Aktualności

Spotkanie z potwornościami w End of Abyss

B
Brian Crecente
10 cze 2025

Mrok i ciężka atmosfera – trudno uwierzyć, że izometryczna przygodowa gra akcji End of Abyss na początku była zdecydowanie mniej niepokojąca.

„Punktem wyjścia była gra akcji. Dopiero później koncepcję zaczął dominować horror” – mówi Mattias Ottvall, współtwórca End of Abyss i technik w Section 9 Interactive. „Współzałożyciele Marcus (Ottvall) i Gustaf (Heinerwall) byli częścią zespołu artystycznego odpowiedzialnego za Little Nightmares. Gdy coraz bardziej wgryzali się w projekt, okazało się, że gra będzie miała cięższą atmosferę. Na początku protagonistka przypominała postać z anime – teraz wygląda bardziej jak prawdziwy człowiek”.

Wersja demo End of Abyss z SGF, 6. zrzut ekranu

Gra została stworzona na podstawie prototypów przygotowanych przez braci Mattiasa i Marcusa.

„Ja i mój brat Marcus w sumie od zawsze tworzymy prototypy” – mówi Mattias Ottvall. „Przeskakiwaliśmy od projektu do projektu, robiąc to, co sprawiało nam frajdę w danym momencie, ale kiedy dołączył Gustaf, wybraliśmy jeden prototyp i na nim się skupiliśmy”.

Podejście Gustafa do stylu graficznego i decyzja, aby spowolnić tempo gry i pozwolić na dokładniejszą eksplorację, naturalnie doprowadziły do tego, że tytuł zaczął ewoluować w kierunku bardziej przerażającej atmosfery.

„Moim zdaniem nastrój i eksploracja mają duży wpływ na tempo gry – a dochodzi do tego również fakt, że środowisko trzeba przeszukać, żeby przejść dalej” – mówi Ottvall. „Podczas rozgrywki pojawia się ustawicznie niepewność: «OK, idę do nowego pomieszczenia, skręcam za róg». Nie do końca wiadomo, co się wydarzy”.

Ottvall stwierdza też, że zespół zdecydował się stworzyć izometryczną grę dla pojedynczego gracza, ponieważ jego członkowie uwielbiają klasyczne tytuły z konsoli NES takie jak Metroid czy Zelda.

„Podoba nam się uproszczenie narracji i skupienie się na rozgrywce oraz eksploracji” – wyjaśnia. „Światy są wypełnione sekretami i ciekawymi postaciami”.

„Anime też jest fantastycznym źródłem inspiracji, jeśli chodzi o wygląd potworów, ogromnych kompleksów budynków czy fajnych postaci”.

Ottvall wymienia takie tytuły jak Akira czy Ghost in the Shell, z którego studio zapożyczyło nazwę Section 9.



Pierwszy zwiastun gry zaprezentowany podczas pokazu Summer Game Fest zdecydowanie nie kryje jej upiornego tonu. Po długich ujęciach cienistych przestrzeni kamera powoli przesuwa się ku sylwetkom kilku osób; przechodzą przez pomieszczenie, w którym blade światła ledwo majaczą wśród szaroniebieskiej ciemności. 

Upiorny, bezcielesny głos przemawia w dziwnym języku, a gdzieś w głębi ekranu grupka ludzi przechodzi przez most umieszczony w czymś przypominającym pieczarę.  Głos mówi „Czekamy na ciebie”, a seria ujęć z izometrycznej perspektywy pokazuje główną bohaterkę – Cel, która z bronią w ręku bada okolicę. W innej scenie widzimy, jak Cel używa urządzenia, które wypuszcza serię laserów i skanuje znajdujące się przed nią pomieszczenie.

Nagranie jest niepokojące, ale to jeszcze nic w porównaniu z samą grą.

Zanim przejdziemy do konkretów End of Abyss, Ottvall przybliża nam tło fabularne – a przynajmniej jego fragmenty.

„Cel to młoda dziewczyna, inżynierka bojowa. Należy do zespołu, który schodzi do mieszczącego się w tym porzuconym świecie podziemnego obiektu” – mówi. „Przybyli tutaj, bo odebrali wiadomości czy też zakłócenia niewiadomego pochodzenia. Zadaniem gracza jest odkrycie prawdy związanej z tym dziwnym miejscem”.

