
Final Fantasy VII Rebirth resmen PC'ye ve Epic Games Store'a geliyor

Square Enix, 2020'nin eleştirmenlerce beğenilen popüler oyunu Final Fantasy VII Remake'in devam oyunu olan Final Fantasy VII Rebirth'ü ilk kez duyurduğunda, PlayStation 5'e özel olması çok tartışılmıştı. Remake halihazırda PC'de oynanabilirken Rebirth'ün de nihayetinde PC'ye gelmesi ve hayranların Cloud, Aerith ve ekibin gümüş saçlı Sephiroth'a karşı mücadelesine devam etmesine olanak sağlaması kaçınılmazdı.
Şimdi bu gerçek resmiyete bağlandı. Square Enix, The Game Awards etkinliğinde Final Fantasy VII Rebirth'ün 23 Ocak'ta PC'ye geleceğini duyurdu, hem seriye yeni başlayanlar hem de serinin eski hayranları nihayet 2024'ün en iyi oyunlarından biriyle maceraya devam edebilecek.
Peki bir üçlemenin ortanca oyununun bu kadar gürültü koparmasının sebebi ne ve Rebirth'ün PC sürümünü bu kadar özel kılan şey nedir? Bu sorulara yanıt verebilmek için Final Fantasy VII'nin PC'deki özel geçmişine bir göz atmamız gerekiyor; daha çok konsol RYO'larını herkes tarafından sevilen ve bilinen bir noktaya taşıyan bir oyun için gerçekten de şaşırtıcı bir hikâye.
Konsolda bilgisayar oyunları oynamak
80'lerin başında Ultima ve Wizardry gibi PC RYO'larına takıntılı bir genç olan Hironobu Sakaguchi, Square'deki yeni işini (Enix öncesi), bu türü düşük güçlü konsol donanımı kullanan oturma odası oyuncularına sunmak için kullandı. Bu çabasının sonucunda, Yuji Horii'nin Dragon Quest'i ve Rieko Kodama'nın Phantasy Star'ı ile birlikte genellikle konsol RYO alt türünün başlangıcı olarak kabul edilen ve birçok başarılı devam oyunu ile benzerlerini ortaya çıkaran ilk Final Fantasy doğdu.
Ancak 25 Haziran 1998, Final Fantasy için bir başka önemli tarihe tekabül ediyor. O tarihte Final Fantasy (tam olarak söylemek gerekirse Final Fantasy VII) PC'ye çıkış yaptı ve nihayet yaratılışına ilham veren serinin yanında yerini aldı.
PlayStation'ın ilk sürümlerinden yola çıkılarak hazırlanan ve Eidos tarafından yayınlanan PC sürümü, orijinal oyunun değişik bir versiyonu diyebileceğimiz benzersiz bir deneyim sunuyor; ancak yine de PC'ye gelen Final Fantasy VII sürümü oldukça iyiydi. Daha da önemlisi, bir seri olarak Final Fantasy için büyük bir değişim anlamına geliyordu ve onu başlangıçta ünlü yapan konsollardan koparıyordu.
Final Fantasy'nin PC sürümleri yıllar boyunca inişli çıkışlı bir şekilde ilerlerken son çıkan oyunlar (özellikle mega popüler MMORPG Final Fantasy XIV) PC'de büyük bir başarı elde etti ve seriye yepyeni bir hayran kitlesi kazandırdı.

Şimdi ise Final Fantasy VII Rebirth'ün PC sürümünün çıkması ve Final Fantasy XVI'nın bu yılın başlarında benzer bir PC sürümünün çıkmasıyla Final Fantasy, PC / konsol ikilemi arasında köprü kurma konusundaki ustalığını sergileyen bir seri olarak on yıllardır türü tanımlayan yerini (nihayet) sağlamlaştırıyor.
Oyunun çıkışından önce Final Fantasy VII Rebirth'ün direktörü Naoki Hamaguchi ile konuşma fırsatı buldum; kendisi uzun süredir hayranlar arasında bir tartışma konusu olan Aerith ve Tifa arasında favorisini seçmeyi açıkça reddetti ancak bir üçlemenin ikinci oyununda başarılı olmanın zorlukları, Final Fantasy VII'nin hikâyesinin yaşam ve kederle olan ilişkisi ve hayranların Rebirth'ün PC sürümünden neler bekleyebileceği hakkında çok daha açık sözlüydü.
