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《Final Fantasy VII Rebirth》即將正式登上 PC 和 Epic Games Store

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Aidan Moher
2024年12月13日

Square Enix 首次揭露《Final Fantasy VII Rebirth》——2020 年備受好評的《Final Fantasy VII Remake》的後續作品——時,該作由 PlayStation 5 獨占的狀況引發大量討論。而既然《Remake》已經推出 PC 版,那麼《Remake》想必後續也會這麼做,讓粉絲可以繼續操作克勞德、愛麗絲等角色,對抗蓄著銀髮的賽菲羅斯。
 
如今,官方消息來了。在 The Game Awards 上,Square Enix 宣布《Final Fantasy VII Rebirth》將於 1 月 23 日推出 PC 版。這代表無論新舊粉絲,終於都可以在 2024 年的傑作中繼續他們的旅程。

那麼問題來了,為什麼人人都在敲碗這款三部曲中的第二部?《Rebirth》PC 版本問世又有什麼特殊意義?為了回答這些問題,我們必須回顧《Final Fantasy VII》在 PC 上的特殊歷史——這是一個知名遊戲讓主機 RPG 走向顛峰的故事。

在遊戲主機上玩 PC 遊戲


八零年代初期,有個年輕人名叫坂口博信,他十分熱愛《Ultima》和《Wizardry》等 PC 角色扮演遊戲。他利用在 Square(在和 Enix 合併前)的新職位,設法讓主機玩家能使用低功耗的主機硬體玩到這類型遊戲。此舉促成了《Final Fantasy》第一代的問世,並和堀井雄二的《Dragon Quest》和小玉理惠子的《夢幻之星》並列在主機遊戲上開創 RPG 多備受好評的續作與仿效作品如雨後春筍般冒出。

1998 年 6 月 25 日對《Final Fantasy》來說,又是一大里程碑。這天是《Final Fantasy》系列(正確來說是《Final Fantasy VII》)登上 PC 的大日子,該系列終於能登上啟發其創意的名作所在的平台。

以早期的 PlayStation 版本為基底開發 PC 版(由 Eidos 發行)的過程相當獨特,有點像是在開發原作的歡樂版,但實際上論其品質,絕對不失為一款製作精良的 PC 遊戲。更重要的是,這款作品意味著《Final Fantasy》系列的重大轉變,表示本系列雖然是以主機遊戲成名,但仍能有其他發展方向。

雖然《Final Fantasy》在 PC 上推出的作品在過去幾年來的表現時好時壞,但近期像是大受歡迎的 MMORPG《Final Fantasy XIV》等作品紛紛在 PC 上取得成功,為該系列吸引了更多愛好者。
《Final Fantasy VII Rebirth》2
如今,隨著《Final Fantasy VII Rebirth》PC 版上市,以及《Final Fantasy XVI》在今年稍早也推出 PC 版,《Final Fantasy》系列終於在 PC 與主機這兩大平台上都建立起穩固的地位。

遊戲發售前,我採訪了《Final Fantasy VII Rebirth》遊戲總監濱口直樹。面對長期讓系列粉絲爭論不休的愛麗絲派和蒂法派之爭,他明確拒絕在這個問題上表態。比起這個,他更願意探討三部曲中的第二部所面臨的挑戰、《Final Fantasy VII》的劇情與生命和悲傷之間的關聯,以及即將在《Rebirth》PC 版推出的內容。
 

《Final Fantasy VII Rebirth》


我們可以毫不掩飾地說,《Final Fantasy VII》原作是電玩史上最重要的作品之一。這款遊戲不僅讓《Final Fantasy》紅遍全世界,還助長了主機 RPG 遊戲的熱潮。如果沒有這波熱潮,如今的遊戲版圖或許會大不相同。

二十年來,粉絲們一直渴望《Final Fantasy VII》能在更強大的硬體上重製,然而,原作如日中天的成功也帶來了沉重的壓力。重製版必須同時滿足原作的愛好者(他們有著非常具體且無可退讓的期望),以及可能在原版發行時甚至都還未出生的新玩家。

背負著這樣的壓力,濱口團隊意識到《Final Fantasy VII》重製版不能只是復刻原版,「而是要具備全新的吸引力,適應時代潮流做出變化。」他表示,如此一來,他們才能在這兩種遊戲經歷完全不同的玩家之間取得平衡。

