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La casa encantada de Ghost In The Feed está diseñada para mantener a los jugadores en vilo
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Aron Garst
Ghost In The Feed está diseñado precisamente para evitar ese ciclo.
Creado por Nuci, fundador de Nuci Games, la experiencia de terror paranormal basa toda su identidad en la inestabilidad. Las reglas de la casa se reorganizan en cada sesión dispersando las anomalías, modificando los detalles del entorno y alterando el ritmo de la exploración, todo ello para mantener a los jugadores en vilo de principio a fin.
Para Nuci, la imprevisibilidad no es un elemento añadido al terror, sino su base misma.
"Diseñé el núcleo del juego con el objetivo de que cada partida fuese siempre única, a la vez que se mantiene un nivel de dificultad constante según el ajuste elegido", dijo en una entrevista.

Esa filosofía surgió de forma natural de la propia trayectoria de Nuci en el desarrollo de videojuegos, que no fue nada convencional. Antes de crear casas encantadas y sistemas paranormales en Unreal Engine, Nuci se dedicó a la arquitectura paisajística, trabajando durante años al aire libre sin perder su gran fascinación por los juegos y la tecnología. Con el tiempo, le resultó imposible ignorar esa fascinación.
Su primer gran proyecto, This is a Ghost, lo lanzó de lleno a la realidad del desarrollo en solitario. Este título multijugador de caza de fantasmas contribuyó a establecer el lenguaje de diseño paranormal que más tarde daría forma a Ghost In The Feed, aunque Nuci admite que el proceso no estuvo exento de presión.
"Mi experiencia inicial como desarrollador en solitario fue bastante intensa", dijo. "Pasé muchas noches sin dormir".
Tras finalizar la creación de otro título de terror multijugador, Hunt Me, Nuci se decantó de nuevo por una experiencia más centrada en el modo en solitario, basada en torno a una mecánica única en lugar del caos del multijugador. Gracias a sus conversaciones con streamers, conoció la creciente popularidad de los juegos de terror tipo "detectar la anomalía", en los que los jugadores deben estudiar con atención el entorno e identificar pequeños cambios.
"El concepto de 'detectar la anomalía' encaja a la perfección con esta atmósfera", dijo. "Enseguida empecé a imaginar cómo podría llevarlo un paso más allá mediante el uso de distintos modos de visión y una tensión psicológica auténtica".
El primer prototipo de Ghost In The Feed se reducía a los aspectos básicos. Solo había dos mapas de prueba y un modo infrarrojo diseñados para validar si el bucle de jugabilidad principal funcionaba. La versión actual es más elaborada, pero esa fase inicial estableció los principios sobre los que se cimentaría toda la experiencia de Ghost In The Feed : la observación y la paranoia. Esas ideas ahora sustentan casi todos los sistemas del juego.

La esencia de Ghost In The Feed es un sistema de anomalías aleatorio diseñado para socavar la memoria del jugador. El juego cuenta actualmente con 15 tipos de anomalías diferentes, aunque solo se seleccionan ocho en cada sesión individual. Sus ubicaciones se generan al inicio de cada partida según las reglas vinculadas a las disposiciones de los mapas y a los ajustes de dificultad.
Una sesión puede situar a los jugadores en un terreno relativamente familiar, donde solo algunos cambios sutiles en el entorno alteran la atmósfera. Otra puede intensificarse rápidamente hasta volverse más desorientadora, haciendo que los jugadores duden de cada luz parpadeante a su alrededor.
Incluso los detalles aparentemente inofensivos son inestables. Los ordenadores y los televisores pueden estar encendidos o apagados. Los cuadros muestran imágenes distintas. Las puertas que antes estaban abiertas pueden estar cerradas en una partida posterior. Los pequeños cambios en el entorno se acumulan con el tiempo hasta que los jugadores dejan de fiarse de su propio recuerdo del espacio.
"La idea principal es garantizar que el jugador nunca pueda depender completamente de lo que recuerda de una partida anterior", dijo.
El terror que sigue un guion definido suele apoyarse en secuencias en las que el tiempo está calculado al detalle, provocando sustos mediante un ritmo controlado y revelaciones ensayadas. Los jugadores acaban aprendiendo esos ritmos, incluso de forma subconsciente. Ghost In The Feed genera tensión mediante la propia incertidumbre.
Esa incertidumbre se refuerza a través de las herramientas de investigación del juego. Las distintas anomalías solo se pueden detectar mediante modos de visión específicos, como el infrarrojo, el ultravioleta y el térmico. En lugar de limitarse a recorrer espacios encantados, los jugadores deben interpretar constantemente información incompleta, escaneando las habitaciones en busca de inconsistencias mientras intentan determinar si algo está realmente fuera de lugar o si la paranoia se ha apoderado de ellos.
Una sombra detectada en la visión térmica podría indicar peligro o podría tratarse de ruido ambiental que enmascara otra cosa. Como los sistemas se solapan de maneras impredecibles, no hay dos partidas que se desarrollen de forma idéntica. Esa variabilidad va más allá de los sustos repentinos y la disposición de los monstruos. Afecta al ritmo e incluso a la relación que los jugadores establecen con el propio entorno.
Con el tiempo, la casa encantada empieza a parecer un adversario.

La formación de Nuci en diseño ambiental también se manifiesta aquí. Ghost In The Feed no consiste únicamente en llenar las habitaciones de eventos aleatorios. Las disposiciones, la iluminación y la colocación de los objetos se combinan para crear espacios que los jugadores intentan memorizar instintivamente. Cuando os familiarizáis, el juego convierte esa familiaridad en un arma en vuestra contra.
Una habitación que antes parecía segura ahora es sospechosa porque los jugadores la recuerdan de otra manera. Un pasillo resulta inquietante porque algo no cuadra del todo, aunque no podamos explicar inmediatamente qué ha cambiado. El terror surge de un reconocimiento fragmentado, más que del caos absoluto.
La aleatoriedad puede volverse rápidamente agotadora o incoherente, especialmente en el terror, donde la tensión depende de la implicación del jugador y su atención a los detalles. Ghost In The Feed funciona con una imprevisibilidad estructurada. Los sistemas están lo suficientemente controlados como para mantenerse comprensibles, pero son lo bastante flexibles como para que dominarlos suponga un gran desafío.
Esa filosofía contribuye a sostener la rejugabilidad, algo que a muchos juegos de terror les cuesta lograr. Ghost In The Feed aborda la rejugabilidad de forma diferente al convertir la propia incertidumbre en el atractivo. Cada sesión se convierte en un experimento de percepción.
¿Qué ha cambiado esta vez? ¿Qué anomalías están activas? ¿Se puede seguir confiando en el entorno? El juego anima a los jugadores a dudar de sí mismos, convirtiendo la exploración rutinaria en un ejercicio psicológico.
Para Nuci, mantener esa tensión a lo largo del tiempo fue uno de los objetivos centrales del proyecto. El terror funciona mejor cuando los jugadores están mentalmente involucrados, y Ghost In The Feed lo consigue al impedir que los jugadores se instalen en la certeza.
Cada monitor parpadeante, cada cuadro alterado o cada puerta inesperadamente entreabierta se convierten en la gran pregunta que planea sobre toda la experiencia: ¿siempre ha estado así?
Ghost In The Feed ya está disponible en la Epic Games Store.