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Herdling rend justice au monde animal et à une mécanique de jeu trop souvent négligée
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Francisco Dominguez
Nous emmenant à travers les sommets alpins qui surplombent les étendues salées des jeux précédents, Don Schmocker, directeur créatif, reconnaît que le pastoralisme nomade comme mécanique de jeu est un choix aussi atypique qu'inexploré. C'est une nouveauté aussi bien pour les développeurs que les joueurs, et même pour leur héroïne. Comme il l'explique, en se réveillant d'un sommeil lugubre sur un matelas délaissé sous un vieux pont obscur, « elle ne connaît encore rien à tout ça, et le joueur non plus. Vous devez apprendre en même temps qu'elle. »
Cette mécanique repose sur un système de contrôle indirect, basé sur un principe de répulsion : lorsque vous vous approchez de votre créature domestiquée, elle se déplace dans la direction opposée. Une sensation que certains joueurs reconnaîtront, familiers avec le lapin fuyant coiffé d'un haut-de-forme dans Super Mario Odyssey, ou les insaisissables Petanks luminescents de Clair Obscur: Expedition 33. Mais Okomotive a transformé ce comportement un peu marginal en mécanisme central. Si The Last Guardian n'a pas suscité une vague de jeux centrés sur le dressage animalier, ce n'est pas par hasard.
« Sans réticule ou autre repère visuel, il est très difficile de rendre ça intuitif », explique Don Schmocker. La solution dans Herdling est simple : maintenir la gâchette droite enfoncée en vous déplaçant permet de diriger votre troupeau dans la direction opposée à la vôtre. Si vous leur donnez assez de plantes à brouter, vous pouvez déclencher une ruée et galoper allègrement à leurs côtés. Mais tout cela n'aurait que peu d'intérêt si l'équipe n'avait pas insufflé aux calicornes l'enthousiasme et l'imprévisibilité propres aux vrais animaux ; un défi qui les a forcés à dépasser la rigidité de la logique de programmation classique.

« Pour un programmeur, il est très facile de créer des animaux qui se comportent comme de simples robots , précise Isabelle Roesch, directrice technique. Par exemple, si on se contente de les repousser, ils s'éloignent exactement dans la direction opposée aux mouvements du joueur. Au début, on avait l'impression de regarder des aspirateurs Roomba se déplacer ! Ça ne ressemblait pas du tout à de vrais animaux. »
Progressivement, à force de réglages minutieux, l'équipe a réussi à insuffler de la vie à son troupeau, bien loin de l'armée d'aspirateurs autonomes des premières versions. En reproduisant les dynamiques hiérarchiques propres aux véritables bovins, comme l'apparition spontanée d'un meneur, et en donnant à chaque calicorne sa propre personnalité, Okomotive a su affirmer ce qui s'impose aujourd'hui comme l'une de ses spécialités. Certains s'éloignent pour gambader, curieux et joueurs ; d'autres trottinent avec une démarche bien à eux.
« L'animation animale reste un domaine largement sous-estimé », constate Alice Ruppert, responsable marketing et communication chez Okomotive, qui cumule cette fonction avec celle, plus officieuse, de référence incontournable en matière d'animation équestre dans le jeu vidéo grâce à son site web, The Mane Quest. « Beaucoup de gens ne savent tout simplement pas animer un quadrupède », affirme-t-elle, impressionnée par la passion et la virtuosité de Martina Hugentobler, l'animatrice du studio, qui s'attache à recréer des créatures réalistes dans un milieu encore trop dominé par les héros en armure, les tanks, les fusils et les épées.
« On accorde tellement d'importance aux humains ou aux objets. Je suis sûre qu'on a investi plus d'argent dans les animations de rechargement réalistes pour les armes à feu que dans l'animation animale dans son ensemble, ajoute-t-elle. Je trouve ça dommage ! Ce serait bien plus cool si davantage de studios prenaient l'animation animale au sérieux, avec le soin, l'attention et la passion qu'elle mérite. »
L'équipe a étudié de près le comportement animal, allant jusqu'à partir en randonnée avec des alpagas et à passer de longs moments au contact de vaches. Elle a aussi appris tout ce qu'elle pouvait sur les chèvres de montagne, les yacks et d'autres espèces d'altitude. Et cette approche a porté ses fruits. Malgré la taille impressionnante que peut atteindre un troupeau de calicornes avec le temps, les testeurs se sont attachés à certains individus en particulier.