《Final Fantasy VII Remake》於 2020 年在 PlayStation 5 上推出(翌年在 PC 上推出)後好評如潮,售出數百萬份。這證明濱口大膽創造這種相互矛盾(既是重製又是續作)的遊戲體驗相當有遠見。

隨著《Remake》取得成功,接下來要按照這種模式推出續作就很簡單了:照理說,只要仿照《Remake》確定下來的架構,再將原作中探索廣大世界的部份適度轉移到劇情上就可以了。然而,濱口團隊卻令所有人大吃一驚。他們推出的續作大幅拓展了《Final Fantasy VII Remake》的可玩性,帶來一個可充分探索的開放世界,玩家可以盡情探索城市鄉鎮、承接任務,還有滿滿的收藏物品,保證能滿足最瘋狂的收藏癖玩家。
《Final Fantasy VII Rebirth》3
濱口團隊以《Ghost of Tsushima》《Horizon Zero Dawn》《巫師 3:狂獵》等遊戲為靈感來源。一如《Final Fantasy》最初的發想,此舉也身體力行了日本與西方 RPG 之間的文化交流。他們花費大量精力為《Rebirth》的嶄新架構尋找適當的規模。

濱口說明:「開發《Rebirth》的第一年,我們反覆製作原型來界定世界地圖的尺寸。『洽到好處的侷限性』這個關鍵概念就是在此過程中誕生的,我們一直在尋找完美的大小,既便於開發,又能讓玩家覺得世界地圖很寬敞。」

《Rebirth》的成功有很大一部分歸功於《Remake》開發團隊的大力相助,他們不僅熟悉引擎和其他開發工具,也很清楚劇情、世界和角色設定。要將《Rebirth》的可遊玩範圍擴展到超越原版的《Final Fantasy VII》與《Remake》,要做的不僅僅是製作一個更廣闊的世界,而是要利用科技讓角色更有說服力。

濱口:「在《Final Fantasy VII》原作中,角色表達情緒的方式很單調,例如用跳上跳下的動作表達憤怒或喜悅。而在《Remake》和《Rebirth》中,我們深信玩家能更真實地感知角色們的情緒,更容易和主角群產生情感共鳴。」

玩過《Final Fantasy VII》的玩家都可以證實,情感共鳴以及和角色間的緊密連結對遊戲體驗來說非常重要,這點當你踏進「古代種的神殿」之後尤其關鍵。
 

中間子女情節


《Rebirth》是三部曲中的第二部,它面臨的挑戰和《帝國大反擊》和《魔戒二部曲:雙城奇謀》等經典電影很類似。如何在沒有明確的開頭和結尾的情況下,講述一個引人入勝的故事,同時還要達成所有必要條件及期望,讓故事充滿懸念?

濱口:「三部曲中的第二部非常重要。如果第二部缺乏吸引力,玩家就會對第三部失去興趣。正因如此,我相信在任何令人難忘的數位娛樂三部曲作品中,第二部往往是最受人喜愛的。」

《Final Fantasy VII Rebirth》作為一個長篇故事的中間部分,濱口希望玩家從劇情留白中得到什麼?答案是:交流的機會。

濱口:「北瀨佳範總監經常就本作品說的其中一句話是:『《Rebirth》發售後,我希望玩家之間可以大量交流,直到第三部發行為止。』」

北瀨的確如願以償。

對於三部曲的第二部來說,最大的挑戰之一就是生出讓人滿意的結局,同時也為第三部——也就是最後一部曲,留下夠多的劇情線索。因此,《Rebirth》在網路上有大量的討論表示其結局令人驚訝,而且流傳著多樣的解讀方式,也就不足為奇了。雖然沒有劇透,但任何玩過《Final Fantasy VII》原作的人都在等待那一刻——那是電玩史上最知名、最具影響力的轉折——然而《Rebirth》的結尾顯然沒有明顯交代。
《Final Fantasy VII Rebirth》5
濱口:「我們是刻意為之,好讓玩家可以自行詮釋結局。讓廣大的粉絲能對結局有不同的詮釋。雖然知道三部曲的結局很重要,但在那之前,我們希望粉絲們能享受他們之間的討論激盪出的火花,畢竟這件事本身就很有趣。」

