
End of Abyss의 섬뜩한 괴물들 실전 체험

어둡고 음울한 분위기의 아이소메트릭 액션 어드벤처 게임 End of Abyss의 시작이 훨씬 밝고 확실히 덜 불안한 것이었다는 사실은 놀라울지도 모릅니다.
Section 9 Interactive의 기술 담당이자 End of Abyss의 공동 제작자인 Mattias Ottvall은 "처음에는 액션 게임에 더 가까웠다가 나중에는 호러에 더 가까워졌습니다. 공동 창립자인 Marcus (Ottvall) 그리고 Gustaf (Heinerwall) 두 명은 Little Nightmares의 아트 팀 출신입니다. 이 두 사람이 더 깊이 관여하게 되면서, '아, 이건 좀 더 분위기 있는 게임이 되겠구나'라는 생각이 들었습니다. 캐릭터가 좀 더 현실적인 인간으로 바뀌기 전에는 일본 아니메 풍에 좀 더 가까웠었죠."라고 말했습니다.

이 게임은 Mattias와 Marcus 형제가 만든 프로토타입 중 하나에서 시작되었습니다.
Mattias Ottvall은 "Marcus와 저는 예전부터 줄곧 프로토타입을 만들어 왔어요. 당시 재미있다고 생각되는 프로젝트만 계속 진행하다가 Gustaf가 합류하면서 프로토타입 중 하나를 선택해 함께 작업하게 되었죠."라고 말했습니다.
Gustaf가 아트 스타일에 자신의 해석을 더하고, 게임의 템포를 살짝 늦춰서 좀 더 탐험 중심적으로 만들었더니 자연스럽게 게임이 더 공포스러운 방향으로 나아가는 데 도움이 되었습니다.
Ottvall은 "분위기와 탐험 요소가 게임의 템포에 큰 영향을 주는 것 같고, 플레이어가 스스로 환경을 탐색해야 한다는 사실도 그런 느낌을 더해주는 것 같습니다. 그리고 말하자면 이런 느낌이 들죠, '좋아, 이 모퉁이를 돌아서 새로운 방으로 들어갈 거야.' 이 때 무슨 일이 일어날지 전혀 알 수가 없고요."라고 말했습니다.
Ottvall은 팀이 메트로이드와 Zelda 같은 클래식 NES 타이틀을 좋아했기 때문에 아이소메트릭 싱글 플레이어 게임을 만들기로 결정했다고 언급했습니다.
Ottvall은 "단순한 스토리텔링 방식과 그로 인해 게임플레이와 탐험에 더욱 몰입할 수 있다는 점이 마음에 듭니다. 그 안에는 수많은 비밀과 흥미로운 캐릭터들이 숨어 있거든요."라고 말했습니다.
"하지만 일본 아니메는 괴물 디자인, 거대한 복합 시설, 멋진 캐릭터를 위한 훌륭한 영감의 원천이기도 합니다."라며 그가 덧붙였습니다.
그는 스튜디오 이름인 Section 9의 유래가 된 '아키라'와 '공각기동대' 같은 애니메이션을 예로 들었습니다.
Summer Game Fest에서 공개된 게임의 첫 번째 트레일러는 게임의 오싹한 분위기를 잘 드러냅니다. 롱숏을 활용해 어둠 속에서 변화하는 그림자의 움직임이 서서히 포착되고, 방에서 걸어 나오는 여러 인물의 실루엣이 천천히 드러나며, 희미한 조명만이 그들을 감싸는 회청빛 어둠을 간신히 비춥니다.
동굴처럼 거대한 공간, 그 안의 멀리 떨어진 다리를 한 무리의 사람들이 건너는 모습이 보입니다. 그 순간, 이계의 목소리가 낯선 언어로 말을 건넵니다. "우리는 당신을 기다리고 있다."라는 음성과 함께 아이소메트릭 시점에서 주인공 Cel이 총을 든 채 주변을 탐험하는 장면들이 연속적으로 이어집니다. 이어지는 또 다른 장면에서는 Cel이 방 안을 가로질러 레이저를 투사하는 듯한 장치를 사용해 무언가를 탐색합니다.
보기만 해도 신경이 곤두서지만, 직접 플레이하면 그보다 훨씬 더 신경이 곤두섭니다.
End of Abyss를 실전 체험하기 전에 Ottvall이 배경 스토리를 설명해 줬습니다.
그는 "당신은 Cel이라는 젊은 전투 기술자로서 폐허가 된 세계의 지하 시설로 내려가는 팀의 일원입니다. 출처를 알 수 없는 메시지나 이상 현상이 포착되었고, 그 진실을 밝히기 위해 이곳에 파견된 것이죠."라고 말했습니다.
플레이어는 자신이 이 복합 시설로 내려가고 있다는 것은 알지만, 그 시설이 어디에 있는지는 모릅니다.
그는 "뭔가 잘못됐다는 건 이미 알고 있죠. 그곳이 버려진 시설이라는 것도, 그리고 이 게임이 약간 공포 장르라는 점에서 상황이 점점 좋지 않게 흘러갈 거라는 것도요. 게다가 어떤 기생체 같은 존재가 이미 이곳을 점령했다는 사실도 알고 있을 겁니다."라고 덧붙였습니다.
게임의 조작은 비교적 간단합니다. 총을 들고 어두운 방과 복도를 돌아다니며 이 시설에 숨겨진 미스터리를 하나씩 파헤치게 됩니다. 십자 패드로 무기와 스캐너를 빠르게 전환하고 공격하는 생명체로부터 굴러 도망칠 수 있습니다.
어두운 복도로 깊숙이 들어갈수록 마주하게 되는 생명체들은 점점 더 끔찍해집니다. 그들의 형상은 영화 'The Thing'과 같이 끊임없이 진화하는 공포 영화에서 영감을 받은 것 같아 보입니다. 처음에는 이족보행 형태의 괴물처럼 보입니다. 마치 인간 같지만, 머리 자리에는 정체를 알 수 없는 유기질 덩어리가 뒤덮여 있죠. 이윽고, 살덩이로 뒤덮인 거미와 사람 손의 형체가 뒤섞인 듯한 괴물이 천장에서 떨어져 Cel을 향해 돌진합니다.

