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從 2027 年的電影到史酷比,《黎明死線》看來準備為其恐怖宇宙的下一個十年帶來全新氣象。

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Brian Crecente
2026年6月15日

經歷 41 名殺手、53 名倖存者、61 張地圖,以及 7,000 萬名玩家後,《黎明死線》持續帶來恐懼與驚喜,並為不斷成長的廣大愛好者打造可以說是恐怖元宇宙的內容。

儘管其在最初十年內取得的成就令人印象深刻,但開發商 Behaviour Interactive 對這款非對稱多人生存恐怖遊戲未來十年的展望,才是真正令人驚嘆之處。

加入難以駕馭、看似無法改編的恐怖經典角色;拍攝電影;拓展追捕與被追捕的社交面向;全面翻新遊戲的視覺與體驗——這些都在考量之列。

然而在 2016年,《黎明死線》單純是 Behaviour Interactive 內部最新開發的作品。Behaviour 的共同創辦人兼執行長 Remi Racine 最近表示,他們當時預計銷量約為三十萬份。

Racine 在新聞稿中表示:「2025 年是《黎明死線》迄今為止最成功的一年。」並祝賀該遊戲十週年生日快樂。「我們迎接了超過六百萬位新玩家,並創下破紀錄的表現。」此成長已延續至 2026 年——過去十二個月以來,該遊戲營收成長超過 50%。」

《黎明死線》主視覺
恐怖之屋

Behaviour Interactive 於 1992 年以 Megatoons 之名起家。經歷數次企業併購,並以 Artificial Mind 與 Movement 之名營運一段時間,並更名後,該公司將其作品製作從主要為代工轉向更多原創遊戲。

到 2016 年《黎明死線》發行時,該工作室仍主要以與其他開發商和發行商的合作為主要業務。

儘管《黎明死線》已證明是 Behaviour 的巨大成功,但該公司合作夥伴總監 Mathieu Cote 表示,他們仍承接不少委託開發工作。

「我們基本上仍是一家承接委託專案的工作室,因為這是我們賴以維生的主要收入來源。應該說這是主要的骨幹,因為那些是很安全的業務。拿錢辦事、共同開發,這些都將會一直是極其穩定的工作類型。」

正是這種穩定性,讓工作室得以放手一搏,就像當年推出《黎明死線》和《Deathgarden》一樣,後者也是他們在 2018 年發行的非對稱多人遊戲。

他們當時試圖透過《Deathgarden》這款第一人稱射擊遊戲重現《黎明死線》的奇蹟。當時,工作室不確定《黎明死線》能撐多久,並認為探索其他作品也是個好主意,以兼顧「安全與樂趣」。

Cote 說:「我們有很多開發人員有很棒的點子,想要嘗試一些東西,我們也因此有餘裕這麼做。」
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他補充,他們至今仍然很樂於嘗試《黎明死線》以外的事物。從該公司最近的收購案中可以看出這一點。該公司在 2024 年收購了 Red Hook Studios ,這是《Darkest Dungeon®》及其續作的開發商。今年稍早,該公司也收購了《7 Days to Die》的開發商 The Fun Pimps。

「恐怖顯然是我們的沙盒。」他說:「我們希望成為恐怖遊戲的大本營,但同時,這些是已成熟的遊戲作品,擁有忠實的粉絲群以及現有的營收來源。」

公司目前在全球約有 1,300 名員工,其中約有 400 名員工負責《黎明死線》,其餘則從事承包專案。今日,承攬工作模式最大的不同在於 Behaviour 能更具選擇性地決定要從事的專案。

自《黎明死線》發行以來,該公司曾參與製作的遊戲類型廣泛,包括《Warhammer》、《Halo》和《刺客教條》的遊戲,以及《Monopoly》和《Worms》等作品。

不過,他們還是會盡量避免處理其他恐怖題材。

「我們盡量不干涉自己的領域,」Cote 說:「我們想開發或發行恐怖遊戲,但比起讓其他人發行,我們寧願自己來。

曾經有人找上我們說:『你們能為我們製作非對稱多人恐怖遊戲嗎?』你們最擅長這個。我們回答:『不,不,我們不會那麼做。』但如果你想要一款有趣的射擊遊戲,或是要我們做《文明帝國》、《Halo》,或全新的《戰爭機器》?當然可以,我們就是你要找的人。」

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十年的驚嚇

對於《黎明死線》發行的頭兩年,Cote 記憶一直很模糊。

他指出:「我們營運線上遊戲的經驗不多。「《黎明死線》並不是設計成即時服務遊戲。它在開發時就是一款遊戲,而我們讓它延續至今。事情大概就是這樣發生的。」

Starbreeze Studios 於 2016 年至 2018 年間發行了這款遊戲,之後 Behaviour Interactive 買下了發行權。在這最初的兩年裡,遊戲也登上了家用主機,且遊戲內商店也隨之上線。