Final Fantasy VII yeniden doğuyor
Orijinal Final Fantasy VII'nin tüm zamanların en önemli video oyunlarından biri olduğunu söylersek pek de abartmış olmayız. Bu oyun sadece Final Fantasy'yi dünya çapında herkesçe sevilen bir seri yapmakla kalmadı, aynı zamanda tüm konsol RYO türünün popülerleşmesine yardımcı oldu. Bu popülerlik dalgası olmasaydı, oyun dünyası bugün çok farklı bir halde olabilirdi.
Hayranlar 20 yıl boyunca Final Fantasy VII'nin daha güçlü donanımlar için yeniden yapılmasını istediler ancak orijinal oyunun büyük başarısı beraberinde büyük bir baskıyı da getirdi. Bir yeniden yapımın hem mevcut hayranları (çok özel ve uzun süreli beklentileri olan) hem de orijinal oyun yayınlandığında muhtemelen doğmamış olan yeni oyuncuları tatmin etmesi gerekecekti.
Omuzlarındaki bu baskıyla Hamaguchi ve ekibi bir Final Fantasy VII yeniden yapımının, sadece orijinalinin doğrudan bir yeniden çalışması olamayacağını, "daha ziyade kültürel olarak zamana uyarlanmış yeni bir çekiciliğe sahip bir reenkarnasyon" olabileceğini anladılar. Ona göre, bu sayede oyuna çok farklı deneyimlerle giriş yapan bu iki kitleyi dengeleyebileceklerdi.
Final Fantasy VII Remake 2020'de PlayStation 5'te (ve ertesi yıl PC'de) çıktığında büyük beğeni topladı ve milyonlarca kopya satarak Hamaguchi'nin (paradoksal bir şekilde) hem yeniden yapım hem de devam oyunu olan bir deneyim yaratma konusundaki cesur vizyonunu haklı çıkardı.
Remake'in başarısının ardından, Remake'in sınırlı yapısını taklit eden ve orijinal oyunun geniş dünyası yerine daha anlatı odaklı bir yaklaşımı benimseyen basmakalıp bir devam oyunu hazırlamak kolay olurdu. Ancak Hamaguchi'nin ekibi herkesi şaşırtarak Final Fantasy VII Remake'in kapsamını önemli ölçüde genişleten; şehirler, kasabalar, görevler ve en ateşli kontrol listesi meraklılarını bile tatmin etmeye yetecek kadar koleksiyon öğesiyle dolu, tamamen keşfedilebilir bir açık dünya sunan bir devam oyunu çıkardı.

Ghost of Tsushima, Horizon Zero Dawn ve The Witcher 3: Wild Hunt gibi oyunları ilham kaynağı olarak gösteren (Final Fantasy'nin başlangıcına kadar uzanan Japon ve Batı RYO'ları arasındaki kültürel alışverişe selam çakan) Hamaguchi ve ekibi, Rebirth'ün iddialı yeni yapısına uygun doğru kapsamı bulmak için çok fazla enerji harcadı.
"Rebirth projesinin ilk yılında, dünya haritasının boyutunu tanımlamak için ardı ardına prototipler geliştiriyorduk." diye açıklıyor Hamaguchi. "Ana tasarım konseptimiz olan 'geniş hissettirecek kadar dar bir tasarım' bu süreç sonucunda doğdu. Kullanıcılara dünya haritasının geniş olduğunu hissettirecek ama aynı zamanda geliştirme açısından da uygulanabilir olacak mükemmel boyutu arıyorduk."
Rebirth'ün başarısının büyük bir kısmı, Remake geliştirme ekibinin büyük ölçüde bozulmadan kalması sayesinde elde edildi; bu sayede yalnızca oyun motoru ve diğer geliştirme araçlarına değil, aynı zamanda olay örgüsüne, dünyaya ve karakterlere de aşinaydılar. Rebirth'ü hem orijinal Final Fantasy VII'nin hem de Remake'in kapsamının ötesine genişletmek sadece daha büyük bir dünya yaratmaktan ibaret değildi, aynı zamanda daha inandırıcı karakterler yaratmak için teknolojiden yararlanmayı gerektiriyordu.
