
Exploramos las monstruosidades terroríficas de End of Abyss

Puede ser sorprendente saber que el oscuro, melancólico y profundamente atmosférico juego de acción y aventuras isométrico End of Abyss empezó siendo algo mucho más alegre y menos inquietante.
"Al principio, era más un juego de acción y luego se volvió más de terror", comenta Mattias Ottvall, cocreador de End of Abyss y técnico de Section 9 Interactive. "Marcus Ottvall y Gustaf Heinerwall, los cofundadores, son parte del equipo artístico de Little Nightmares. A medida que se involucraban más, se hizo evidente que este juego iba a ser más atmosférico. El personaje tenía un estilo más anime antes de convertirse en un ser humano real".

El juego se originó a partir de uno de los prototipos creados por los hermanos Mattias y Marcus.
"Mi hermano Marcus y yo siempre estamos creando prototipos, desde siempre", dice Mattias Ottvall. "Pasábamos de un proyecto a otro que nos parecía divertido en ese momento, pero, cuando llegó Gustaf, elegimos uno de esos prototipos para desarrollarlo".
Naturalmente, el estilo artístico de Gustaf y el hecho de ralentizar un poco el ritmo para que el juego sea más explorativo llevaron el proyecto hacia algo más terrorífico.
"Creo que la atmósfera y la exploración contribuyen mucho al ritmo y al hecho de que tengas que buscar tu camino a través de los entornos", afirma Ottvall. "Y luego está esa sensación de 'voy a entrar a una habitación nueva, voy a doblar por esta esquina'. Realmente no sabes lo que va a pasar".
Ottvall comentó que el equipo decidió hacer un juego isométrico para un solo jugador porque les gustaban los títulos clásicos de NES como Metroid y Zelda.
"Nos gusta esa forma sencilla de contar historias y también que puedes centrarte más en la jugabilidad y en la exploración", agrega. "Son mundos llenos de secretos y personajes interesantes.
"El anime también fue una gran fuente de inspiración para el diseño de los monstruos, de los lugares y de los personajes geniales".
Mencionó animes como Akira y Ghost in the Shell, que es de donde procede el nombre del estudio, Section 9.
El primer tráiler, presentado en el Summer Game Fest, realmente transmite el tono espeluznante del juego. Empieza con una toma larga que muestra un lugar sombrío y luego pasa lentamente hacia la silueta de varios personajes que salen de una habitación, con luces que apenas penetran la oscuridad gris azulada que los rodea.
Una inquietante voz que parece de otro mundo habla en un idioma extraño mientras se ve a un pequeño grupo de personas caminando por un puente lejano en lo que parece ser una sala cavernosa.La voz dice "Te estamos esperando" y pasan unas tomas desde un punto de vista isométrico que muestran a la protagonista, Cel, explorando la zona con una pistola en la mano. En otra toma, Cel parece estar buscando algo con un dispositivo que proyecta una serie de láseres por toda la habitación.
Es un video inquietante para ver, pero aún más inquietante en el juego.
Antes de que yo probara End of Abyss, Ottvall explicó la historia de fondo o lo que tienen hasta ahora.
"Juegas como una joven técnica de combate llamada Cel y eres parte de un equipo que desciende a unas instalaciones subterráneas en un mundo abandonado", cuenta. "Luego de escuchar mensajes o interferencias de origen desconocido emprendes una misión para investigar y descubrir la verdad que esconde este lugar".
Si bien el jugador sabe que está descendiendo a un complejo, no sabe dónde se encuentra.
"Sabes que algo ha salido mal", agrega. "Sabes que las instalaciones están abandonadas y, como es un juego de terror, sabes que las cosas no irán muy bien. Además, sabes que algún tipo de entidad parásita ha invadido todo el lugar.
Los controles del juego son bastante sencillos: te mueves por las habitaciones y los pasillos oscuros del juego, con una pistola e intentando desentrañar el misterio del lugar. Puedes cambiar rápidamente entre las armas y tu escáner con el pad direccional y alejarte de las criaturas que te atacan.
A medida que te sumerges en los oscuros pasillos del complejo, las criaturas a las que te enfrentas son cada vez más terroríficas y recuerdan a los horrores en constante evolución de películas como La Cosa. Al principio, son monstruosidades bípedas parecidas a los humanos, con protuberancias vagamente orgánicas donde debería estar la cabeza. Después, una criatura escurridiza que es una mezcla entre una araña carnosa y una mano humana cae del techo y se abalanza sobre Cel.

Según Ottvall, una de las influencias del diseño del juego fueron las películas de Alien. Esto quedó más que claro cuando usé el escáner por primera vez, un pequeño dispositivo que barre la habitación con varios rayos láser. El aspecto del lugar recuerda a la escena inicial de Alien, en la que envían un dron a explorar el transbordador donde aparece Ellen Ripley sumergida en un criosueño.
Al presionar hacia abajo en el pad de dirección, eliges el escáner, que permite examinar las habitaciones en busca de pistas. También puedes usarlo con las criaturas del juego para aprender un poco más sobre ellas.
"Intentamos aprovechar bastante el escáner para que los jugadores obtengan información del entorno", explica Ottvall. "Queríamos crear una narrativa fluida. Con esta herramienta podemos describir las cosas del entorno en lugar de que aparezca alguien que te diga la información que estás buscando."
El juego también se basa en algunos de mecánicas interesantes de los metroidvania, donde los jugadores buscan secretos y desbloquean nuevos equipos para progresar y explorar a fondo, todo mientras disfrutan de una experiencia de juego abierta.
En el poco tiempo que pasé con el juego, exploré oficinas y dormitorios oscuros y vacíos, deambulé por conductos de ventilación y me adentré en una alcantarilla. También me morí varias veces. Cada vez, regresaba a la vida en una sala cercana que se abría para revelar un nuevo yo. Aunque los monstruos reaparecen con cada muerte, tu progreso se mantiene. Por ejemplo, las puertas que ya has abierto o los lugares que ya has descubierto siguen siendo accesibles.
Según Ottvall, la demo es aproximadamente el diez por ciento de este juego para un solo jugador que aún está en fase de desarrollo. Por el momento, no sabe cuánto durará exactamente, pero asegura que, incluso una vez completado, el tiempo de juego variará en función de cómo lo abordes y de qué tanto sigas el camino principal. Mi tiempo de juego terminó con una lucha contra un jefe en la que tuve que esquivar, disparar con mi escopeta y mi pistola… y morir.
Aunque End of Abyss aún no tiene fecha de lanzamiento, Ottvall afirmó que el equipo está trabajando para terminarlo el año que viene. Ya puedes agregarlo a tu lista de deseos.