Ottvall은 이 게임의 디자인이 영화 '에일리언' 시리즈에서 약간의 영향을 받았다고 말했습니다. 그 영향은 여러 개의 레이저 광선으로 방을 살피는 스캐너를 처음 사용했을 때 가장 분명하게 느낄 수 있었습니다. 이 모습은 영화 '에일리언 2'의 오프닝, Ellen Ripley가 정체 상태에 놓여있는 셔틀선을 수색하기 위해 드론이 투입되는 장면을 연상시킵니다.
십자 패드를 아래로 누르면 스캐너로 전환되어 방에서 단서를 찾을 수 있었습니다. 게임 속 생명체에 스캐너를 사용해서 그들에 대해 좀 더 자세히 알아볼 수도 있습니다.
Ottvall은 "플레이어가 환경으로부터 정보를 얻을 수 있도록 스캐너를 상당히 많이 사용하려고 합니다. 저희는 가벼운 스토리텔링 방식으로 접근하고 싶었습니다. 이 툴을 활용해서, 다른 누군가 당신이 적극적으로 정보를 찾고 있다고 말하는 대신 다른 방식으로 주위 환경을 설명하고자 했습니다."라고 말했습니다.
이 게임은 비밀을 찾고, 새로운 장비를 얻어 진행 경로를 넓혀가며, 때때로 되돌아가는 등 메트로이드바니아 스타일의 요소들도 일부 갖추고 있으며, 오픈 엔디드 게임플레이 역시 큰 매력입니다.
짧은 시간 동안 저는 어둡고 텅 빈 사무실과 숙소를 탐험하고, 환기구를 지나 하수구까지 들어가 봤습니다. 몇 번이고 죽기도 했죠. 그때마다 저는 가까운 방에서 다시 살아나 새로운 나를 발견할 수 있었습니다. 괴물들은 플레이어가 죽을 때마다 부활하지만, 진행 상황은 그대로 유지됩니다. 예를 들어, 열어둔 문이나 발견한 장소는 계속해서 접근할 수 있죠.
Ottvall은 이 데모가 아직 개발 중인 싱글 플레이어 게임의 10% 정도에 불과하다고 말했습니다. 그는 아직 게임의 분량이 얼마나 될지 모르지만, 완성 후에도 게임에 접근하는 방식과 메인 경로를 고수하는 정도에 따라 전체 플레이 시간이 달라질 것이라고 설명했습니다. 제 플레이는 보스전에 도전하면서 마무리됐습니다. 회피 구르기를 반복하고, 펄스 권총과 산탄총을 번갈아 쏘며 싸우다가 결국 쓰러졌죠.
End of Abyss의 출시일은 아직 미정이지만, Ottvall은 팀이 내년 출시를 목표로 박차를 가하고 있다고 말했습니다. 지금 위시리스트에 추가할 수 있습니다.