"Final Fantasy VII'nin orijinal versiyonunda karakterlerin öfke ve sevinç gibi duyguları hoplayıp zıplamak gibi açık yollarla ifade ediliyordu. Remake ve Rebirth'te kullanıcıların, karakterlerin duygularını daha gerçekçi bir şekilde algılayabildiğini ve böylece ana karakterlerle daha da büyük bir duygusal bağ kurmalarının kolaylaştığına inanıyoruz." diyor Hamaguchi.
Ve orijinal Final Fantasy VII'yi oynayan herkesin onaylayabileceği üzere, duygusal bağ kurmak ve karaktere yakın hissetmek oyun deneyimi açısından hayati önem taşır, özellikle de Temple of Ancients'a (Kadimler Tapınağı) girdiğinizde.
Ortanca Çocuk Sendromu
Bir üçlemenin ikinci eseri olan Rebirth, Yıldız Savaşları: İmparator ve Yüzüklerin Efendisi: İki Kule gibi klasik filmlerden aşina olduğumuz bir zorlukla karşı karşıya. İlgi çekici bir hikâyeyi kesin bir başlangıç ve son olmadan, gerilim dolu bir anlatıda olması beklenen her şeye ve gerekli ritme sahip bir şekilde nasıl anlatırsınız?
"Bir üçlemenin ikinci eseri son derece önemlidir." diyor Hamaguchi. "İkinci eser ilgi çekmezse hayranlar üçüncüye olan ilgilerini kaybeder. Bu nedenle, ikinci eserin unutulmaz bir dijital eğlence üçlemesi içinde en sevilen eser olma eğiliminde olduğuna inanıyorum."
Hamaguchi, oyuncuların çok daha büyük bir hikâyenin orta kısmını oluşturan Final Fantasy VII Rebirth'ün muğlak anlatısından ne çıkarmalarını istiyordu? Fikir alışverişi.
Hamaguchi, "Yapımcı Yoshinori Kitase'nin bu oyun hakkında sık sık yaptığı yorumlardan biri, 'Rebirth çıktığında, kullanıcıların üçüncü oyun çıkana kadar farklı görüşlerini birbirleriyle paylaşacaklarını umuyorum.' şeklindeydi." diyor.
Tam da Kitase'nin istediği gibi oldu.
Bir üçlemenin ortanca eseri açısından en büyük zorluklardan biri, tatmin edici hissettiren ancak aynı zamanda olay örgüsünü üçüncü ve son bölümün açığa kavuşturmasına yetecek kadar muallakta bırakan bir son hazırlamaktır. Bu nedenle, internetteki Rebirth hakkındaki yorumların büyük bir kısmının şaşırtıcı ve fikir ayrılığına yol açan sonu etrafında dönmesi şaşırtıcı değil. Spoiler vermeyeceğiz ancak orijinal Final Fantasy VII'yi oynayan herkes o anı bekliyordu (video oyunu tarihinin en bilinen ve en önemli dönüm noktalarından biri) ancak Rebirth'ün final bölümü dramatik bir şekilde sonuçsuz kaldı.

Hamaguchi, "Oyunun sonunu, birçok hayran tarafından farklı yorumlanabilecek şekilde bırakmak kasıtlı olarak yaptığımız yaratıcı bir tercihti." diyor. "Üçlemenin nasıl sona ereceğini bilmek kesinlikle önemli olsa da o zamana kadar hayranların kendi aralarında ortaya çıkan tartışmalardan başlı başına bir eğlence biçimi olarak keyif alacaklarını umuyoruz."
Bu son ve onu çevreleyen fikir ayrılıkları, Hamaguchi'nin "yaşam" olarak tanımladığı Final Fantasy VII'nin orijinal temasıyla derinden kesişiyor.
