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Erste Eindrücke von den Monstrositäten in End of Abyss

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Brian Crecente
10. Juni 2025

End of Abyss ist düster, geheimnisvoll und zutiefst atmosphärisch und es überrascht vielleicht, zu erfahren, dass dieses isometrische Action-Abenteuer ursprünglich viel heiterer und auf jeden Fall weniger gruselig geplant war.

„Eigentlich sollte es eher ein Action-Spiel werden, doch dann entwickelte es sich zunehmend in Richtung Horror“, erzählt Mattias Ottvall, Mit-Schöpfer von End of Abyss und Techniker bei Section 9 Interactive. „Marcus (Ottvall) und Gustaf (Heinerwall), die Begründer des Studios, stammen beide aus dem Grafikteam von Little Nightmares. Je mehr sie in die Arbeit einbezogen wurden, desto deutlicher zeichnete sich ab, dass es ein sehr atmosphärisches Spiel werden würde. Anfangs erinnerte die Protagonistin eher an einen Anime-Charakter, bis sie etwas realere, menschlichere Züge erhielt.“

End of Abyss – SGF Demo –Screenshot 6

Das Spiel entstand aus einem der Prototypen der Brüder Mattias und Marcus.

„Mein Bruder Marcus und ich haben schon immer Prototypen entwickelt“, meint Mattias Ottvall. „Wir waren eigentlich immer mit Projekten beschäftigt, die uns Spaß machten, aber als Gustaf dazukam, beschlossen wir, einen der Prototypen auszuarbeiten.“

Gustafs Version des Grafikstils und ein langsameres Tempo im Spiel, das die Erkundung fördern sollte, trugen von sich aus dazu bei, das Spiel mehr in Richtung des Horror-Genres zu orientieren.

„Ich glaube, die Atmosphäre und der Erkundungscharakter, allein die Tatsache, dass man seinen Weg durch die Umgebung suchen muss, all das spielt eine große Rolle beim Tempo“, so Ottvall. „Man hat immer das Gefühl, dass man gleich einen neuen Raum betritt oder um eine Ecke biegt und dabei nie weiß, was einen dort erwartet.“

Wie Ottvall anmerkt, gab die gemeinsame Leidenschaft des Teams für Nintendo-Titel wie Metroid und Zelda den Ausschlag bei der Entscheidung, einen isometrischen Einzelspieler-Titel zu entwickeln.

„Wir mögen diese einfache Art, Geschichten zu erzählen und wie dabei das Gameplay und die Erkundung in den Vordergrund rücken“, erklärt er. „Das sind Welten für sich, voller Geheimnisse und interessanter Charaktere.

Aber auch Anime ist eine hervorragende Quelle für Inspiration, besonders für das Design von Monstern und für die riesigen Gebäude und coolen Charaktere.“

Er verweist dabei auf Anime-Titel wie „Akira“ und „Ghost in the Shell“, von dem der Name des Studios, Section 9, stammt.



Der erste Trailer des Spiels, der beim Summer Game Fest enthüllt wurde, lässt keinen Zweifel an der unheimlichen Atmosphäre. Die lange Einstellung eines dunklen Schachts wechselt langsam zu den Silhouetten mehrerer Figuren, die aus einem Raum schreiten, während das Licht hinter ihnen kaum die graublaue Dunkelheit um sie herum durchdringen kann. 

Eine unheimliche Stimme aus einer anderen Welt spricht in einer seltsamen Sprache, und wir sehen, wie eine kleine Gruppe in einem höhlenartigen Raum eine entfernte Brücke überquert. Die Stimme sagt „Wir erwarten euch“ und in einer Reihe von Einstellungen aus einer isometrischen Perspektive sehen wir die Protagonistin Cel, die mit der Waffe im Anschlag die Umgebung erkundet. In der nächsten Aufnahme benutzt Cel ein Gerät, das mehrere Laserstrahlen durch den Raum vor ihr projiziert, als würde sie etwas scannen.

Das Video wirkt gruselig, das Spiel selbst ist aber noch weitaus gruseliger.

Bevor ich auf meine Eindrücke von End of Abyss eingehe, erklärt uns Ottvall, worum es im Spiel geht.

