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La maison hantée de Ghost In The Feed est conçue pour tenir les joueurs en haleine.

A
Aron Garst
18 mai 2026
Les jeux d'horreur perdent de leur intensité dès que les joueurs commencent à se sentir à l'aise avec les règles. La première fois qu'une ombre bouge là où elle ne devrait pas ou qu'une silhouette apparaît dans le coin de la pièce, la tension monte d'un cran. Mais au bout de la cinquième fois, on finit par s'y attendre.

Ce cycle est exactement Ghost In The Feed veut éviter.

Créée par Nuci, fondateur de Nuci Games, ce jeu d'horreur paranormal fonde toute son identité sur l'instabilité. Chaque session remanie les règles du jeu, dispersant des anomalies, modifiant les détails de l'environnement et altérant le rythme d'exploration, afin de maintenir les joueurs dans l'incertitude du début à la fin.

Pour Nuci, l'imprévisibilité n'est pas une fonctionnalité qui se superpose à l'horreur, mais bel et bien son fondement.

« J'ai conçu le cœur du jeu dans le but d'offrir des parties toujours uniques, tout en conservant un niveau de difficulté constant en fonction du paramètre choisi », a-t-il déclaré dans une interview traduite.
Ghost In The Feed 2
Cette philosophie est née naturellement du chemin de Nuci l'ayant mené au développement de jeux, un chemin tout sauf traditionnel. Avant de créer des maisons hantées et des systèmes paranormaux dans l'Unreal Engine, Nuci travaillait dans l'architecture paysagère, passant des années à travailler en extérieur tout en conservant une profonde fascination pour les jeux et la technologie. Puis, un jour, cette fascination est devenue impossible à ignorer.

Son premier projet majeur, This is a Ghost, l'a plongé directement dans les réalités du développement en solo. Le jeu de chasse aux fantômes multijoueur a contribué à établir le langage de design paranormal qui allait ensuite façonner Ghost In The Feed, bien que Nuci admette que le processus s'est accompagné d'une forte pression.

« Mon expérience initiale en tant que développeur solo était plutôt intense », a-t-il dit. « Ça m'a coûté pas mal de nuits blanches. »

Après avoir terminé son travail sur un autre jeu d'horreur multijoueur, Hunt Me, Nuci s'est retrouvé attiré par une expérience solo plus ciblée, construite autour d'une mécanique singulière plutôt que du chaos multijoueur. Des conversations avec des streamers lui ont fait découvrir la popularité croissante des jeux d'horreur de type « chasse à l'anomalie », des expériences où les joueurs doivent étudier attentivement les environnements pour identifier de subtils changements.

« Le concept de "repérer l'anomalie" s'accorde parfaitement à cette atmosphère », a-t-il dit. « J'ai rapidement commencé à imaginer comment je pourrais le pousser plus loin en utilisant différents modes de vision et une véritable tension psychologique. »

Le tout premier prototype de Ghost In The Feed avait été réduit à ses fondamentaux. Il n'y avait que deux cartes de test et un mode infrarouge conçus pour valider si la boucle de gameplay principale fonctionnait réellement. La version actuelle est plus élaborée, mais cette phase initiale a permis d'établir les principes autour desquels toute l'expérience Ghost In The Feed se développerait ensuite : l'observation et la paranoïa. Ces idées sont désormais présentes dans presque tous les systèmes du jeu.
Ghost In The Feed 3
Au cœur de Ghost In The Feed repose un système d'anomalies aléatoires conçu pour altérer la mémoire des joueurs. Le jeu propose actuellement 15 types d'anomalies différents, bien que seulement huit soient sélectionnés lors de chaque session. Leurs emplacements sont générés au début de chaque partie selon des règles liées à la disposition des cartes et aux paramètres de difficulté.

Une session peut plonger les joueurs en territoire relativement familier, avec seulement de subtils changements environnementaux qui viennent perturber l'atmosphère. Un autre pourrait rapidement dégénérer en quelque chose de plus désorientant, obligeant les joueurs à remettre en question chaque lumière vacillante autour d'eux.

