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Das Spukhaus in Ghost In The Feed ist so konzipiert, dass die Spieler im Ungewissen bleiben

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Aron Garst
18. Mai 2026
Horrorspiele verlieren ihren Reiz, sobald sich die Spieler an die Spielregeln gewöhnt haben. Sobald sich zum ersten Mal ein Schatten dort bewegt, wo er nicht hingehört, oder eine Gestalt in der Ecke des Raums auftaucht, steigt die Spannung schlagartig an. Beim fünften Mal ist es schon vorhersehbar.

Genau diesen Kreislauf soll Ghost In The Feed vermeiden.

Das von Nuci, dem Gründer von Nuci Games, entwickelte paranormale Horrorerlebnis baut seine gesamte Identität auf Instabilität auf. In jeder Sitzung werden die Spielregeln neu gemischt, Anomalien eingebaut, Umgebungsdetails verändert und der Rhythmus der Erkundung so angepasst, dass die Spieler von Anfang bis Ende im Ungewissen bleiben.

Für Nuci ist Unvorhersehbarkeit kein Element, das dem Horror einfach nur übergestülpt wird. Es ist die Grundlage davon.

„Ich habe den Kern des Spiels mit dem Ziel entwickelt, immer wieder einzigartige Durchläufe zu bieten und gleichzeitig eine einheitliche Schwierigkeitsstufe basierend auf der gewählten Einstellung beizubehalten“, sagte er in einem übersetzten Interview.
Ghost In The Feed 2
Diese Philosophie ergab sich auf natürliche Weise aus Nucis eigenem Werdegang in der Spieleentwicklung, der alles andere als traditionell war. Bevor er in Unreal Engine Spukhäuser und paranormale Systeme entwickelte, arbeitete Nuci als Landschaftsarchitekt und verbrachte Jahre im Freien, wobei er stets eine tiefe Faszination für Spiele und Technologie hegte. Irgendwann ließ sich diese Faszination nicht mehr ignorieren.

Sein erstes großes Projekt, This is a Ghost, stürzte ihn kopfüber in die Realität der Solo-Entwicklung. Das Multiplayer-Geisterjägerspiel trug dazu bei, das Designkonzept für das Paranormale zu etablieren, das später Ghost In The Feed prägen sollte, auch wenn Nuci zugibt, dass dieser Prozess mit viel Druck verbunden war.

„Meine ersten Erfahrungen als Solo-Entwickler waren ziemlich intensiv“, sagte er. „Das hat mir einige schlaflose Nächte beschert.“

Nachdem er die Arbeit an einem weiteren Multiplayer-Horrorspiel, Hunt Me, abgeschlossen hatte, zog es Nuci wieder zu einem fokussierteren Einzelspieler-Erlebnis – einem, das auf einer einzelnen Spielmechanik statt auf Multiplayer-Chaos aufbaut. Durch Gespräche mit Streamern erfuhr er von der wachsenden Beliebtheit von Horror-Spielen, bei denen es darum geht, Anomalien zu entdecken – also von Erlebnissen, bei denen die Spieler ihre Umgebung genau unter die Lupe nehmen und subtile Veränderungen erkennen müssen.

„Das Konzept ‚Finde die Anomalie‘ passt perfekt zu dieser Atmosphäre“, sagte er. „Mir wurde schnell klar, wie ich das Ganze durch den Einsatz verschiedener Blickwinkel und echter psychologischer Spannung noch weiter ausbauen könnte.“

Der allererste Prototyp von Ghost In The Feed war auf das Wesentliche reduziert. Es gab nur zwei Testkarten und einen Infrarotmodus, mit denen überprüft werden sollte, ob der Kern des Gameplays tatsächlich funktionierte. Die aktuelle Version ist zwar ausgefeilter, doch in dieser anfänglichen Phase wurden die Grundprinzipien festgelegt, um die sich das gesamte Ghost In The Feed-Erlebnis drehen sollte: Beobachtung und Paranoia. Diese Ideen prägen nun nahezu jedes System im Spiel.
Ghost In The Feed 3
Im Mittelpunkt von Ghost In The Feed steht ein zufälliges Anomaliesystem, das darauf ausgelegt ist, das Gedächtnis der Spieler zu untergraben. Das Spiel bietet derzeit 15 verschiedene Anomalietypen, wobei in einer einzelnen Spielsitzung nur acht davon ausgewählt werden. Ihre Positionen werden zu Beginn jedes Durchgangs nach Regeln generiert, die sich nach dem Kartenlayout und den Schwierigkeitseinstellungen richten.

In einer Sitzung befinden sich die Spieler vielleicht auf relativ vertrautem Terrain, wobei nur subtile Veränderungen in der Umgebung die Atmosphäre aufbrechen. Ein anderes kann sich schnell zu etwas noch Verwirrenderem zuspitzen und die Spieler dazu zwingen, jedes flackernde Licht um sich herum anzuzweifeln.