"Final Fantasy VII dünyasının temel felsefesi, yalnızca insanların, hayvanların ve bitkilerin değil, aynı zamanda gezegenin kendisinin de yaşıyor oluşudur." diyor Hamaguchi. "Günümüz dünyasında iklim değişikliği gibi süregelen pek çok çevre sorunu var ve bu uygulamaların gezegenin ömrünü kısalttığını söyleyebiliriz. İnsanoğlu olarak bizler gezegenimizle birlikte var olan canlılarız ve bu nedenle gezegenimizin yaşamına ilişkin meseleleri çözmeliyiz."
Bu fikir üzerinden orijinal oyuna geri dönecek olursak, "gerçek dünya ve Final Fantasy VII dünyası, zaman değişse bile insanlarda yankı uyandırmaya devam eden ortak bir temayı paylaşıyor."
Ancak yaşamın ardından çoğu zaman keder gelir, biriyle paylaşamadığımız sevginin yüreğimizde taşlaşması ya da çok erken kaybettiğimiz bir şey gibi. Orijinal Final Fantasy VII ve Remake'in de üzerine koyan Rebirth, dramatik sonu ve oyunun ana karakterlerinin çeşitli tepkileriyle doruğa ulaşarak yaşam kavramını kederle olan ilişkisi üzerinden irdeliyor.
Hamaguchi, bunun serinin yaratıcısı Hironobu Sakaguchi'nin "Gaia teorisi" etrafında yazılmış bir hikâye olduğunu söyledi.
"Gaia teorisi, insanlar, hayvanlar ve bitkiler gibi gezegenlerin de yaşadığını öne sürer. Bu, kişi öldüğünde bile varlığının bir şekilde gezegenimizde kaldığını, bizi etkilemeye devam ettiğini ve bir gün yeniden doğacağını varsayan bir düşünce biçimi." diye açıklıyor Hamaguchi. "Elbette, ölen kişi hayata geri dönemeyeceğinden yukarıda bahsedilen ve görünüşte çelişkili olan yaşam döngüsü temasını hikâyeye dahil etmek zor bir iş. Ancak Rebirth'ün hikâyesi, ölenlerin temennileriyle geride kalanların nasıl hissettiğini (yalnızca Cloud ve yoldaşları gibi karakterlerin değil, aynı zamanda oyuncuların kendilerinin de) ve bu temennilerin yeniden doğuş şeklinde nasıl devam ettiğini anlatıyor."
İlk olarak PC tarzı RYO'ları konsol oyuncuları için erişilebilir hale getirmeye yönelik soyut bir çaba olarak başlayan Final Fantasy serisinin yakın zamanda başlıca oyunlara getirdiği PC desteği, serinin doğrudan kendisine ilham veren platformda rekabet etmesi için yeni bir şans sunuyor. Kendi başına bir yeniden doğuş.
Bilgisayarda konsol oyunu oynamak
Final Fantasy, PC'lerle olan ve ömrünün yarısından fazlasına uzanan uzun geçmişine rağmen birçok hayrana hâlâ bir konsol serisi gibi geliyor; ancak Hamaguchi ve ekibi, özellikle yeni oyuncular söz konusu olduğunda bunun değişeceğini umuyor.
Hamaguchi, "Final Fantasy RYO türünde popüler bir seri olsa da daha önce hiç Final Fantasy oyunu oynamamış PC oyuncuları her bir oyunun benzersiz ve bağımsız bir deneyim sunduğunu bilmeyebilir." diyor. "Bu nedenle, PC'deki Rebirth seri için mükemmel bir giriş noktası."
Bir üçlemenin ikinci oyunundan başlamak bazı potansiyel hayranları ürkütebilir ancak Hamaguchi ekibinin, oyuncunun seriyle veya önceki Final Fantasy VII oyunlarıyla olan deneyimi fark etmeksizin olabildiğince erişilebilir olması için çok çalıştığını belirtti.
Hamaguchi, "Bir üçleme olmasına rağmen Rebirth'ü yeni oyuncular için de bağımsız bir deneyim olarak tasarlamak için çaba gösterdik." diyor. Bununla birlikte, hem Remake hem de Rebirth'ün tek bir pakette yer aldığı "Twin Pack" sürümünden de bahsetti. "Oyuncuların her iki oyunu da oynamasını ve 20 yıl önce piyasaya sürülen Final Fantasy VII'nin bugüne kadar neden bu kadar çok oyuncunun kalbini fethettiğini keşfetmesini çok isterim."