「到了第三、四年,我們對它未來發展的潛力有了更清晰的認識,如果能持續發展,而且我們操作得當,我們最終能達到什麼樣的局面,」Cote 說:「不過,我想沒有人能很有把握地說,我們會走到這一步。我們在簡報中曾說過:『接下來的五年會讓你大開眼界』,而這些事也的確發生了,但我認為當時我們並沒有像我們說的那麼相信。

那是一種抱負。」

這個週末,隨著該公司在蒙特婁舉辦一場公開生日派對,慶祝《黎明死線》發行十週年,那份雄心壯志似乎也已實現。

這場活動設有座談會、見面會、遊戲區、藝術展、絕佳的沉浸式體驗區、「傑森小屋」密室逃脫、周邊商品、美食,以及超多最新消息。

DBD SUSHI SURVIVOR SAR 角色美術 1920x1080 最終版活動以回顧遊戲即將推出的章節揭開序幕,其中有《十三號星期五》的傑森 (Jason Voorhees),該章節將於 6 月 16 日推出。他們也宣布,遊戲中第一位原住民倖存者 Shane Wiigwaas 將於 6 月 25 日加入「黎明死線:The Life Road」。

在《劊樂小丑》系列電影中,那個血腥、獨立製作、常以黑白紅呈現的小丑亞特 (Art the Clown),也將於今年 11 月進入迷霧。其他公告包括「黎明死線:Chorus of Sin》將於八月推出,這是遊戲首個與社群合作開發的章節,以及《黎明死線》首款敘事主導的獨立作品《The Casting of Frank Stone》的章節改編版將於 2027 年推出。

遊戲團隊也向粉絲搶先預覽了幾款即將推出的收藏品。黑色宴會系列將為玩家帶來適合派對的正式服裝,而烈日系列則以沙漠為主題。

為紀念 Iron Maiden 成立五十週年,為 The Huntress 推出了一款全新 Eddie 傳奇造型,並同步展示了 Ice Nine Kills 系列。該系列靈感來自於這支重金屬樂團,他們也在活動中首次公開了以《黎明死線》為主題的全新歌曲和音樂錄影帶。

The Walking Dead 系列將為 Rick 新增 Glenn 和 Negan 傳奇造型,同時,Cheryl 的全新 Silent Hill 系列傳奇造型將讓她變身為來自 KONAMI 製作的心理恐怖遊戲《SILENT HILL f》的 Shimizu Hinako。

或許最令我興奮的(對我而言)是,一個《暗黑破壞神》系列將於今年十月上市,且該遊戲還會推出 Scooby-Doo 系列。

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殺手與生存者

雖然普遍認為,社群是《黎明死線》蓬勃發展的成功秘訣,但不斷湧入的新殺手與倖存者,不論是由團隊製作,或是取材自著名恐怖作品,才是這款遊戲的血腥核心支柱。

但是我很好奇團隊是怎麼決定要包含什麼的。撇開《黎明死線》的原始創作(這些創作通常取材自世界神話和鬼故事)不談,恐怖類型電影的歷史可追溯至 1900 年代初期,每年我們都會看到越來越多作品不斷湧現,有時甚至能抓住時代精神,就像《罪人》、《凶器》或今年的《愛你致死不渝》那樣。

那麼,為什麼是小丑亞特?

儘管 Damien Leone 的精神變態黑白臉小丑在《劊樂小丑》系列電影中聲名大噪,他仍然是獨立製片、低成本恐怖片的產物。

Art 最早現身於兩部短片,分別是 2008 年的《The 9th Circle》和 2011 年的《Terrifier》,之後於 2013 年的恐怖選集《All Hallows' Eve》中首次登上大銀幕。

直到 2016 年的《劊樂小丑》電影,他才真正開始受到主流關注。

「我認為《劊樂小丑》最引人入勝的一點是,當我們推出《黎明死線》時,它還不存在,」Cote 表示:「但是今天,根據許多榜單,它被認為是傳奇恐怖片的一部分。」所以,能在它存在之前就在那裡,而如今它被視為歷史的一部分,這真的很有趣。所以,讓他加入感覺很對。」

當然,在考量《黎明死線》的恐怖內容時,還有許多其他考量。角色外觀搶眼嗎?它是否獨特到開發者能圍繞它打造出一些酷炫的遊戲機制?