Choć wiemy, że eksplorujemy ten dziwny kompleks, nie mamy pojęcia, gdzie właściwie się on znajduje.

„Wiemy, że coś poszło nie tak” – dodaje Ottvall. „Wiemy, że placówka jest porzucona, a skoro to horror, to sprawy raczej potoczą się nieciekawie. Wiadomo też, że kontrolę nad tym miejscem przejęła jakaś pasożytnicza istota”. 

Sterowanie jest dość proste – z bronią w ręku poruszamy się po mrocznych pomieszczeniach i korytarzach, by odkryć sekrety tajemniczego obiektu. Możemy szybko przechodzić do uzbrojenia lub skanera za pomocą pada kierunkowego, a także unikać atakujących stworzeń. 

W miarę, jak zagłębiamy się w mroczne korytarze kompleksu, stworzenia, którym musimy stawić czoła, stają się coraz potworniejsze. Mam wrażenie, że przy ich projektowaniu twórcy zainspirowali się klasycznymi horrorami, na przykład filmem „Coś”. Poczwary początkowo przypominają ludzi, chodzą na dwóch nogach, a w miejscu głów mają z grubsza organiczne narośle. Jakiś czas później spod sufitu spada istota przypominająca krzyżówkę mięsistego pająka i ludzkiej dłoni; dziwne stworzenie rusza pędem w kierunku Cel.
Wersja demo End of Abyss z SGF, 1. zrzut ekranu

Ottvall deklaruje, że na kształt grafiki w grze miały pewien wpływ filmy z serii „Obcy”. Kiedy po raz pierwszy używam skanera (to przydatne urządzenie, które pozwala przeczesać pomieszczenie kilkoma wiązkami promieni laserowych), widzę jak na dłoni dowody na tę inspirację. To, co widzę, przywodzi na myśl scenę otwierającą film „Obcy – decydujące starcie”, kiedy dron przeszukuje szalupę, w której leży zamrożona w stazie Ellen Ripley.

Naciśnięcie pada kierunkowego pozwala zamienić aktualnie używany sprzęt na skaner i badać pomieszczenia w poszukiwaniu wskazówek. Można też skanować napotykane potwory, by czegoś się o nich dowiedzieć.

„Staramy się jak najwięcej używać skanera, aby pozwolić graczom uzyskać informacje wprost z otoczenia” – mówi Ottvall. „Nie chcieliśmy narzucać zbyt przegadanej narracji. Dzięki temu przydatnemu narzędziu mamy sposób na opisywanie otoczenia. Nikt nie mówi graczowi, że cały czas szuka informacji”.

Gra korzysta też z dorobku gatunku metroidvania. Gracze odkrywają sekrety i odblokowują nowy sprzęt, który umożliwia przejście dalej oraz znajdują przedmioty w odwiedzonych wcześniej miejscach, a rozgrywka pozostaje otwarta. 

Choć nie spędziłem w grze zbyt wiele czasu, udało mi się zbadać ciemne, puste biura i kwatery mieszkalne, przemierzać szyby, a na końcu trafić do kanałów. Kilka razy udało mi się też zginąć. Moja postać odradzała się za każdym razem; w pobliżu otwierała się komora i wypuszczała nową wersję mnie. Choć potwory też się odradzają, postępy zostają zachowane. Otwarte drzwi i odkryte miejsca pozostają dostępne.

Jak twierdzi Ottvall, demo przedstawia około 10% rozgrywki dla pojedynczego gracza, a prace nad nią nadal trwają. Na ten moment nie wie, jak długie będzie całe doświadczenie, ale jego zdaniem czas zabawy będzie zależał od podejścia gracza i od tego, czy będzie się trzymać głównej ścieżki. Wersja demo kończy się spotkaniem z bossem; pokonanie go wymagało wielu uników, serii z pistoletu impulsowego i strzelby oraz kilku moich śmierci.

Choć nie zapowiedziano jeszcze daty premiery End of Abyss, Ottvall przekazał nam, że zespół ciężko pracuje, by w przyszłym roku ukończyć ostateczną wersję gry. Już teraz możesz ją dodać do listy życzeń.