Geçtiğimiz on yıl içinde, oyuncuların yeni oyunları keşfettikleri platformlarda da "dramatik bir değişiklik" yaşandı. Hamaguchi, "Orijinal Final Fantasy VII piyasaya sürüldüğünde, PlayStation gibi belirli bir konsol için bir oyun çıkararak oyun pazarındaki kullanıcıların çoğunu yakalamayı başardılar." diyor.
"Ancak günümüzde giderek artan sayıda kullanıcı akıllı telefonlar, konsollar, PC'ler ve bulut dahil olmak üzere çeşitli platformlarda oyun oynamakta, bu da bir oyunu sadece tek bir platform için piyasaya sürmenin çok sayıda kullanıcıyı çekmek için yeterli olmadığı yönünde daha belirgin bir eğilim yaratmakta. Bu nedenle, birçok geliştiricinin oyunlarını birden fazla platform için sunması daha yaygın hale geldi ve bu eğilimin ileride de devam edeceğine inanıyoruz."

Bu PC sürümü aynı zamanda Final Fantasy VII Rebirth'ün, PC oyuncularının sahip olduğu benzersiz donanım üzerinde (zaten etkileyici olan PlayStation 5 sürümünün de ötesinde) parlaması için bir fırsat sunuyor.
Rebirth'ün konsol sürümündeki en büyük şikayetlerden biri olan ve oyunun dramatik ışıklandırmasının bazen karakterlerin yüzünde tekinsiz vadi etkisi yaratmasına atıfta bulunan Hamaguchi, "Işıklandırma işleme konusunda büyük yol katettik." diyor. "Yüksek özellikli bilgisayarlar için PS5'te işlenemeyen daha da zengin 3D modeller ve doku çözünürlükleri hazırladık."
Hamaguchi, ekibinin DLSS ve VRR gibi popüler grafik seçeneklerinin yanı sıra karmaşık ayar panelleriyle uğraşmaktan çok da haz etmeyen oyuncular için grafik ön ayarları sunduğundan da bahsediyor. "Oyuncular bilgisayar özelliklerine en uygun ön ayar seçeneğini seçerek en uygun ortam için ayarları kolayca uygulayabilir ve elbette, deneyimli bilgisayar kullanıcıları için daha ayrıntılı seçenekleri de ayarlayabilirler." diyor.
PC portunu yaparken karşılaştıkları en değişik zorluk ne mi? Sayısız mini oyun. "Bildiğiniz gibi Rebirth birçok mini oyun içeriyor." diyor Hamaguchi. "Belirli mini oyunlar için benzersiz anahtar yapılandırma ayarlarını etkinleştirmek gibi çok sayıda gerekli görevin üstesinden gelmek bizim için zorlayıcıydı."
7th Heaven
Final Fantasy VII'nin konsol sürümü Batı'da konsol RYO'larının etkileyici bir şekilde parlaması konusunda katalizör görevi görürken PC'deki popülaritesi çoğunlukla 2012'deki bir yeniden düzenleme sürümünden kaynaklanıyor. Bu eski yeniden düzenleme sürümü, Remake ve Rebirth kadar kapsamlı olmasa da oyunu PC oyuncuları için daha erişilebilir hale getirmeye odaklandı (orijinal oyunu Windows'un yeni sürümlerinde çalıştırmak zordu) ve bulut kayıtları, başarılar ve gerektiğinde kullanabileceğiniz karakter güçlendiricileri gibi oyun kalitesi iyileştirmeleri ekledi.
Bu, Final Fantasy VII'yi ilk defa (Remake duyurulmadan çok önce) birçok yeni oyuncu için erişilebilir hale getirdi. Ancak bu erken yeniden düzenleme, piyasaya sürülmesinden sonra bir araya gelen muazzam hayran modlama topluluğu sayesinde gerçek ihtişamına kavuştu. Hayranlar on yıl boyunca Final Fantasy VII yeniden düzenlemesini sayısız şekilde değiştirdi, yeniden dengeledi ve geliştirdi; popüler modların çoğu ise 7th Heaven adlı bir pakette toplandı.
