
《Final Fantasy VII Rebirth》将正式登陆 PC 及Epic游戏商城

《Final Fantasy VII Rebirth》于 2020 年推出,是广受欢迎,好评如潮的《Final Fantasy VII Remake》的续作。Square Enix 首次官方公布《Final Fantasy VII Rebirth》时,其 PlayStation 5 平台独占成为了主要的讨论话题。现在《Remake》已经登陆了 PC 平台,自然《Rebirth》有朝一日也将登陆 PC 平台,让粉丝可以继续克劳德(Cloud),爱丽丝(Aerith)以及他们的伙伴们的旅程,打倒银发的萨菲罗斯(Sephiroth)。
而现在,这件事已经敲定了。作为 The Game Awards 的一部分,Square Enix 已经宣布《Final Fantasy VII Rebirth》即将于 1 月 23 日登陆 PC 平台,代表粉丝们——不管是相对较新的玩家,还是系列老玩家——都可以继续他们的旅程,并体验这款 2024 年最棒的游戏之一。
那么,为什么大家都对三部曲的中间这一作无比热衷,又是什么让《Rebirth》的 PC 版如此特别呢?为了讲述这个故事,我们需要回顾一下《Final Fantasy VII》在 PC 平台的特殊历史——对于这么一款因将主机 RPG 游戏推往明星地位而为人熟知的游戏来说,这里的背景可能会出乎你的意料。
在主机上进行的电脑游戏
在上个世纪 80 年代,年轻的 Hironobu Sakaguchi(坂口博信)痴迷于《Ultima》以及《Wizardry》这样的 PC 角色扮演游戏,他利用自己在 Square(这时还没有和 Enix 合并)的新职位,将这类游戏带到了那些玩着相对较低配置的主机硬件的客厅玩家面前。这次尝试的结果便是初代《Final Fantasy》——它和 Yuji Horii(堀井雄二)的《勇者斗恶龙》以及 Rieko Kodama(小玉理恵子)的《梦幻之星》系列一般并成为主机 RPG 游戏的开端,并催生了很多成功的续集与模仿者。
但 1998 年 6 月 25 日对《Final Fantasy》系列来说是另一个重要的日子。在这一天,《Final Fantasy》系列——确切地说是《Final Fantasy VII》登陆了 PC 平台,终于让这个系列出现在了其创作灵感游戏的同一平台上。
(由 Eidos 发行的)PC 版基于一个早期的 PlayStation 版本,是一场独特的体验,虽然玩起来像是原作的青春版,但也的确是一个不错的《Final Fantasy VII》PC 版本。更重要的是,这代表着《Final Fantasy》系列的重大转变,让它从最初使其声名远扬的主机平台走出了重要的一步。
虽说《Final Fantasy》系列游戏的 PC 版本质量参差不齐,但最近的几部作品——尤其是超级流行的 MMORPG 作品《Final Fantasy XIV》在 PC 平台取得了巨大的成功,为该系列开辟了全新的粉丝群体。

而现在,随着《Final Fantasy VII Rebirth》的 PC 版发售,以及《Final Fantasy XVI》在今年早些时候推出的类似的 PC 版本,《Final Fantasy》(终于)稳固地确定了自己的地位,成为了一个轻松地在 PC/主机平台两方搭起桥梁的类别标志性游戏系列。
在游戏发售之前,我和《Final Fantasy VII Rebirth》的总监 Naoki Hamaguchi(浜口直樹)谈了谈——在问到爱丽丝(Aerith)和蒂法(Tifa)之间他更喜欢哪一个(毕竟这是粉丝们长期争论的话题)时,他明确回绝了这个问题;不过他还是更愿意与我们谈一谈完成三部曲中的第二部分时面对的挑战,《Final Fantasy VII》的故事与生活和悲伤的关系,以及粉丝们可以在《Rebirth》的 PC 版本中看到哪些内容。
重生的《Final Fantasy VII》
毫不夸张地说,《Final Fantasy VII》原作是有史以来最重要的电子游戏之一。它不仅让《Final Fantasy》系列的名号响彻全球,更帮助推广了全体主机 RPG 类别游戏。如果没有这股人气热潮,如今的游戏业界格局可能会完全不同。
20 年来,粉丝们一直都渴望在更强的硬件上重制《Final Fantasy VII》——但原作的巨大成功珠玉在前,为团队带来了巨大的压力。重制版要同时满足已有的粉丝(他们有着非常具体和长远的期望)以及那些原作推出时可能甚至尚未出生的新玩家的需求。