第二部的結局以及和其相關的多種解讀,與《Final Fantasy VII》原有的主題密不可分,濱口將此主題命名為「生命」。

濱口指出:「《Final Fantasy VII》世界的基本哲學是,無論是人、動物還是植物,就連地球本身也有生命。在現代世界中,有許多像是氣候變遷等等持續惡化的環境問題,可以說這些問題正在縮短地球的壽命。身為人類,我們要與地球共存,因此我們必須設法解決有關地球生命的根本問題。」

這麼一來,回顧原作發行之際,「現實世界與《Final Fantasy VII》的世界有著相似的問題,因此即使時代變遷,其中的主題仍能持續引起人們的共鳴」。

人生充滿太多傷悲,有些人事物遠去得太快,我們根本來不及向對方表達分享心中的愛。相較於《Final Fantasy VII》原作與《Remake》,《Rebirth》更著重於透過生命與憂傷間的關係來探討生命,並藉此堆疊出戲劇性的結局,同時呈現主角群的各種反應。

濱口表示,這是一個圍繞該系列創作者坂口博信的「蓋亞假說」編寫的故事。

濱口:「蓋亞假說的主張是,行星就像人類、動物和植物一樣擁有生命。人們即便死亡,也仍會以某種形式留在星球上,繼續影響我們,而且有朝一日終將重生。不過,逝者畢竟無法復活,因此很難在劇情上融入上述看似相衝突的生命輪迴主題,但《Rebirth》的劇情捕捉到了那些帶著逝者遺願繼續奮力活著的人的感受,以及這些遺願如何以重生的形式獲得延續——這不僅僅是在說克勞德和他的諸位戰友,還包括玩家本身。」

《Final Fantasy》最初以某種抽象的方式把 PC 角色扮演遊戲帶進遊戲主機玩家世界,而近期 PC 平台對該系列眾多作品的支援也代表了全新的機會,讓該系列可以在最初啟發它的平台上直接參與競爭——讓它本身得以獲得重生。
 

在 PC 上玩主機遊戲


雖說《Final Fantasy》在 PC 上歷史悠久,已經可追溯至其系列壽命的一半以上,但對許多玩家來說,它仍舊像是主機遊戲。濱口團隊希望能改變此現況,尤其將目標放在新玩家身上。

濱口說明:「雖然《Final Fantasy》是角色扮演遊戲的著名系列,但對從未玩過《Final Fantasy》的 PC 玩家來說,可能並不知道其實每部作品都可以獨立體驗。「因此,PC 上的《Rebirth》是一個絕佳切入點。

從三部曲的第二部開始玩,或許會讓一些潛在玩家卻步。但濱口表示,其團隊致力於讓玩家無論是體驗這三部曲或《Final Fantasy》舊作,都能輕鬆上手。

濱口說:「雖然是三部曲,但我們也努力將《Rebirth》打造為新玩家可獨立體驗的作品。不過,他也特別點出了同時收錄了《Remake》與《Rebirth》的「Twin Pack」版本。濱口表示:「我很希望玩家能同時玩這兩款遊戲,並親身體會《Final Fantasy VII》這款二十多年前發行的遊戲,為何至今仍能擄獲這麼多玩家的心。」

過去十多年來,玩家尋求新遊戲的環境也發生「巨變」。濱口認為:「《Final Fantasy VII》原作發行時,公司是透過在特定遊戲機(例如 PlayStation)上推出遊戲,藉此攻佔遊戲市場的大多數玩家。

然而,現代有愈來愈多玩家在智慧型手機、遊戲主機、PC 和雲端等環境玩遊戲,這就形成一個顯而易見的趨勢,那就是單純只針對一種裝置推出遊戲,早已不足以吸引大量玩家。」他繼續說:「因此,開發商在多個平台上供應遊戲的狀況變得更為普遍,我們相信這種趨勢在未來仍會持續。」
《Final Fantasy VII Rebirth》1
本次 PC 版也帶來一個機會,讓《Final Fantasy VII Rebirth》PC 玩家使用的獨特硬體大放異彩,超越原本就令人印象十分深刻的 PlayStation 5 版本。

濱口:「光線渲染有了大幅調整。」他之所以提出這一點,是因為許多玩家在《Rebirth》主機版上市後經常抱怨,遊戲中的戲劇性光線打在角色臉上時,不時會產生恐怖谷效應。「針對高階 PC,我們使用 PS5 無法處理的豐富 3D 模型與解析度材質」。