Selbst scheinbar harmlose Details sind instabil. Computer und Fernseher können entweder eingeschaltet oder ausgeschaltet sein. Gemälde zeigen verschiedene Bilder. Türen, die zuvor offen waren, können bei einem späteren Durchlauf geschlossen sein. Kleine Veränderungen in der Umgebung summieren sich mit der Zeit, bis die Spieler ihrer eigenen Erinnerung an den Raum nicht mehr trauen.

„Die Grundidee ist, sicherzustellen, dass sich der Spieler niemals vollständig auf seine Erinnerungen aus einem früheren Durchgang verlassen kann“, sagte er.

Skriptbasierter Horror basiert oft auf sorgfältig abgestimmten Sequenzen und sorgt durch ein kontrolliertes Tempo und einstudierte Enthüllungen für Schreckmomente. Die Spieler verinnerlichen diesen Rhythmus irgendwann, sogar unbewusst. Ghost In The Feed baut Spannung allein durch die Ungewissheit auf.

Diese Ungewissheit wird durch die Ermittlungswerkzeuge des Spiels noch verstärkt. Verschiedene Anomalien lassen sich nur mit bestimmten Sichtmodi erkennen, darunter Infrarot-, Ultraviolett- und Wärmebildmodi. Anstatt einfach nur durch gespenstische Räume zu laufen, müssen die Spieler ständig unvollständige Informationen auswerten, Räume nach Unstimmigkeiten absuchen und dabei versuchen herauszufinden, ob wirklich etwas nicht stimmt oder ob ihre Paranoia schon die Oberhand gewonnen hat.

Ein Schatten, der auf dem Wärmebild zu sehen ist, könnte auf Gefahr hindeuten – oder es könnte sich um Umwelteinflüsse handeln, die etwas anderes überdecken. Da sich die Systeme auf unvorhersehbare Weise überschneiden, verläuft kein Spieldurchgang wie der andere. Diese Vielfalt geht über Schreckmomente und die Platzierung von Monstern hinaus. Das wirkt sich auf das Spieltempo aus und sogar auf die Beziehung, die die Spieler zur Umgebung selbst aufbauen.

Mit der Zeit fühlt sich das Spukhaus immer mehr wie ein Gegner an.
Ghost In The Feed 4
Auch hier kommt Nucis Hintergrund im Bereich Umweltdesign zum Tragen. Bei Ghost In The Feed geht es nicht einfach nur darum, Räume mit zufälligen Events zu füllen. Die Layouts, die Beleuchtung und die Platzierung der Objekte wirken zusammen und schaffen Räume, die sich die Spieler instinktiv einprägen wollen. Sobald sich Vertrautheit eingestellt hat, beginnt das Spiel, diese als Waffe einzusetzen.

Ein Raum, der einst ein Gefühl der Sicherheit vermittelte, wirkt nun verdächtig, weil die Spieler ihn anders in Erinnerung haben. Ein Flur wirkt beunruhigend, weil irgendetwas nicht ganz stimmt, auch wenn man nicht sofort sagen kann, was sich verändert hat. Der Schrecken entsteht eher aus einer bruchstückhaften Wahrnehmung als aus blankem Chaos.

Reine Zufallselemente können schnell ermüdend oder zusammenhanglos wirken, besonders im Horrorgenre, wo die Spannung davon abhängt, wie sehr sich der Spieler einbringt und auf Details achtet. Ghost In The Feed funktioniert nach dem Prinzip der strukturierten Unvorhersehbarkeit. Die Systeme sind so gesteuert, dass sie verständlich bleiben, aber dennoch flexibel genug, um das Beherrschen zu einer echten Herausforderung zu machen.

Diese Philosophie sorgt für einen hohen Wiederspielwert – etwas, das vielen Horrorspielen nur schwer gelingt. Ghost In The Feed geht das Thema Wiederspielwert anders an, indem es die Ungewissheit selbst zum Reiz macht. Jede Sitzung wird zu einem Experiment der Wahrnehmung.

Was hat sich diesmal geändert? Welche Anomalien sind aktiv? Kann man der Umwelt noch vertrauen? Das Spiel ermutigt die Spieler, ihre Entscheidungen zu hinterfragen, und macht so aus routinemäßiger Erkundung eine psychologische Übung.

Für Nuci war es eines der zentralen Ziele des Projekts, diese Spannung über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten. Horror funktioniert am besten, wenn die Spieler geistig voll dabei sind, und Ghost In The Feed schafft das, indem es den Spielern keine Gewissheit lässt.

Jeder flackernde Bildschirm, jedes veränderte Gemälde, jede Tür, die unerwartet einen Spalt offen steht, wird Teil einer größeren Frage, die über dem Erlebnis schwebt: War das schon immer so?

Ghost In The Feed ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.