背负着这样的压力,Hamaguchi 和他的团队了解《Final Fantasy VII Remake》可不能仅仅是对原作的翻新,它“应该是具有全新的吸引力,一次适应现代文化的再生。”他表示,通过这样,团队就可以平衡这两类寻找截然不同的游戏体验的受众了。
《Final Fantasy VII Remake》于 2020 年在 PlayStation 5 平台发售(并在次年登陆 PC 平台),游戏获得了广泛好评,销量高达数百万份,这证明 Hamaguchi 的大胆构想的确是正确的,团队打造出了一种(看起来非常矛盾的)既为重制,又是续作的游戏。
在《Remake》大获成功之后,制作一部使用相同的方程式,模仿《Remake》的有限结构,用更具叙事性的内容取代原作的广袤世界的续集看起来会是一件十分简单的事情。不过 Hamaguchi 的团队再次出乎所有人的意料,端出来了一作大大扩展了《Final Fantasy VII Remake》规模的续作,这款游戏中有着一个完全可探索的开放世界,其中到处可见城市、小镇、任务以及大量可收集品,足以满足最热衷的收集清单爱好者。

Hamaguchi 和他的团队以《Ghost of Tsushima》,《地平线 零之曙光》与《巫师 3:狂猎》作为了灵感来源——也是对《Final Fantasy》系列诞生起日本和西方角色扮演游戏之间文化交流的致敬——并花费了大量的精力,为《Rebirth》充满野心的全新结构寻找正确的游戏规模。
“在《Rebirth》项目的第一年内,我们不断地进行原型测试,来决定世界地图的大小,”Hamaguchi 解释道。“游戏的核心概念:‘恰到好处的狭窄感’便是在这个过程中诞生的,我们要寻找一个完美的大小平衡点,让玩家们觉得世界地图的确很广袤,但从开发的角度来讲也要足够现实。”
《Rebirth》的成功很大程度上要归功于《Remake》的开发团队基本保持了完整,因此他们不仅仅熟悉游戏的引擎以及其他的开发工具,对故事情节,世界观以及角色也毫不陌生。将《Rebirth》的范围扩展到《Final Fantasy VII》原作以及《Remake》之外不仅仅是为了打造出一个更大的世界,更在于利用技术来创造更有血有肉的角色。
“在原版《Final Fantasy VII》中,角色的情绪需要使用明显的方式进行表达,例如上下跳动来表达愤怒与喜悦。我们相信《Remake》和《Rebirth》可以让玩家更真实地感知角色的情感,这样玩家就更容易与主角团产生更大的情感共鸣。”Hamaguchi 如此说道。
任何游玩过《Final Fantasy VII》原作的玩家都能证明这种情感共鸣以及与角色的密切联系对于游戏的体验至关重要——尤其是你到达 Temple of the Ancients 时。
不上不下的问题
作为三部曲的第二部作品,《Rebirth》也面对着一个像是《The Empire Strikes Back》(帝国反击战)与《The Lord of the Rings: The Two Towers》(指环王:双塔奇兵)这样的经典电影相似的问题。该如何在一个没有明确的开始和结局的叙事框架中讲述一个引人入胜的故事,同时还要具有悬疑叙事的所有预期,并保持必要的节奏?
“三部曲中的第二部至关重要,”Hamaguchi 表示。“如果第二部作品无法吸引到眼球,粉丝们便会对第三部作品失去兴趣。因此,我认为第二部作品应该是任何令人难忘的数字娱乐体裁三部曲中最受欢迎的作品。”
那么,作为一个更大的故事的中间部分,Hamaguchi 希望玩家如何来体验《Final Fantasy VII Rebirth》的模糊叙事呢?答案是,通过对话。
“制作人(Yoshinori)Kitase(北瀬佳範)对于本作经常说的一句话是:‘在《Rebrith》发布之后,我希望玩家能在第三部游戏发布之前,相互分享他们对游戏的各种观点,”Hamaguchi 这样说道。
Kitase 的愿望确实实现了。
对于三部曲的第二部来说,最大的挑战之一便是为故事本身设计一个令人满意的结局,同时还要为第三部,也即最后一部留下足够的情节伏线。所以,网络上大量的和《Rebirth》相关的讨论都围绕着游戏意料之外且争议不断的结局展开就是很正常的事情了。我们在这里不会剧透,但对玩过《Final Fantasy VII》原作的玩家来说,他们都在等待那一刻——可以说是电子游戏历史上最广为人知,最重大的反转之一——但《Rebirth》对此的处理却戏剧性地被模糊化了。

