Новости

Herdling отдаёт дань уважения животному миру и непопулярной механике

F
Francisco Dominguez
5 авг. 2025 г.
Как известно, мы в ответе за тех, кого приручили. И похоже, что Okomotive, создавая причудливых, похожих на яков животных для своей новой игры Herdling, отнеслись к задаче со всей серьёзностью. Студия известна приключениями с видом сбоку FAR: Lone Sails и FAR: Changing Tides, в которых игрок берёт на себя управление судном и пересекает одинокие пустоши и бушующие моря. А в Herdling путешествовать придётся уже пешком, кочуя среди громадных скал и погоняя стадо неповоротливых существ — каликорнов (calicorns).

Творческий руководитель компании Дон Шмокер (Don Schmocker) признаётся, что из-за кардинальной смены ландшафта команде разработки было непросто внедрить механику управления скотом, достаточно редкую для индустрии. Поэтому, по задумке создателей, для игрока и главной героини это занятие тоже должно ощущаться как новое и непривычное. Героиня начинает путь, пробудившись после беспокойного сна на матрасе под тёмным, заброшенным мостом. «Она, как и вы, — новичок, и учиться вы будете вместе с ней». 

Управлять скотом нужно, «отгоняя» его от себя: каликорны реагируют на движения персонажа и отбегают в другом направлении. Похожим образом ведут себя кролики в шляпах из Super Mario Odyssey и манящие своим светом неуловимые петанки из Clair Obscur: Expedition 33. Но, в отличие от этих игр, в Herdling подобные погони не малая часть игрового процесса, а его основа. В студии убеждены, что неудобное управление — гарантия провала. За него в своё время критиковали The Last Guardian, ещё одну игру с похожей тематикой (и неудивительно, что её управление никто не стал копировать). 

«Без перекрестия на экране или чего-то подобного сложно сделать процесс достаточно интуитивным», — рассказывает Дон. В Herdling проблему решили так: если игрок передвигается с зажатым правым триггером (или кнопкой R2), каликорны отходят в противоположную от него сторону. Хорошенько накормите их травой, и они, подражая вашему бегу, понесутся галопом. Но одно дело — придумать, как вести каликорнов, и совсем другое — сделать их действительно живыми. Здесь программистам пришлось потрудиться.
Herdling отдаёт дань уважения животному миру и непопулярной механике — Выпас каликорнов
«Самое сложное — добиться того, чтобы они вели себя естественно, — рассказывает технический директор Okomotive Изабель Рёш (Isabelle Roesch). — Если каликорн будет двигаться от игрока только по прямой траектории, может показаться, что это какой-нибудь робот-пылесос, а не живое существо!»

Чтобы всё-таки не заставлять игрока пасти стадо пылесосов, Okomotive проделали действительно большую работу, детально прописывая поведение животных. У каждого каликорна свой характер: одни любопытничают и отбиваются, другие строго держатся своих собратьев. Среди них даже выделяется вожак, за которым следуют остальные. Не в последнюю очередь «оживить» каликорнов помогли знания Okomotive в области анимирования.

«Хорошую анимацию животных мало кто ценит», — объясняет Элис Рупперт (Alice Ruppert), руководитель по маркетингу и коммуникациям. Работу в Okomotive она совмещает с ведением сайта The Mane Quest о лошадях в видеоиграх — и по праву считается экспертом. «А тех, кто умеет её делать, ещё меньше», — добавляет она, намекая на мастерство и энтузиазм аниматора игры Мартины Хугентоблер (Martina Hugentobler). Рупперт считает, что в индустрии слишком много внимания уделяется мужчинам в доспехах, танкам и оружию. 

«Все ресурсы уходят на людей, на предметы — уверена, что в анимацию перезарядки оружия вкладывается куда больше денег, чем в анимацию животных. Так же нельзя! Хотелось бы, чтобы к ней подходили должным образом, со всей любовью и заботой».

Стараясь как можно подробнее изучить поведение стад, команда отправилась в горы и провела много времени среди альпак, коров, горных козлов, яков и других представителей местной фауны. И всё оказалось не зря! Даже когда стада каликорнов сильно разрастались в процессе игры, тестировщики всё равно привязывались к отдельным особям. 

«Мы поняли, что добились своего, видя, как они грустили, когда животные получали ранения или умирали», — делится Рёш. Но такая привязанность может обернуться и трагедией. Например, в стаде одного тестировщика был каликорн, случайно сгенерированное имя которого совпало с именем его недавно умершего питомца. И, к сожалению, этот каликорн тоже погиб. После этого разработчики в знак сочувствия добавили упрощённый режим, в котором животные бессмертны.

Но оставить в игре ощущение угрозы было важно: всё-таки пасти скот — ответственная работа. «Это куда сложнее, чем выгуливать собаку. Здесь нужен серьёзный подход», — поясняет Дон. Он уверен, что именно опасность заставит игрока внимательнее относиться к своему стаду. А в горах опасность поджидает на каждом шагу. Каликорны могут пораниться об острые скалы, соскользнуть по склону вниз, застрять в расщелине, и это далеко не всё. Только от игрока зависит, кто выживет, а кто нет.
Herdling отдаёт дань уважения животному миру и непопулярной механике — Каликорны у воды
Чтобы придать этим очаровательным зверям уникальности, дизайнеры Okomotive решили добавить в их внешний вид и поведение немного мрачных элементов. «За основу мы взяли кукеры, старинный обряд изгнания злых духов у болгар, — рассказывает Дон. — Участники носят костюмы из длинной шерсти со множеством колокольчиков и различных украшений. Выглядит зловеще. В Швейцарии есть нечто подобное, и в детстве я очень боялся таких костюмов и постоянно представлял, кто же под ними находится. Я подумал, что каликорны должны вызывать похожие чувства».

Okomotive родом из Швейцарии, и невольно напрашиваются параллели между безграничными скалистыми просторами в Herdling и Альпами, которые в ясные дни видны из окон офиса студии в Цюрихе. Однако, по словам Дона, команда глядела куда дальше — на величественные Гималаи. «Всё-таки Альпы поменьше, — продолжает Дон, — в них как будто спокойнее, много тропинок, приятных глазу видов. В общем, рай для туристов. Мы же хотели, чтобы местность игры выглядела нетронутой человеком, более дикой — и оттого впечатляла куда сильнее».

На раннем этапе разработки переход от вида сбоку, характерного для игр FAR, к полному 3D казался сложной задачей. Но всё получилось совсем не так, ведь даже в FAR объекты на фоне были трёхмерными. Другой вопрос — поведение камеры. Новому члену команды, работавшему над камерой, нужно было понять, как уместить на экране одновременно главную героиню и её стадо. Требование нетипичное: например, в Journey с её песчаными горизонтами разработчикам из thatgamecompany достаточно было сфокусировать внимание игрока лишь на одной точке. За непослушными каликорнами следить не приходилось. 

Очевидно, Okomotive вложили все усилия и знания в этих глупеньких, немного жутких, но бесконечно милых существ и действительно влюбились в них. Не сомневаюсь, что их полюбят и игроки. 

Herdling скоро появится в Epic Games Store.