasy VII Rebirth는 이미 강한 인상을 남긴 PlayStation 5 버전을 뛰어넘어 PC 게이머가 이용 가능한 고유의 하드웨어에서 빛을 발할 기회도 얻습니다.

Hamaguchi는 Rebirth의 콘솔 출시 당시 큰 불만을 일으켰던 "조명 렌더링이 큰 폭으로 조정되었다"고 밝혔습니다. 가끔 게임의 극적인 조명이 캐릭터의 얼굴에 기괴한 계곡 효과를 만들어냈던 문제였죠. 그는 "고사양 PC를 위해 PS5에서는 처리하지 못하는 더 풍부한 3D 모델과 텍스처 해상도를 준비했습니다."라고 말했습니다.

Hamaguchi는 그의 팀이 DLSS와 VRR, 그리고 복잡한 설정 패널 조작에 익숙하지 않은 플레이어를 위한 그래픽 프리셋 등의 인기 있는 그래픽 옵션도 추가했다고 했습니다. 그는 "본인의 PC 사양에 가장 잘 맞는 프리셋 옵션을 선택하면 최적의 환경을 제공하는 설정을 손쉽게 적용할 수 있으며, 당연히 진지한 PC 사용자를 위한 더 세부적인 옵션도 설정할 수 있습니다."라고 설명했습니다.

PC 버전으로 만들 때 고유한 어려움이요? 바로 수많은 미니 게임입니다. 그는 "아시다시피, Rebirth에는 미니 게임이 많이 포함되어 있습니다. 특정한 미니 게임에 적용되는 고유한 키 설정 활성화 등, 수많은 필수 작업을 처리하는 일이 어려웠습니다."라고 설명했습니다.
 

7th Heaven


Final Fantasy VII의 콘솔 출시는 서구 콘솔 RPG 시장의 인상적인 변화를 위한 촉매제 역할을 했지만, PC 버전의 인기는 대부분 2012년의 리마스터 작에서 비롯된 것입니다. 이전 리마스터 작은 Remake나 Rebirth 만큼 광범위하지는 않지만, PC 게이머에게 더 접근 가능한 것으로 만드는 데 중점을 뒀고 클라우드 저장, 업적, 캐릭터가 위태로운 상황일 때 힘을 강화할 수 있는 캐릭터 부스터 등 삶의 질 개선을 추가했습니다.

덕분에 Remake가 발표되기 훨씬 전부터 여러 신규 플레이어가 Final Fantasy VII에 처음으로 접근할 수 있게 된 건 맞지만, 초기 리마스터 작이 제대로 날개를 단 데는 출시와 함께 결집된 거대한 팬 모드 커뮤니티가 있었습니다. 여러 팬은 아주 다양한 방식으로 Final Fantasy VII 리마스터를 조작하고 밸런스를 재조정하고, 개선하며 10년을 보냈고, 인기 있는 모드 대부분이 7th Heaven이라는 번들로 묶였습니다.

웹사이트에 따르면 7th Heaven에서는 팬이 '음악, 영화, 특수효과, 캐릭터/NPC/적 모델, 게임플레이, 전투/월드/필드 텍스처, 애니메이션, 스킬/마법 효과, 사용자 인터페이스, 대화, 조정 및 치트 등을 포함하나 이에 한정되지 않는 게임의 거의 모든 측면을 변경'할 수 있습니다. 이 모드 커뮤니티는 PC 게임 커뮤니티 속 팬의 열정을 대변하며, 첫 번째 PC 리마스터 작 이래 거의 10년이 지나 2021년 Remake가 PC에 출시되기까지 Final Fantasy VII의 여세를 이어가는 데 도움을 주었습니다.

그렇다면 Final Fantasy VII Rebirth도 2012년 리마스터 작만큼 모드 친화적일까요? Hamaguchi는 "공식적인 게임 내 모드 지원 계획은 없지만, 모드 커뮤니티의 창의성을 존중하며 창작물을 환영합니다. 다만 모더에게 모욕적이거나 부적절한 것을 만들거나 설치하지 않도록 부탁하고 있습니다."라고 말했습니다.

올해 초 출시된 Final Fantasy XVI의 PC 버전은 기능과 개선 사항을 추가했고 나중에 콘솔 버전에도 패치로 적용되었지만, 이번 출시에는 기능 추가 계획이 없다고 합니다. 그렇지만 Hamaguchi의 팀(PlayStation 5의 기본 게임을 개발했던 바로 그 팀)은 새로운 콘텐츠를 추가하고 싶다는 충동과 싸워야 했습니다.

그는 "PC 버전에 신규 DLC로 에피소드 형식의 스토리를 추가하고 싶은 마음이 있었습니다."라며 인정했습니다. 하지만 Hamaguchi는 한정된 자원 때문에 프로젝트의 최종 게임을 가능한 한 빨리 완성하는 것이 '최우선 순위'라고 정했습니다.

"하지만, 출시 후 플레이어로부터 어떤 문제에 관해 강력한 요청을 받는다면, 고려하고자 합니다."
 

새로워진 Final Fantasy VII


출시 초기부터 오랜 기간, Final Fantasy VII은 콘솔 RPG와 PC 게임을 하나의 장르 아래 통합하려는 Square Enix의 열망을 상징해 왔습니다. 시작부터 Final Fantasy와 PC가 정신적으로 얽혀왔다는 점을 고려할 때, 이는 적절한 목표이자 Hironobu Sakaguchi의 야망에 대한 완벽한 찬사라고 할 수 있습니다.

Hamaguchi는 "Final Fantasy 타이틀은 보통 서사적 경험을 강조하는 스토리 중심의 게임 형식을 채택하지만, Rebirth는 그렇게 하면서도 광활한 월드 맵을 활용하며 플레이어가 고유한 모험을 고를 자유도 선사합니다. 우리는 오랜 팬은 새로운 Final Fantasy 게임 감각을 경험하고, 새로운 팬은 현 세대에 유행하는 더 자유도 높은 스타일을 포함한 Final Fantasy 경험을 즐길 수 있을 거라 믿습니다."라고 말했습니다.

이제 Final Fantasy VII Rebirth의 PC 버전 출시와 함께 Hamaguchi의 팀은 드디어 앞으로 나아가 Rebirth에 견줄 만한 규모를 약속할 뿐 아니라 Rebirth가 Remake를 능가했듯 완전히 뛰어넘을, 기대를 한 몸에 받는 후속작 제작에 전념할 수 있게 되었습니다.

Hamaguchi는 "우리 개발팀은 전력을 다하고 있습니다. 3부작의 세 번째 타이틀에서 하이윈드 [비공정]을 타고 월드 맵을 자유롭게 여행할 수 있을 겁니다. 기다려 주셔서 감사드리며, 다음 편을 기대해 주세요."라고 말했습니다.