对此,Hamaguchi 表示:“这是我们故意做出的创作选择,这样粉丝便会对结局做出各种不同的解读,”“虽然知道三部曲最终将如何结尾固然很重要,但在这之前,我们希望粉丝们能够享受在他们之间进行的讨论,将这种讨论本身作为一种娱乐形式。”
这个结局,以及围绕它的各种分歧,其实和《Final Fantasy VII》原先的主题息息相关,Hamaguchi 将这个主题描述为“生命”。
“在《Final Fantasy VII》的世界观中,不仅仅人类,动物和植物有着生命,星球本身也是有生命的,”Hamaguchi 如此描述道。“在今天的世界里有着各种各样持续存在的环境问题,例如气候变化,可以说这些问题正在缩短这颗星球的寿命。作为人类,我们是要与这颗星球共存的生物,因此必须解决与生命有关的问题。”
这样,说到原作版本的话——“现实的世界与《Final Fantasy VII》的世界有着共同的主题,哪怕时代变迁,这个主题仍旧可以继续引起人们的共鸣。”
但生命往往伴随着悲伤——我们未能与他人分享的爱之结晶,或者是我们过早失去的某物。与《Final Fantasy VII》原作以及《Remake》相比,《Rebirth》进一步探讨了生命与悲伤的关系,最终导向了戏剧化的结局,以及游戏主角团们对此的各种反应。
根据 Hamaguchi 的说法,这个故事是围绕着系列创作者 Hironobu Sakaguchi(坂口博信)的“盖亚理论”(Gaia theory)而撰写的。
“盖亚理论认为星球和人类,动物和植物一样,都是有生命的。在这种思维理论下,哪怕一个人去世了,他也会以某种形式留在这个星球上,继续影响着我们,而有朝一日他也会重生,”Hamaguchi 解释道。“当然,死者不能复生,所以我们很难将这个看似矛盾的生命循环主题融入故事之中;但《Rebirth》的故事捕捉到了那些带着逝者的愿望继续前进的人们的感受——这并不是仅仅指克劳德和他的同志们,也包括屏幕前的玩家——以及这些愿望是如何以‘重生’的形式继续传承下去的。”
作为一个最初以让 PC 风格的 RPG 更容易被主机玩家玩到的抽象体验为卖点的游戏系列,最近《Final Fantasy》作品的 PC 平台支持则代表了该系列的全新机会,让它可以在最初激发其灵感的平台上与其他游戏竞争。某种程度上来说,这也算一种重生。
在电脑上进行的主机游戏
虽然《Final Fantasy》在 PC 平台上有着长久的历史——可以说贯穿了系列半数的历史——但对于粉丝来说,它看起来还是一个主机游戏系列。不过这正是 Hamaguchi 与他的团队希望要改变的印象,尤其是对新玩家来说更是如此。
“虽然《Final Fantasy》是角色扮演游戏中的一个热门系列,但之前没有玩过《Final Fantasy》游戏的 PC 玩家可能不会知道每一部其实都是一个独特且独立的游戏体验,”Hamaguchi 解释道。“因此,PC 平台上的《Rebirth》就是个完美的入坑点。”
从三部曲的第二部开始可能会让一些潜在的粉丝望而却步,但 Hamaguchi 表示团队已经做出了努力,无论玩家之前对系列或者《Final Fantasy VII》前作的了解如何,都能轻松游玩本作。
“虽然游戏是三部曲的形式,但我们仍努力将《Rebirth》为新玩家设计为一款独立的体验。”Hamaguchi 说到。不过,他也指出了“Twin Pack”版本的存在,该版本捆绑了《Remake》和《Rebirth》两部作品。“我希望玩家能畅玩这两部作品,来发现为何 20 年前发售的《Final Fantasy VII》至今仍能俘获如此多玩家的心。”
在过去十多年中,玩家发现新游戏的环境产生了“巨大的变化”。“在原作《Final Fantasy VII》发售时,他们可以为特定的主机,例如 PlayStation 发售游戏,来吸引多数游戏市场上的玩家,”Hamaguchi 说道。
“然而,在当今时代,更多的玩家会在不同的环境下游玩游戏,这包括智能手机,主机,PC 以及云端;因此现在形成的趋势是:仅仅为一个环境推出一款游戏将不足以吸引大量的玩家了。”他继续说道。“因此,许多开发商会为多个平台提供游戏,这变得越来越普遍,我们也相信这种趋势将会继续下去。”

PC 版本也为《Final Fantasy VII Rebirth》提供了在 PC 游戏玩家的独特硬件上大放异彩的机会——甚至可以超越已经令人印象深刻的 PlayStation 5 版本。
“光线渲染经过了大幅度调整,”Hamaguchi 说道;这是对应了之前《Rebirth》发售后的一个主要抱怨:游戏中的戏剧性光线照在角色的脸上时,可能会产生恐怖谷效应。“对那些高端 PC 来说,我们准备了更丰富的 3D 模型以及纹理分辨率,这些在 PS5 上都是无法处理的。”