Cote 說:「我們希望能夠以一種致敬原作的方式呈現角色,但同時也需要加入玩家會覺得有趣的遊戲機制。」

傑森是個很好的例子。雖然可以說是恐怖歷史上最著名的殺手之一,但該工作室推出《黎明死線》時採用了他們自己對其殺戮風格的詮釋:陷阱殺手。

他指出:「他是我們對傑森的致敬,一個戴著面具、手持大鋼刀的傢伙。因此,找到一個能呈現角色獨特之處的恰當切入點非常重要。」

這對藝術來說也是一樣。

這些決定部分也受到社群和公司定期發布的調查所影響,這些調查旨在了解玩家希望誰出現在遊戲中,並且可能會有多達十萬份回覆。有時候,這只是一名團隊中有人希望加入遊戲的殺手或倖存者。

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選用《養鬼吃人》中的修士 (Cenobite)。

Cote 分享道:「為了讓修士進入遊戲,我付出了很多努力」我在團隊裡合作的年輕人的態度都是類似『那是誰啊?他不重要吧。我好像看過他的臉,但我從來沒有看過那些電影。』」

團隊最終還是把他帶進了遊戲中,這似乎促使許多玩家去看了《養鬼吃人》電影。

團隊每年也僅推出約兩名授權角色至遊戲中,因此必須有所選擇。

《黎明死線》的副總裁兼執行製作人 Jose Ramos 表示:「由於玩家社群對於將亞特和《劊樂小丑》納入遊戲的呼聲如此強烈,因此這是一個顯而易見的選擇。」

儘管這款遊戲最出名的是其日益增加的著名與惡名昭彰殺手陣容,但開發者有時也會大膽嘗試在遊戲中納入其他內容。例如,在 2024 年,決定推出一個以《龍與地下城》為主題的章節——這可不是一般人提到恐怖時會聯想到的第一件事

原來這甚至還不是團隊討論過最瘋狂的點子。

當我問及《黎明死線》是否能在遊戲中看到類似《大白鯊》的內容,地圖設定為一片海洋,並有海灘、沉船等場景物件時,他們並沒有說「不」。

「喔耶!」Cote 興奮地回應。

「喔,我們有想過更有創意的東西。」Ramos 補充道。

Cote 表示,這款遊戲的創意總監曾經討論過如何將史蒂芬·金的創意「Cujo」(一隻感染狂犬病的聖伯納犬)和「Christine」(一輛被鬼附身的汽車)帶入遊戲中。

Cote 表示:「這有點誇張。「《大白鯊》已在內部討論了很久。我們要怎麼讓它發生?最棒的是,因為我們打造《黎明死線》的方式,也就是這個宇宙的運作方式——這是個夢魘——使然,所以一切不需要完全合乎情理。怪怪的也沒關係。你可能在四處奔跑時感覺舉步維艱,因為你在水下。沒關係。你不需要呼吸。你不需要那些。你可能會被鯊魚追殺。我們應該有辦法做到這點,我想。尤其每個殺手都能帶來自己的一套規則,對吧?當你對抗不同的殺手時,遊戲都會有些許不同。規則有些不同,我們可以發揮這點。我們可以打造出規則截然不同的殺手級作品。」

「只要玩起來有趣,對戰起來也很有趣,那應該就沒問題了。」

Ramos 補充說,他最近思考的另一件事是,恐怖喜劇尚未真正在《黎明死線》中出現過。

「在某些方面它確實有一點點,但我們認為會非常、非常有趣的一點,尤其是在活動期間,就是如果一個非常、非常可愛的東西,它會有一個恐怖版本。」「我認為那是我們最終會發掘出來的東西。」

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《黎明死線》 2036

這款遊戲的十週年慶祝活動,也談到了遊戲未來十年將會如何發展。

最具影響力的或許會是預計於 2027 年推出的大規模視覺改造。這次更新將推出全新的角色模型重製版,除了擴展的動畫功能,還具備逼真的臉部動畫,讓角色能展現更豐富的表情和細膩情感。地圖和環境也將獲得大幅升級,包括強化的光影、陰影和材質、提升的霧氣與薄霧效果、更強烈的實體感,以及新增了包含小雨、大雨和風暴的動態天氣系統。所有原版角色也將錄製新語音,並隨著時間推移作為此計畫的一部分推出。

《黎明死線》也將在未來幾年推出更多新的遊戲模式,包括一對一模式和殭屍模式。

團隊也宣布,遊戲將正式開放精選模組。該公司表示,團隊目前正在開發一套工具,預計明年某個時候提供給玩家。這套工具將提供玩家所需的一切,讓他們能夠製作並分享全新的Maps、模式以及介於兩者之間的各種內容。