濱口表示,整個團隊也啟用了 DLSS 和 VRR 等熱門圖形選項,並為不擅長處理複雜設定面板的玩家提供了畫面預設選項。他說明:「藉由選擇最適合個人 PC 規格的預設選項,就能輕鬆套用最理想的遊戲場景設定。當然,硬派 PC 玩家也可以自訂更細膩的設定。」

移植 PC 的其中一個獨有挑戰是?為數眾多的小遊戲。他說:「如各位所知,《Rebirth》中有許多小遊戲。」「要處理大量必須工作是種挑戰,例如為某些小遊戲啟用獨特按鍵配置。」
 

7th Heaven


雖然《Final Fantasy VII》在主機上推出一事,促成主機 RPG 遊戲在西方大放異彩,但它在 PC 上的受歡迎程度卻主要源自於 2012 年的早期重製版。雖然這款早期重製作品的規模遠遠不及《Remake》和《Rebirth》,但它更著重於讓 PC 玩家能玩到遊戲(原作很難在較新版 Windows 上運行),並提升整體細節,例如:雲端存檔、各項成就,以及在必要情況下強化角色能力的角色強化器。

在《Remake》尚未公布之前,《Final Fantasy VII》早期重製版就已經讓許多新玩家初次接觸到該系列。該作品推出後,更是因為自製模組社群獲得熱烈追捧。粉絲們花費長達十年的時間,以各種方式調整、再平衡與改良《Final Fantasy VII》早期重製版。其中深受粉絲歡迎的絕大多數模組,都收錄在名為「7th Heaven」的組合包中。

根據此網站的介紹,粉絲可以使用 7th Heaven「幾乎改變遊戲的所有內容,包括但不限於:音樂、電影、聲音特效、角色/NPC/敵人模型、遊戲玩法、戰鬥/世界/場景貼圖、動畫、技能/咒語效果、使用者介面、密技等。」這個模組社群亦說明 PC 遊戲社群中粉絲無私的奉獻精神,在《Final Fantasy VII》首款 PC 重製版與《Remake》於 2021 年推出 PC 版這將近十年的空白期,他們也依然大力支持,助長該系列的發展。

那麼《 Final Fantasy VII Rebirth》會像 2012 年的重製版那樣善待自製模組嗎?濱口:「雖然我們沒有計劃推出官方內建 MOD,但我們尊重自製模組社群的創造力,也歡迎他們盡情創作——前提是創作者不要製作或放進任何具攻擊性或不恰當的內容。」

今年稍早推出的《Final Fantasy XVI》PC 版陸續新增了功能與改善部分內容,這些內容也使用修補程式逐步整合至主機板。相較於前者,這次的《Final Fantasy VII Rebirth》PC 版沒有推出額外功能的計畫——濱口團隊(在 PlayStation 5 上開發主遊戲的相同團隊)正努力克服想追加內容的衝動。

他大方承認:「我們的確希望在 PC 版追加 DLC,以此加入全新章節劇情。」但由於資源有限,濱口還是決定以盡快完成專案工作為「最優先順序」。

「如果遊戲上市後,我們發現玩家提出某些強烈要求,也會認真納入考慮。」
 

《Final Fantasy VII》面目一新


回顧《Final Fantasy VII》發行之初,Square Enix 始終期盼將主機上的 RPG 遊戲與 PC 遊戲合而為一。由於《Final Fantasy》系列與 PC 從最初就有緊密的精神連結,因此這算是相對合理的目標,也完美致敬了坂口博信的野心。

濱口:「《Final Fantasy》的作品多數採用劇情為主的遊戲形式,強調敘事體驗,但《Rebirth》在實踐這點的同時,也善用廣大的世界地圖,讓玩家可以自由踏上冒險之旅。」「我們深信老粉絲能感受到全新的《Final Fantasy》遊戲體驗,新粉絲則可以享受融入現今流行、更不受拘束的《Final Fantasy》體驗」。

現在,隨著《Final Fantasy VII Rebirth》PC 版發行在即,濱口團隊終於可以放下心中大石,全心投入萬眾矚目的下部作品——這部作品不僅有望媲美《Rebirth》的規模,還會完全超越《Rebirth》,就如同《Rebirth》一舉超越《Remake》那樣。

濱口:「整個開發團隊目前正全力以赴。在三部曲的最後一部中,玩家將可以搭乘 Highwind [飛行船] 在世界地圖上自由移動。感謝各位的耐心守候,還請期待下一部作品。」