Hamaguchi 表示,他的团队还启用了 DLSS 以及 VRR 等流行的图形选项,以及图形预设,这样那些不擅长摆弄复杂的画质设定的玩家也能轻松操作了。“通过选择最适合自己 PC 配置的预设选项,便可以轻松地运用最佳环境的配置,当然对于核心 PC 用户来说,他们可以更进一步,进行更细致的设置。”他如此解说道。
PC 移植版的确面临着一个独特的挑战。那就是各种各样的迷你游戏了。“如你所知道的那样,《Rebirth》中包含着很多迷你游戏,”他说道。“解决大量在此所需的任务是一个挑战,例如对特定的迷你游戏启用独特的按键配置。”
7th Heaven
虽然《Final Fantasy VII》的主机发售成为了西方主机 RPG 腾飞的催化剂,本作在 PC 上的流行多数得益于 2012 年的重制版。虽说这款之前的重制版远不及《Remake》与《Rebirth》这么全面,但它的目的是让 PC 游戏玩家更容易上手本作(毕竟之前的 PC 版很难在新版 Windows 上运行),并为游戏增加了云存储,成就以及在关键时刻加强你的角色的角色提升机制等质量改进。
这让不少新玩家在《Remake》宣发之前就玩上了《Final Fantasy VII》,但对于这款之前的重制版来说,它真正的成功是来自于发售时聚集起来的庞大粉丝模组社区。粉丝们花了十年时间,以各种方式调整,重新平衡并改进《Final Fantasy VII》的这个重制版——大多数流行的模组都被包含在一个名为 7th Heaven(第七天堂)的组合包中。
根据其官网的说法,7th Heaven 将可允许玩家“更改游戏几乎所有的内容,包括并不限于:音乐、电影,音效,角色/NPC/敌人模型,游玩机制,战斗/世界/场地纹理,动画,技能/咒语效果,用户界面,对话,调整和作弊,以及更多内容。”这个模组社区体现了 PC 游戏社区粉丝们的奉献精神,并在初版 PC 重制版到《Remake》于 2021 年登陆 PC 平台的时间段内为《Final Fantasy VII》保持了强劲的势头。
那么,《Final Fantasy VII Rebirth》能像 2012 年的重制版那样支持模组吗?“虽然团队没有官方支持模组的计划,”Hamaguchi 说道,“但我们尊重模组社区的创造力,并欢迎他们的作品——不过我们请求模组制作者不要制作或安装任何具有冒犯性或不适当的内容。”
和今年早些时候的《Final Fantasy XVI》的 PC 版不同——该版本加入了功能和特性,其中有些通过补丁回流至了主机版——本作并没有计划添加新的内容,不过 Hamaguchi 的团队(他们也开发了 PlayStation 5 版本的基础游戏)确实不得不克制住添加新内容的冲动。
“我们确实希望为 PC 版本添加一个章节故事,作为新的 DLC 加入,”他如此承认。但由于资源有限,Hamaguchi 决定尽快完成项目中的最后一个游戏才是“优先级最高”的事情。
“不过,如果我们在游戏发售后,收到了玩家就某些事项的强烈要求,那我们也会考虑。”
《Final Fantasy VII》全面翻新
回顾当年,《Final Fantasy VII》一直代表了 Square Enix 希望将主机 RPG 和 PC 游戏整合在一起的愿望。毕竟,《Final Fantasy》系列和 PC 平台自诞生以来就在精神上紧密交织在一起,这也是对 Hironobu Sakaguchi 的雄心壮志的完美致敬。
“《Final Fantasy》系列游戏通常采用以故事驱动的游戏形式,强调叙事方面的体验,但《Rebirth》在采用了同样的方略之余,还充分利用了游戏中广袤的世界地图,让玩家可以自由选择自己的冒险经历。”Hamaguchi 说道。“我们相信系列的长期粉丝可以获得一种全新的《Final Fantasy》游戏体验,而新粉丝则可以融入了当今流行,更为自由的游玩风格来体验《Final Fantasy》。”
现在,随着《Final Fantasy VII Rebirth》于 PC 平台推出,Hamaguchi 的团队终于可以将其放下,转而全力开发备受期待的续作——这部续作不仅要匹敌《Rebirth》的规模,而且要完全超越它,正如《Rebirth》超越了《Remake》那样。
“我们的开发团队已经全力以赴了,”Hamaguchi 说道,“你将可以在三部曲的第三部中,乘坐 Highwind(飞艇),自由地在世界地图上航行。感谢大家的耐心等待,请期待我们的下一部作品。”