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Teste em primeira mão com as monstruosidades sombrias de End of Abyss

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Brian Crecente
10 de jun. de 2025

Carregado de tensão e com uma atmosfera sombria, pode ser uma surpresa descobrir que o jogo de ação e aventura isométrico End of Abyss teve uma origem bem mais leve e muito menos perturbadora.

"No começo, era muito mais um jogo de ação, mas depois passou a ser mais focado no terror", disse Mattias Ottvall, cocriador de End of Abyss e responsável técnico da Section 9 Interactive. "Marcus (Ottvall) e Gustaf (Heinerwall), os cofundadores, integravam a equipe de arte de Little Nightmares. Conforme eles foram se aprofundando no projeto, ficou óbvio que o jogo tomaria um rumo mais voltado para a imersão. O personagem tinha um estilo mais de anime, mas depois ficou mais próximo de uma pessoa real."

Captura de Tela 6 — Demo de End of Abyss SGF

O jogo surgiu a partir de um dos protótipos criados pelos irmãos Mattias e Marcus.

"Eu e o meu irmão Marcus vivemos criando protótipos, há séculos", disse Mattias Ottvall. "Criamos vários que achávamos bem divertidos na época, mas só depois da chegada do Gustaf é que escolhemos um deles para levar adiante."

A visão do Gustaf quanto ao estilo da arte, assim como a decisão dele por um ritmo mais lento, para o jogo ficar mais focado na exploração, acabaram levando o jogo naturalmente para um tom mais sombrio.

"Acho que a atmosfera e a exploração contribuem muito para o ritmo do jogo, ainda mais com essa pegada de ter que ir vasculhando os ambientes para achar o caminho", disse Ottvall. "Tem aquele sentimento de descoberta: 'Beleza, mais um cômodo novo, outra curva misteriosa.' Não dá para saber o que vem pela frente."

Segundo Ottvall, a escolha por um jogo isométrico e voltado para um jogador foi inspirada pelo amor do time por clássicos do NES, como Metroid e Zelda.

"A gente gosta desse jeito mais simples de contar histórias, em que o foco fica mais na jogabilidade, assim como na exploração", disse ele. "São mundos repletos de segredos e personagens interessantes."

"Mas os animes também são uma grande fonte de inspiração, tanto para o visual dos monstros quanto para os complexos gigantes e personagens cheios de estilo."

Ele destaca animes como Akira e Ghost in the Shell, que acabou inspirando o nome do estúdio, Section 9.



O primeiro trailer do jogo, revelado durante a Summer Game Fest, já deixa clara a vibe sombria do jogo. Nele, vemos planos gerais, em uma espécie de poço de elevador escuro, cortando lentamente para a silhueta de várias pessoas saindo de uma sala, com a luz lutando para atravessar a penumbra azul-acinzentada que as cerca. 

Uma voz sinistra de outro mundo fala em uma língua estranha, enquanto um pequeno grupo de pessoas atravessa uma ponte distante em um lugar vazio que mais parece uma caverna.  A voz diz: "Estamos esperando por você", com uma série de planos de um ponto de vista isométrico mostrando a personagem principal, Cel, explorando a área com uma arma na mão. Em outro plano, Cel usa um dispositivo que parece projetar feixes de laser que escaneiam à sua frente, à procura de algo.

Só de assistir ao vídeo já causa um certo desconforto, mas jogar é pior ainda.

Antes de testar End of Abyss em primeira mão, Ottvall explica um pouco da história — sobre a qual não sabemos quase nada.

"Você assume o papel de uma jovem engenheira de combate chamada Cel, integrante de uma equipe que desce até as instalações subterrâneas de um mundo abandonado", disse ele. "Você veio em uma missão após detectar mensagens ou distúrbios de origem desconhecida, para investigar a verdade por trás deste lugar."

Embora a pessoa jogadora saiba que está descendo nesse complexo, ela não tem noção de onde realmente fica.

"Você sabe que algo deu errado", acrescentou ele. "Você sabe que a instalação está abandonada e, como todo bom jogo de terror, que as coisas vão sair do controle e piorar cada vez mais. E você também sabe que algum tipo de entidade parasitária tomou conta do lugar." 

Os controles do jogo são bem simples: você explora salas escuras e corredores com a arma na mão, em busca de respostas para os mistérios da instalação. Você pode alternar rapidamente entre as armas e o seu scanner com os botões direcionais, além de rolar para longe das criaturas hostis. 

Quanto mais fundo você vai pelos corredores sombrios do complexo, mais grotescas se tornam as criaturas que aparecem. Parecem monstruosidades em mutação saídas diretamente de filmes como O Enigma de Outro Mundo. No início, elas assumem uma forma mais humanoide: monstruosidades bípedes com deformações orgânicas no lugar da cabeça. Mais adiante, uma criatura que se arrasta rapidamente, uma mistura grotesca de uma aranha bem carnuda e uma mão humana, despenca do teto e avança contra Cel.
Captura de Tela 1 — Demo de End of Abyss SGF

O design do jogo é um pouco influenciado pelos filmes da franquia Alien, disse Ottvall. Isso fica mais evidente ainda na primeira vez que uso o scanner, um aparelhinho bem prático que varre o ambiente com vários feixes de laser. A estética remete à cena de abertura de Aliens: O Resgate, em que um drone é enviado para vasculhar a nave onde Ellen Ripley está em hibernação.

Apertar o botão direcional para baixo alterna para o scanner, e assim posso vasculhar as salas em busca de pistas. Você também pode usá-lo nas criaturas do jogo para aprender um pouco mais sobre elas.

"Criamos muitas oportunidades para as pessoas jogadoras extraírem informações do ambiente com o scanner", disse Ottvall. "Optamos por uma narrativa mais discreta e indireta. Essa ferramenta permite mostrar o que está ao redor de forma mais natural, em vez de alguém ficar dizendo que você está investigando algo."

O jogo também aposta em elementos clássicos de Metroidvania, como: exploração e descoberta de segredos, desbloqueio de novos equipamentos para progredir e a volta a locais já explorados, com uma jogabilidade bem aberta e cheia de possibilidades. 

No meu curto tempo com o jogo, explorei escritórios e alojamentos escuros e vazios, andei por dutos de ventilação e cheguei até um esgoto. E morri algumas vezes. Toda vez, eu renascia em uma câmara próxima, que se abria e revelava uma nova versão minha. Embora os monstros ressurjam a cada morte, o seu progresso é mantido. Por exemplo, as portas que você abriu ou os lugares que explorou continuam acessíveis.

A demo, segundo Ottvall, mostra cerca de 10% desse jogo para um jogador, que ainda está em desenvolvimento. Ele ainda não sabe qual será a duração total do jogo, mas comentou que, mesmo após o lançamento, o tempo de jogo pode variar muito, dependendo de como cada um decide explorar ou só seguir a história principal. Encerro a minha jogatina enfrentando um chefe, rolando muito para me esquivar, dando vários tiros com a pistola de pulso e a espingarda e morrendo muito.

Embora End of Abyss ainda não tenha uma data de lançamento, Ottvall disse que a equipe está trabalhando para finalizá-lo no próximo ano. Você já pode adicioná-lo à sua lista de desejos.