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A casa mal-assombrada de Ghost In The Feed foi projetada para manter os jogadores na dúvida
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Aron Garst
Esse ciclo é exatamente o que Ghost In The Feed visa evitar.
Criado por Nuci, fundador da Nuci Games, a experiência de terror paranormal constrói toda a sua identidade em torno da instabilidade. Cada sessão reembaralha as regras do jogo, espalhando anomalias, alterando detalhes do ambiente e modificando o ritmo de exploração de forma a manter os jogadores em constante incerteza do começo ao fim.
Para Nuci, a imprevisibilidade não é uma camada adicionada ao terror. É a base dele.
"Eu projetei o núcleo do jogo com o objetivo de oferecer jogatinas sempre únicas, mantendo um nível de dificuldade consistente com base na configuração escolhida", ele disse em uma entrevista traduzida.

Essa filosofia surgiu naturalmente do próprio caminho de Nuci no desenvolvimento de jogos, que estava longe de ser tradicional. Antes de criar casas mal-assombradas e sistemas paranormais na Unreal Engine, Nuci trabalhou com arquitetura paisagística, passando anos trabalhando ao ar livre enquanto mantinha uma profunda fascinação por jogos e tecnologia. Eventualmente, aquela fascinação ficou impossível de ignorar.
O primeiro grande projeto dele, This is a Ghost, fez ele mergulhar de cabeça no desenvolvimento solo. O jogo multijogador de caça-fantasmas ajudou a estabelecer a linguagem de design paranormal que mais tarde moldaria Ghost In The Feed, embora Nuci admita que o processo veio com muita pressão.
"Minha experiência inicial como desenvolvedor solo foi bem intensa", ele disse. "Me custou várias noites em claro."
Depois de terminar um outro jogo de terror multijogador, Hunt Me, Nuci se sentiu atraído de volta para uma experiência solo mais focada, uma construída em torno de uma mecânica única em vez do caos do multijogador. Por meio de conversas com streamers, ele descobriu a crescente popularidade dos jogos de terror de "encontre a anomalia", experiências que exigem que os jogadores estudem os ambientes com atenção e identifiquem mudanças sutis.
"O conceito de 'achar a anomalia' se encaixa perfeitamente nesta atmosfera," disse ele. "Rapidamente comecei a imaginar como poderia levar isso ainda mais longe usando diferentes modos de visão e uma tensão psicológica genuína."
O protótipo mais antigo de Ghost In The Feed foi reduzido ao essencial. Havia apenas dois mapas de teste e um modo infravermelho projetados para validar se o ciclo de jogabilidade principal realmente funcionava. A versão atual é mais elaborada, mas aquela fase inicial definiu os princípios em torno dos quais toda a experiência de Ghost In The Feed se desenvolveria: observação e paranoia. Essas ideias agora impulsionam praticamente todos os sistemas do jogo.

No cerne de Ghost In The Feed está um sistema de anomalias randomizado projetado para minar a memória do jogador. O jogo atualmente conta com 15 tipos diferentes de anomalias, embora apenas oito sejam selecionados a cada sessão. Os posicionamentos são gerados no início de cada jogatina, de acordo com regras ligadas aos layouts de mapa e às configurações de dificuldade.
Uma sessão pode colocar os jogadores em um território relativamente familiar, onde apenas mudanças ambientais sutis perturbam a atmosfera. Outra pode evoluir rapidamente para algo mais desorientador, forçando os jogadores a questionar cada luz piscando ao redor deles.
Mesmo detalhes aparentemente inofensivos são instáveis. Computadores e televisores podem começar ligados ou desligados. Pinturas exibem imagens diferentes. Portas que já foram abertas podem fechar em uma próxima jogatina. Pequenas mudanças no ambiente se acumulam com o tempo até que os jogadores parem de confiar na própria lembrança do lugar.
"A ideia principal é garantir que o jogador nunca consiga depender totalmente das memórias de uma jogatina anterior", disse ele.
O terror roteirizado frequentemente se baseia em sequências cuidadosamente cronometradas, provocando sustos por meio de um ritmo controlado e revelações ensaiadas. Os jogadores acabam aprendendo esses ritmos, mesmo que subconscientemente. Ghost In The Feed cria tensão pela própria incerteza.
Essa incerteza é reforçada através das ferramentas de investigação do jogo. Diferentes anomalias só podem ser detectadas através de modos de visão específicos, incluindo infravermelho, ultravioleta e térmico. Em vez de apenas caminhar por locais assombrados, os jogadores estão constantemente interpretando informações incompletas e examinando os cômodos em busca de inconsistências, tudo enquanto tentam determinar se algo está realmente errado ou se a paranoia começou a tomar conta.
Uma sombra detectada pela visão térmica pode indicar perigo, ou pode ser ruído ambiental mascarando outra coisa. Como os sistemas se sobrepõem de formas imprevisíveis, cada jogatina se desenrola de um jeito diferente. Essa variabilidade vai além de sustos repentinos e do posicionamento dos monstros. Ela afeta o ritmo e até mesmo a relação que os jogadores constroem com o próprio ambiente.
Com o tempo, a casa assombrada começa a parecer um oponente.

A formação de Nuci em design ambiental se revela aqui também. Ghost In The Feed não se resume apenas a preencher salas com eventos aleatórios. Os layouts, a iluminação e o posicionamento dos objetos trabalham juntos para criar espaços que os jogadores instintivamente tentam memorizar. Quando a familiaridade se instala, o jogo começa a usá-la como arma.
Um cômodo que antes parecia seguro se torna suspeito porque os jogadores se lembram dele de forma diferente. Um corredor é inquietante porque algo está um pouco estranho, mesmo que não consigam explicar imediatamente o que mudou. O horror surge de um reconhecimento fragmentado em vez de um caos total.
A aleatoriedade pura pode rapidamente se tornar exaustiva ou incoerente, especialmente no terror, onde a tensão depende do envolvimento do jogador e da atenção aos detalhes. Ghost In The Feed trabalha com uma imprevisibilidade estruturada. Os sistemas são controlados o bastante para se manterem legíveis, mas flexíveis o suficiente para que dominá-los seja um grande desafio.
Essa filosofia ajuda a manter a rejogabilidade, algo que muitas experiências de terror têm dificuldade para alcançar. Ghost In The Feed aborda a rejogabilidade de forma diferente ao tornar a própria incerteza a atração. Cada sessão se torna um experimento de percepção.
O que mudou desta vez? Quais anomalias estão ativas? Ainda se pode confiar no ambiente? O jogo incentiva os jogadores a questionarem a si mesmos, transformando a exploração rotineira em um exercício psicológico.
Para Nuci, manter essa tensão ao longo do tempo era um dos objetivos centrais do projeto. O terror funciona melhor quando os jogadores se mantêm mentalmente engajados, e Ghost In The Feed consegue isso ao se recusar a deixar que eles se acomodem em certezas.
Cada monitor piscando, cada pintura alterada, cada porta inesperadamente entreaberta torna-se parte de uma questão maior que paira sobre a experiência: era assim antes?
Ghost In The Feed já está disponível na Epic Games Store.