Même des détails en apparence inoffensifs sont instables. Les ordinateurs et les téléviseurs peuvent être allumés ou éteints au départ. Les tableaux affichent différentes images. Des portes qui étaient autrefois ouvertes peuvent être fermées lors d'une partie suivante. Des modifications mineures de l'environnement s'accumulent au fil du temps jusqu'à ce que les joueurs ne se fient plus à leurs propres souvenirs du lieu.

« L'idée sous-jacente est d'assurer que le joueur ne puisse jamais se fier entièrement à ses souvenirs d'une partie précédente », a-t-il dit.

L'horreur scénarisée repose souvent sur des séquences minutieusement synchronisées, instillant la peur grâce à un rythme maîtrisé et des révélations préparées. On finit par apprendre ces rythmes, même inconsciemment. Ghost In The Feed crée une tension par l'incertitude même.

Cette incertitude est renforcée par les outils d'enquête du jeu. Différentes anomalies ne peuvent être détectées que par des modes de vision spécifiques, notamment les modes infrarouge, ultraviolet et thermique. Au lieu de simplement traverser des lieux hantés, les joueurs interprètent constamment des informations incomplètes, scrutant les pièces à la recherche d'incohérences tout en essayant de déterminer si quelque chose ne va vraiment pas ou si la paranoïa prend le dessus.

Une ombre détectée en vision thermique pourrait signaler un danger ; ou il pourrait s'agir d'un bruit environnemental masquant autre chose. Les systèmes se chevauchant de manière imprévisible, aucune partie ne se déroule à l'identique. Cette variabilité s'étend au-delà des jump scares et du placement des monstres. Cela affecte le rythme et même la relation que les joueurs construisent avec l'environnement lui-même.

Au fil du temps, la maison hantée devient un adversaire.
Ghost In The Feed 4
L'expérience de Nuci en design environnemental se manifeste également ici. Ghost In The Feed ne se contente pas de peupler les salles d'événements aléatoires. La disposition, l'éclairage et l'emplacement des objets s'associent pour créer des espaces que les joueurs mémorisent instinctivement. Une fois que la familiarité s'installe, le jeu commence à en faire une arme.

Une pièce qui semblait autrefois sûre devient suspecte parce que les joueurs s'en souviennent différemment. Un couloir semble inquiétant parce que quelque chose cloche légèrement, même si l'on ne peut pas immédiatement expliquer ce qui a changé. L'horreur émerge d'une reconnaissance fracturée plutôt que d'un chaos total.

Le pur hasard peut vite devenir épuisant ou incohérent, particulièrement dans l'horreur, où la tension repose sur l'investissement du joueur et son attention aux détails. Ghost In The Feed fonctionne selon une imprévisibilité structurée. Les systèmes sont suffisamment maîtrisés pour rester lisibles, mais suffisamment flexibles pour faire de la maîtrise un défi de taille.

Cette philosophie contribue à maintenir la rejouabilité, un objectif que de nombreuses expériences horrifiques peinent à atteindre. Ghost In The Feed aborde la rejouabilité sous un angle différent, en faisant de l'incertitude son principal attrait. Chaque session devient un défi de perception.

Qu'est-ce qui a changé cette fois ? Quelles anomalies sont actives ? Peut-on encore faire confiance à l'environnement ? Le jeu encourage les joueurs à douter d'eux-mêmes, transformant l'exploration de routine en un exercice psychologique.

Pour Nuci, maintenir cette tension au fil du temps était l'un des objectifs centraux du projet. L'horreur fonctionne le mieux quand les joueurs restent mentalement impliqués, et Ghost In The Feed y parvient en ne les laissant jamais se créer de certitudes.

Chaque écran qui scintille, chaque tableau modifié, chaque porte inopinément entrouverte s'inscrit dans une question plus vaste qui plane sur l'expérience : « Était-ce toujours comme ça ? »

Ghost In The Feed est disponible dès maintenant sur l'Epic Games Store.