Web sitesine göre 7th Heaven, hayranların "müzikler, filmler, görüntü efektleri, karakter/NPC/düşman modelleri, oynanış, savaş/dünya/alan dokuları, animasyonlar, beceri/büyü efektleri, kullanıcı arayüzü, diyaloglar, ince ayarlar, hileler ve daha fazlası dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere oyunun neredeyse her yönünü değiştirmelerine" imkân sağlıyor. PC oyun topluluğundaki hayran bağlılığını açıkça ortaya koyan bu modlama topluluğu, Final Fantasy VII'nin ilk PC yeniden düzenlemesi ile Remake'in 2021'de PC'de piyasaya sürülmesi arasında neredeyse on yıl boyunca ivme kazanmasına yardımcı oldu.
Peki Final Fantasy VII Rebirth 2012'deki yeniden düzenleme kadar mod dostu olacak mı? Hamaguchi, "Ekibimizin resmi bir oyun içi mod desteği sunma planı bulunmuyor fakat modlama topluluğunun yaratıcılığına saygı duyuyor ve yaratımlarını memnuniyetle karşılıyoruz. Ancak kendilerinden saldırgan veya uygunsuz herhangi bir şey tasarlamamalarını veya yüklememelerini rica ediyoruz." diyor.
Final Fantasy XVI'nın bu yılın başlarında çıkan ve nihayetinde yamalarla konsol sürümüne aktarılan özellikler ve iyileştirmeler ekleyen PC sürümünün aksine bu sürüm için herhangi bir ek özellik planlanmamış olsa da, Hamaguchi'nin ekibi (PlayStation 5'teki temel oyunu geliştiren ekip) yeni içerik ekleme dürtüsüyle savaşmak zorunda kaldı.
"PC versiyonuna yeni bir DLC olarak bölümlerden oluşan bir hikâye ekleme arzumuz vardı." diye bir itirafta bulunuyor. Ancak sınırlı kaynaklara sahip olan Hamaguchi, projedeki son oyunu mümkün olan en kısa sürede bitirmenin "en yüksek öncelik" olduğuna karar verdi.
"Ancak oyun çıktıktan sonra oyunculardan belirli konulara ilişkin güçlü talepler alırsak bunları değerlendirmek isteriz."
Final Fantasy VII yenilendi
Final Fantasy VII, ilk çıkışından bu yana uzun zamandır Square Enix'in konsol RYO'larını ve PC oyunlarını tek bir çatı altında bir araya getirme arzusunu simgeliyor. Final Fantasy ve PC'nin başından beri ruhen iç içe geçtiği düşünüldüğünde, bu uygun bir hedef ve Hironobu Sakaguchi'nin azmi ve tutkusu için mükemmel bir saygı duruşu.
Hamaguchi, "Final Fantasy oyunları genellikle anlatı deneyimini ön plana çıkaran hikâye odaklı bir oyun formatını benimser. Ancak Rebirth bir yandan aynı şeyi yaparken diğer yandan geniş bir dünya haritasını iyi bir şekilde kullanarak kullanıcılara kendi maceralarını seçme özgürlüğü sağlıyor." diyor. "Uzun süreli hayranların yeni bir Final Fantasy oyun deneyimi yaşayabileceğine, yeni hayranların ise günümüz neslinde yaygın olan daha özgür tarza sahip bir Final Fantasy deneyiminin keyfini çıkarabileceğine inanıyoruz."
Ve şimdi, Final Fantasy VII Rebirth'ün PC'ye çıkışıyla birlikte Hamaguchi'nin ekibi nihayet bunu geride bırakabilir ve merakla beklenen devam oyunu üzerinde tam gaz çalışabilir. Bu oyun Rebirth'ün Remake'i bir üst seviyeye çıkardığı gibi, Rebirth'ün yaptıklarını yapmakla kalmayıp onu tamamen aşmayı vaat eden bir devam oyunu olacak.
"Geliştirme ekibimiz tüm gücüyle çalışıyor." diyen Hamaguchi sözlerine şöyle devam ediyor: "Üçlemenin üçüncü oyununda Highwind [hava gemisi] ile dünya haritasında özgürce seyahat edebileceksiniz. Sabrınız için minnettarız, lütfen bir sonraki oyun için gözlerinizi dört açın."