隨著這款遊戲持續打破紀錄,它吸引了遊戲界以外的廣泛關注,進而催生了桌遊、漫畫系列,並最終將推出電影改編版。

這部電影於 2023 年首次公布,由 Jason Blum 和 James Wan 透過 Blumhouse Productions 和 Atomic Monster 製作。今年稍早, David Leslie Johnson-McGoldrick(《厲陰宅 2》、《陰兒房:穿越陰深處》)以及 Alexandre Aja(《魔山》)受聘編寫劇本。

週日,Behaviour Interactive 執行副總裁 Stephen Mulrooney 與 Blum 宣布,劇本已完成,而且 Thordur Palsson(《The Damned》)將執導這部預計於 2027 年底上映的電影。

Palsson 乍看之下似乎是個不尋常的人選,要將如此難以駕馭的系列作品搬上大銀幕——這位冰島導演至今只拍過一部電影——但 Cote 表示,Blum 和 Wan 都極力推薦他。

「我認為現在有一股非常強勁的浪潮,是那些履歷非常簡短的全新人才,他們獲得了在恐怖類型中做一些很酷事情的機會,而且他們也確實做到了。最近我們已經看過不少成功的大製作電影了。感覺既刺激又有點嚇人。」

Palsson「作品不多,但他絕對知道如何讓人不舒服、如何營造氣氛,以及如何呈現緊張的場面。重要的是,我們有個非常棒的劇本,我們需要有人能讓這個故事既緊張又嚇人。」

 


恐怖元宇宙

《黎明死線》本月初在 Summer Game Fest 節目上短暫亮相,但這其實並不是為了宣布任何事情。這其實是一段短片,旨在慶祝《黎明死線》這個概念,並邀請大家收看他們的生日派對直播。

我把它看作遊戲的影片情緒板。

Cote 說,這旨在提醒大家,他們的遊戲最根本的目的就是嚇人。

「很好玩,你可以在裡面跑來跑去,一起看看那些搞怪的東西,但這是一款恐怖遊戲。我們還會讓你嚇破膽。這點你務必牢記。那個,而且它很好玩。」

這段一分鐘的影片借鑒了黑暗恐怖片的典型情節,內容包含森林中的小屋、廢棄的房屋、涓涓血流,以及生日快樂的歌聲低語,讓我不禁思考,Behaviour Interactive 或許在不知不覺中,正在打造屬於自己的黑暗版元宇宙。一個完全由來自都市傳說、神話、書籍、電視、遊戲與電影的夢魘盤踞的地方。

我問了團隊有沒有想過這件事,以及認為這對遊戲可能造成什麼影響。

Ramos 表示,這讓他想起團隊必須對他們在遊戲中組合的角色給予尊重。

「我認為《黎明死線》的超能力之一,就是能夠非常尊重授權內容、授權方的意願,同時也尊重品牌形象,以及該品牌在那些從小就喜愛這些授權產品的人眼中所代表的意義。」他說。所以我認為這附帶了某種責任,要確保我們不只是掛名和敷衍了事,而是要尊重每一位。」

Cote 補充說,他不認為有很多遊戲能做到他們所做的事情。

他說:「這是我們融合角色的方式,就像在做舒芙蕾一樣,對吧?在我們的遊戲中,它們不能只是既有內容的造型。在這裡,你可以實現扮演針頭人 (Pinhead) 的幻想。你只有在這裡才辦得到。你可以扮演針頭人,追著來自《怪奇物語》的孩子們。這一切都必須連貫,並且符合世界觀。我們需要創造一個完整的角色,包括圍繞該角色而設計的遊戲機制、氛圍、意圖,甚至是替換造型,而所有這些都必須是獨一無二的。」

有了這些創造,再加上日益壯大且喜愛恐怖元素各面向的社群,如果不能讓大家在共同遊玩遊戲之餘還能做更多事,感覺幾乎是種浪費。我問團隊是否曾考慮過擴展體驗,好讓大家能在非《黎明死線》那種追逐躲藏的遊戲玩法環境中彼此互動。

「像是大廳,或是類似《Fortnite》中的派對島嶼?」科特問道。

拉莫斯表示,那是這款遊戲最初的構想之一。擁有 3D 大廳並能更加互動。

Ramos 補充道:「我唯一能說的是,最終在這款遊戲中,這會成真。我們想要社交空間。我們想要那種互動元素。」

Ramos 說,他在 2022 年加入公司時,讓他大開眼界的事物之一,就是看到《黎明死線》背後的數據,以及這款遊戲有多麼社交化。

他說:「和至少一位朋友一起玩的玩家比例高得驚人。這是我從沒看過的。太瘋狂了。所以我們當然希望推動的,不是創造出不符合我們身分的事物,而是能提升沉浸感的事物。我認為這會是非常、非常有意思的,而這也是我們正在探索的。」

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