„Man steigt als die junge Kampfingenieurin Cel mit einem Team in eine unterirdische Anlage dieser verlassenen Welt hinab“, erzählt er. „Sie wurde geschickt, um herauszufinden, was es mit den Nachrichten oder Störungen unbekannter Herkunft auf sich hat und was sich tatsächlich hinter diesem Ort verbirgt.“

Der Spieler weiß zwar, dass er in die Anlage hinabsteigt, aber nicht, wo sich diese befindet.

„Alles, was man weiß, ist, das etwas nicht stimmt“, fügt er hinzu. „Man weiß, dass die Anlage verlassen ist, und da es sich um ein Horrorspiel handelt, kann das nichts Gutes verheißen. Außerdem ist bekannt, dass sich eine Art parasitäres Wesen hier ausgebreitet hat.“ 

Die Steuerung des Spiels ist relativ einfach: Man bewegt sich mit gezückter Waffe durch die dunklen Räume und Gänge und versucht, das Geheimnis der Anlage zu enthüllen. Mit dem Steuerkreuz wechselt man schnell zwischen Waffen und dem Scanner und weicht angreifenden Kreaturen durch Rollen aus. 

Je weiter man in die dunklen Tiefen der Anlange vordringt, umso grauenhafter werden die Kreaturen, denen man begegnet. Sie erinnern an die ständig mutierenden Horrorwesen aus Filmen wie „Das Ding aus einer anderen Welt“. Zunächst ist ihre Form noch menschenähnlich: zweibeinige Monstrositäten mit organischen Auswucherungen anstelle eines Kopfes. Später springt eine Mischung aus einer fleischigen Spinne und einer menschlichen Hand von der Decke und stürmt auf Cel zu.
End of Abyss – SGF Demo –Screenshot 1

Nach den Worten von Ottvall finden sich im Spieldesign auch Einflüsse der Alien-Filme. Das wird deutlich, als ich zum ersten Mal den Scanner verwende: Ein kleiner, praktischer Apparat, der den Raum mit mehreren Laserstrahlen abtastet. Es erinnert stark an die Eröffnungsszene von „Aliens – Die Rückkehr“, in der eine Drohne das Raumschiff erkundet, in dem Ellen Ripley im Kälteschlaf liegt.

Mit „Steuerkreuz unten“ wechsle ich zum Scanner und kann den Raum nach Hinweisen erkunden. Man kann ihn auch für die Kreaturen im Spiel benutzen, um mehr über sie zu erfahren.

„Der Scanner soll möglichst vielseitig einsetzbar sein, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Informationen aus der Umgebung zu sammeln“, erklärt Ottvall. „Wir wollten uns nicht zu sehr auf die Erzählung verlassen, und mit diesem Gerät lässt sich alles Mögliche in der Umgebung beschreiben. Statt dass jemand alles erklärt, sucht man selbst aktiv nach Informationen.

Das Spiel macht zudem verschiedenen Anleihen beim Metroidvania-Genre und die Spieler müssen in dem offenen Gameplay nach Geheimnissen suchen, neue Ausrüstung freischalten, um weiterzukommen, und bereits bekannte Wege erneut erkunden. 

In meiner kurzen Zeit mit dem Spiel habe ich dunkle und leere Büros und Schlafbereiche gesehen, bin durch Lüftungsschächte gekrochen und sogar in einem Abwasserkanal gelandet. Außerdem bin ich mehrmals gestorben. Jedes Mal wurde ich in einer nahen Kammer wiederbelebt, die sich öffnete und mein neues Ich präsentierte. Die Monster respawnen zwar jedes Mal nach jedem Tod, aber der Fortschritt bleibt erhalten. Türen, die man geöffnet, oder Orte, die man erkundet hat, sind also weiterhin zugänglich.

Die Demo enthält nach Ottvalls Worten etwa die ersten zehn Prozent des Spiels, das sich noch in aktiver Entwicklung befindet. Er wisse zwar nicht, wie lange das Spiel dauern wird, meint aber, dass die Spieldauer stark von der Spielweise abhänge und davon, wie sehr man einfach nur dem Pfad der Haupthandlung folgt. Am Ende der Probedemo erwartet mich ein Boss, und obwohl ich versuche, mich mit Ausweichrollen zu retten, und fleißig mit der Impulspistole und der Schrotflinte um mich schieße, sterbe ich schließlich.

Noch steht kein Release-Termin für End of Abyss fest, nach Ottvalls Worten setzt das Team jedoch alles daran, es im nächsten Jahr fertigzustellen. Ihr könnt es jetzt schon auf eure Wunschliste setzen.