
Probamos End of Abyss y nos enfrentamos a sus horripilantes criaturas

Pocos lo esperarían al ver su atmósfera tenebrosa y su tono inquietante, pero End of Abyss no siempre fue así: este juego isométrico de acción y aventura comenzó con un estilo mucho más luminoso y menos angustiante.
"Al principio, se planteó como un juego de acción, pero luego el terror fue adquiriendo más protagonismo", dice Mattias Ottvall, cocreador de End of Abyss y responsable técnico de Section 9 Interactive. "Marcus (Ottvall) y Gustaf (Heinerwall), los cofundadores, eran del equipo artístico de Little Nightmares. Al involucrarse ellos en el juego, quedó claro que la dirección iba hacia algo más inquietante y cargado de tensión. El protagonista se diseñó al estilo anime, pero derivó en algo más similar a un ser humano real".

La idea del juego se originó a partir de uno de los prototipos creados por los hermanos Mattias y Marcus.
"Desde siempre, mi hermano Marcus y yo hemos creado prototipos", dice Mattias Ottvall. "Íbamos saltando de un proyecto a otro, siguiendo un poco lo que nos iba apeteciendo. Pero un día, Gustaf se nos unió y elegimos un prototipo para desarrollarlo".
La visión de Gustaf sobre el arte y la decisión de bajar un poco el ritmo para priorizar la exploración fueron lo que terminó por acercar el juego hacia el terror.
"El entorno y la exploración le dan mucho ritmo al juego, como esa sensación de tener que abrirte paso a ti mismo por los escenarios", dice Ottvall. "Siempre estás en tensión por saber que a la vuelta de la esquina pasarás a una nueva sala, sin saber qué es lo que te espera al otro lado".
Ottvall explicó que el equipo decidió crear un juego isométrico para un solo jugador, inspirados en su amor por los clásicos de NES como Metroid y Zelda.
"Nos gustaba esa manera simple de contar historias y cómo se centraban más en la jugabilidad y la exploración", dice. "Eran mundos llenos de secretos y personajes interesantes".
"Por otro lado, el anime también ha sido una gran fuente de inspiración, sobre todo para el diseño de monstruos, escenarios colosales y buenos personajes".
En particular, se han inspirado en animes como Akira y Ghost in the Shell, que es también de donde proviene el nombre del estudio, Section 9.
En el primer tráiler del juego, que pudimos ver durante el Summer Game Fest, se observa claramente la atmósfera tenebrosa del juego. El tráiler usa planos largos donde las sombras se transforman poco a poco hasta mostrar varias figuras saliendo de una habitación. La luz apenas se filtra en esa penumbra azulada que las rodea.
Una voz fantasmal en un idioma desconocido resuena mientras un pequeño grupo de personas cruza un puente a lo lejos, en lo que parece ser un espacio cavernoso. La voz dice "te estamos esperando" y aparece una serie de tomas desde un punto de vista isométrico donde se ve al personaje principal, Cel, mientras explora la zona pistola en mano. En otro momento, se ve a Cel con un dispositivo que parece proyectar unos rayos láser como si estuviera escaneando algo.
Es un video bastante inquietante, pero jugarlo en persona es mucho peor.
Antes de ponerme a probar End of Abyss, Ottvall nos habla del trasfondo narrativo, o al menos de lo que pueden contarnos.
"Jugamos en el papel de una pequeña ingeniera de combate llamada Cel y formamos parte de un equipo que baja a las instalaciones subterráneas de un mundo abandonado", comenta. "Hemos llegado hasta aquí tras descubrir mensajes de origen desconocido. Ahora, nuestra misión es investigar para encontrar la verdad que esconde este lugar".
Aunque los jugadores sepan que están descendiendo a este lugar, saben dónde se encuentra.
"Sabemos que hay algo que no va bien", añade. "Está claro que es un lugar abandonado, y teniendo en cuenta que es un juego de miedo, se puede intuir que las cosas irán empeorando poco a poco. Además, parece que una presencia parasitaria lo controla todo".
Los controles del juego son bastante sencillos: nos movemos por la sala a oscuras y por los pasillos con una pistola en mano para intentar descubrir los misterios de este lugar. Podéis cambiar con rapidez entre el arma y el escáner con los botones de dirección y esquivar rodando para alejaros de las criaturas que os ataquen.
Las criaturas a las que os enfrentáis serán cada vez más terroríficas según avanzáis por los oscuros pasillos del complejo. Parecen sacadas de películas de terror como La cosa. En un principio, parecen humanas, como monstruos bípedos con protuberancias orgánicas donde debería estar la cabeza. Más adelante, una criatura que corretea, un cruce entre una araña carnosa y una mano humana, se desprende del techo y se lanza hacia Cel.

El diseño del juego tiene una clara influencia de las películas de Alien, dice Ottvall. Esto salta a la vista la primera vez que se usa el escáner: un dispositivo compacto que peina la habitación con múltiples rayos láser. El estilo recuerda a la escena inicial de Aliens: El regreso, donde un dron explora la nave en la que Ellen Ripley yace en estasis.
Al pulsar el botón de dirección hacia abajo, se activa el escáner para buscar pistas en las salas. También se puede usar sobre las criaturas del juego para conocerlas un poco más.
"Queríamos que se pudiera usar el escáner bastante para que los jugadores obtengan información del entorno", dice Ottvall. "Queríamos un enfoque narrativo sutil. Con esta herramienta, podemos describir elementos del entorno, en lugar de que alguien nos diga directamente que estamos buscando información."
El juego también se apoya en elementos clásicos de los Metroidvania: los jugadores buscan secretos, desbloquean equipo para avanzar y vuelven a zonas anteriores, todo dentro de un estilo de juego muy abierto y no lineal.
En el ratito que estuve probando el juego, exploré despachos y dormitorios oscuros y vacíos, me abrí paso por conductos de ventilación y terminé adentrándome en una alcantarilla. También morí unas cuantas veces. Cada vez que moría, reaparecía en una habitación secreta donde me esperaba una nueva versión de mi personaje. Aunque los monstruos vuelvan a aparecer al morir, nuestro progreso se mantiene. Por ejemplo, todas las puertas que hayáis abierto y los lugares que hayáis descubierto seguirán siendo accesibles.
Según Ottvall, la demo corresponde aproximadamente al diez por ciento de una partida para un jugador que aún se encuentra en desarrollo activo. Todavía no ha confirmado cuánto durará el juego, pero afirma que, cuando se haya completado, el tiempo de juego variará según el enfoque de cada jugador y de cuánto se desvíe de la ruta principal. Mi partida terminó a lo grande con un jefe que me obligó a esquivar constantemente y a disparar sin descanso con la pistola y la escopeta. Y me mató varias veces.
Aunque End of Abyss no tenga fecha de lanzamiento aún, Ottvall afirma que el equipo está trabajando para acabarlo el año que viene. Ya podéis añadirlo a vuestra lista de deseos.