
Новости
Дом с привидениями в Ghost In The Feed создан так, чтобы игроки постоянно во всём сомневались
A
Aron Garst
Ghost In The Feed стремится избежать такого подхода.
Эта паранормальная хоррор-игра была создана Nuci, основателем студии Nuci Games. Вся концепция игры строится вокруг нестабильности. Каждое прохождение перетасовывает правила: аномалии поджидают в новых местах, детали окружения искажаются, а сам ритм исследования постоянно перестраивается так, чтобы игрок сомневался в каждом своём шаге до самого конца.
Для Nuci непредсказуемость — не просто дополнительный ингредиент хоррора. Это сама его основа.
«Я создавал основу игры с мыслью о том, чтобы каждое прохождение ощущалось уникальным, но при этом сохранялся стабильный уровень сложности», — делится он в интервью.

Эта философия естественным образом выросла из пути, который прошёл сам Nuci перед тем, как стал разработчиком игр — и этот путь трудно назвать традиционным. До того как начать создавать дома с привидениями и паранормальные системы в Unreal Engine, Nuci занимался ландшафтной архитектурой и годами работал на открытом воздухе. При этом его всегда очень интересовали игры и технологии. В конце концов это увлечение стало невозможно игнорировать.
Его первым крупным проектом стала игра This is a Ghost, и именно она научила его всем реалиям разработки игр соло. Многопользовательская игра про охоту на призраков помогла сформировать тот самый стиль паранормального дизайна, который лёг в основу Ghost In The Feed. Сам Nuci признаётся, что процесс оказался крайне тяжёлым.
«Мой первый проект в роли разработчика-одиночки принёс много стресса, — говорит он. — За этой игрой я провёл немало бессонных ночей».
Завершив работу над ещё одним многопользовательским хоррором под названием Hunt Me, Nuci захотелось отвлечься от хаоса с множеством игроков и направить силы на более сфокусированный одиночный проект, построенный вокруг одной центральной механики. Общаясь со стримерами, он узнал о растущей популярности хорроров в жанре «найди аномалию» — в них нужно внимательно изучать окружение и искать небольшие изменения.
«Формат „найди аномалию“ идеально вписывается в эту атмосферу, — делится он. — Я почти сразу начал представлять, как можно развить эту идею с помощью разных режимов видения и настоящего психологического напряжения».
Самый ранний прототип Ghost In The Feed был предельно простым. В нём было всего две тестовые карты и инфракрасный режим — исключительно для проверки того, работает ли сама основа игрового процесса. Сейчас игра стала куда масштабнее и сложнее, но именно тогда сформировались ключевые принципы, вокруг которых впоследствии вырос весь проект: внимательность и паранойя. Теперь эти идеи лежат в основе практически каждой системы Ghost In The Feed.

Центральным элементом игры стала система случайных аномалий, призванная заставить игрока усомниться в собственной памяти. На данный момент в игре существует 15 типов аномалий, однако за одно прохождение активируются только восемь из них. Их расположение определяется в начале каждой новой сессии с учётом особенностей карты и выбранного уровня сложности.
В одном прохождении игрок может оказаться в относительно привычной обстановке, где атмосферу нарушают лишь едва заметные изменения. В другом игра быстро начинает действовать более агрессивно, заставляя сомневаться в каждой мерцающей лампочке.
Даже самые безобидные детали здесь непостоянны. Компьютеры и телевизоры могут быть включены или выключены. На картинах меняются изображения. Двери, которые раньше были открыты, внезапно оказываются закрытыми. Постепенно эти мелкие изменения накапливаются, пока игрок полностью не перестаёт доверять собственным воспоминаниям о пространстве.
«Главная идея заключается в том, чтобы игрок никогда не мог полностью полагаться на память о предыдущем прохождении», — объясняет Nuci.
Многие хорроры строятся вокруг тщательно поставленных сцен, где страх создаётся за счёт выверенного темпа и заранее подготовленных моментов. Но со временем игрок начинает распознавать эти шаблоны — пусть даже подсознательно. Ghost In The Feed же делает ставку на неопределённость.
Эту неопределённость усиливают и инструменты исследования. Разные аномалии можно обнаружить только при помощи определённых режимов видения — инфракрасного, ультрафиолетового и теплового. Игрок не просто исследует дом с привидениями. Он постоянно анализирует неполную информацию, изучает комнаты в поисках несоответствий и пытается понять, действительно ли что-то изменилось или это уже паранойя.
Тень, замеченная в тепловизоре, может означать угрозу. А может и оказаться всего лишь помехой, скрывающей нечто более опасное. Поскольку игровые системы взаимодействуют непредсказуемо, ни одно прохождение не развивается по одинаковому шаблону. Эта изменчивость касается не только того, где поджидают на этот раз скримеры или монстры. Она влияет на темп игры и даже на то, как игрок воспринимает само пространство.
Со временем сам дом начинает ощущаться как живой противник.

Здесь особенно заметен опыт Nuci в проектировании окружения. Ghost In The Feed — это не просто комнаты, заполненные случайными событиями. Планировка, освещение и расположение предметов выстроены так, чтобы игрок инстинктивно запоминал пространство. И как только оно начинает казаться знакомым, игра начинает использовать это чувство против самого игрока.
Комната, которая раньше казалась безопасной, внезапно начинает вызывать тревогу — просто потому, что игрок помнит её иначе. Коридор кажется каким-то неправильным, хотя невозможно сразу объяснить почему. Страх здесь рождается не из хаоса, а из-за того, что в знакомом месте что-то неуловимо не на своём месте.
Если бы каждый раз всё было совсем по-другому, это быстро бы стало утомительно — особенно в хорроре, где напряжение держится на вовлечённости и внимании к деталям. Поэтому Ghost In The Feed строится на контролируемой непредсказуемости. Системы игры достаточно понятны, чтобы игрок мог их считывать, но при этом достаточно гибки, чтобы не позволять полностью их освоить.
Именно такой подход помогает игре сохранять реиграбельность — то, с чем у многих хорроров возникают проблемы. Ghost In The Feed делает неопределённость главной причиной возвращаться в игру снова и снова. Каждое прохождение превращается в своеобразную проверку восприятия.
Что изменилось на этот раз? Какие аномалии активны сейчас? Можно ли вообще доверять этому месту? Игра постоянно заставляет игрока сомневаться в себе, превращая обычное исследование дома в психологическое испытание.
По словам Nuci, удерживать это напряжение на протяжении всей игры было одной из главных целей проекта. Хоррор работает лучше всего тогда, когда игрок остаётся эмоционально и психологически вовлечённым, и Ghost In The Feed добивается этого тем, что никогда не позволяет почувствовать себя в полной безопасности.
Каждый мерцающий монитор, каждая изменившаяся картина и каждая неожиданно приоткрытая дверь становятся частью одного большого вопроса: «А разве так было не всегда?».
Ghost In The Feed уже доступна в Epic Games Store.