« C'était touchant à voir. Quand un animal se blessait ou mourait, ils étaient tristes pour de vrai », raconte Isabelle Roesch. Mais atteindre ce niveau d'attachement émotionnel a parfois eu des effets inattendus. L'un des calicornes générés aléatoirement portait le même nom que l'ancien animal de compagnie d'un testeur. Le calicorne est mort lui aussi et le testeur était bouleversé. L'équipe, sensible à cette situation, a donc ajouté un mode facile dans lequel les calicornes ne peuvent pas mourir, afin d'éviter ce genre de situations trop éprouvantes.
Cependant, une part de menace reste essentielle pour rappeler le poids de cette responsabilité envers le troupeau. « Ce n'est pas juste une promenade avec votre chien. Vous avez un travail à faire », déclare Don Schmocker, conscient que le danger renforce le lien entre le joueur et son bétail. Certains objets ou animaux peuvent blesser vos bêtes, et les falaises ou crevasses peuvent causer des dégâts, voire la mort accidentelle d'un calicorne, ou nécessiter une opération de sauvetage d'urgence.

Les calicornes sont attachants et pleins de caractère, mais Okomotive tenait aussi à leur donner une part d'étrangeté, en contraste avec leurs comportements d'animaux familiers. « L'une de nos influences principales ont été les Kukeri », révèle Don Schmocker, faisant référence aux costumes traditionnels d'Europe de l'Est couverts de fourrure qui rappellent le Yéti, portés lors de rites pour chasser les mauvais esprits. « Ce sont des costumes du folklore bulgare, parfois ornés de clochettes et de décorations, et ils sont vraiment effrayants. On a quelque chose de similaire en Suisse, et quand j'étais petit, ils me faisaient très peur. On imagine facilement qu'il y a quelqu'un sous le costume. Je voulais vraiment intégrer un peu de cette idée dans le jeu, pour qu'il y ait une sorte de mystère : qu'est-ce qui se cache sous toute cette fourrure ? »
Étant donné l'origine suisse du studio, il est tentant de comparer les vastes paysages montagneux de Herdling aux Alpes, visibles depuis Zurich, la ville où est basé Okomotive, quand il fait beau. Mais Don Schmocker confie qu'ils ont cherché bien plus loin : vers les sommets inégalés de l'Himalaya. « En Suisse, tout semble un peu plus réduit, poursuit-il. On a l'impression de garder le contrôle. Il y a des sentiers, c'est très beau, parfait pour les touristes. Nous voulions apporter quelque chose de plus sauvage au jeu, qui s'éloigne un peu de tout ça et plonge dans des zones plus fantastiques. »
Pour ce faire, passer des environnements en 2D de FAR à un monde entièrement en 3D n'a finalement pas été aussi intimidant qu'ils l'imaginaient : la série avait déjà recours à des arrière-plans en 3D. Le vrai défi, c'était la gestion de la caméra. Il a fallu plusieurs mois à un nouveau membre de l'équipe pour répondre au besoin particulier de Herdling de garder à l'écran à la fois le joueur et son troupeau. Dans un jeu comme Journey, les panoramas somptueux reposent sur un seul point d'intérêt à l'image, sur lequel les joueurs se concentrent tout le long. thatgamecompany n'avait pas à composer avec un troupeau dispersé à maintenir dans le cadre.
Vu la passion et l'affection que l'équipe porte à ses créatures à la fois attachantes et légèrement inquiétantes, il ne fait aucun doute qu'Okomotive considère ses adorables et insolites calicornes comme dignes de tous les efforts. Et vous ne tarderez pas à ressentir la même chose.
Herdling arrive bientôt sur l'Epic Games Store.