
《刺客信条:幻景》如何回归本源

自首部游戏中的阿泰尔·伊本-拉阿哈德(Altaïr Ibn-La’Ahad)这位擅长背刺的叛逆角色走入玩家视野以来,《刺客信条》已经走过了 15 个年头。 从那时起,该系列已经推出了 12 部主线游戏和众多衍生游戏、书籍、漫画、桌游——甚至一部电影。
作为该系列即将推出的新作,《刺客信条:幻景》被其开发团队誉为“向该系列早期游戏的示爱”,它将以怀旧方式唤起玩家们对《刺客信条》系列最初的热爱。 《刺客信条》最初的三种主要元素是跑酷、匿踪和刺杀。 尽管该系列始终坚持保留这三种元素,但最近这些年来它们并不总是游戏的主流元素,而是让位于穿行游戏世界的新机制和方法。 《幻景》将回归到这些主要设计元素,并结合有效的新老机制,舍弃不再适合的机制。
通过阅读本文,你将了解到《刺客信条:幻景》是如何在重拾过去的同时,用各种方式来保持游戏的新鲜感。
大幅缩短的游戏时间
根据早期游戏测试,《幻景》的游玩时长预计为 20-30 小时,更贴近该系列的早期游戏。这其实是该游戏刻意为之,为的是让玩家玩得尽兴但又避免产生疲劳,这多亏了它更小型的地图和更偏线性的叙事。 如果你更喜欢至少长达 80 小时以上的恢弘史诗篇章,那么请期待下一部《刺客信条》的发布。它将回归宏大的开放世界,因此需要玩家花费更长时间去探索。 《幻景》在设计之初就以提供不同于其他大型游戏的体验为宗旨。因此这款游戏可以让你换换口味,非常适合那些没有太多空闲时间的玩家。
重返中东
我们的老朋友阿泰尔(Altaïr)之父是一位早已名声在外的刺客。 《幻景》的主角巴辛姆·伊本·伊沙克(Basim Ibn Ishaq)本是巴格达街头集市的盗贼,随后才在无形者(The Hidden Ones)这个刺客组织中步步高升。 不过尽管他们的童年各不相同,而且二者之间横亘着 300 年的差距,但很长时间内都不曾有刺客像他们俩这样相似。

《刺客信条》已经带我们环游了世界,从北美到伦敦,从巴黎到希腊——然而《幻景》将场景设定在巴格达,离该系列初代游戏中的中东城市马斯亚夫、耶路撒冷、阿克里和大马士革前所未有地近。 但巴格达还不是特别近——谷歌地图显示它离当今叙利亚的马斯亚夫有 10 小时的车程——但这已是过去十年以来我们离这一城市最近的时刻。
聚焦巴格达
《刺客信条》系列游戏一直以开放世界为特色,但在最近的几部游戏中,那些开放世界极其广袤,以至于玩家需要经历漫长的旅程。 巴耶克(Bayek)和艾雅(Aya)、卡珊德拉(Kassandra)和亚力克修斯(Alexios)——这两对英雄分别出现在《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》中——他们为了刺杀目标对象,都曾长时间在马背上或船只上跋涉于一座又一座城市之间。 尽管广阔的空间为玩家在切换场景之前提供了片刻喘息和安宁,但《幻景》则舍弃了所有需要长途跋涉的元素,并(在大多数时候)以某个单一场景为焦点。
《幻景》的主要背景设定在九世纪熙熙攘攘的巴格达,距离阿泰尔活跃的年代有 300 年之久,且其地图大小相当于《刺客信条:大革命》中的巴黎或《刺客信条:启示录》中的君士坦丁堡。 这座城市划分为四个区域,它们面积不大,且建筑外观并非千篇一律。不过更小的面积意味着能更有重点地深入探索。此外该游戏还具有《刺客信条》标志性的高耸垂直建筑风格。
穿越密集城区
《刺客信条》系列游戏曾经有许多需要玩家向上攀爬而非向前移动的场景设计。 然而《刺客信条 III》中的北美殖民地场景却完全放弃了这种元素。 这是因为当时那个地方压根儿没有太多密集拥挤的城市。 《刺客信条 III》中并没有意大利宏伟的大殿或耶路撒冷的高耸教堂,而只有森林、悬崖、灌木和帐篷。 此外也许还有一两座瞭望塔。 尽管高耸的建筑和密集的城市也曾偶尔见于该系列的《刺客信条:起源》和《刺客信条:英灵殿》中,但近几部游戏中也都增加了成片的空地来丰富其场景设计。

然而《幻景》与它们有所不同,游戏中的巴格达遍布狭窄的街道、忙碌的集市和如同叠叠乐积木那样层层紧挨着的房子,就等巴辛姆像往日那样徒手攀爬了。 跑酷看起来并无变化——飞檐走壁、在屋顶间跳跃、使用城市废墟摆荡、撑跳和弹射,去到任何你需要去的地方。 不过要学习掌握这些技能已变得前所未有地简单。 《幻景》开发团队重点关注了跑酷时的冲力、流畅度和垂直性,致力于使其更贴近最初的设计,同时也通过更快速的动画来改良和增添它的现代感。
在原本匿踪机制的基础上革新
这并不只是在房顶之间跳跃。 越密集的地面建筑就越有利于你躲在敌人眼皮底下而不被发现。 《幻景》的街道更为狭窄且人流密集,为巴辛姆提供了更多藏身、分散敌人注意和制造混乱的机会。
还记得在以前的游戏中你是如何藏身于人群中的吗?即使你看着明显就是一个穿着袍子的大汉,但你却能混进一群穿裙子的女性中而不被发现。 这一功能如今重返游戏——而且比以前要更强大。
你不仅能毫无违和感地混入人群、躲开九世纪捕快的追捕,还能让人群靠近并包围住你,使你免于被发现。 巴辛姆能将人群聚集在自己周围,在最需要之时为自己提供掩护,而不是坐等足够多的人刚好出现在身旁才混入。 干得漂亮!
正如《刺客信条 II》中的长椅刺杀技能,藏身于长椅上的这一技能也回归了。这种策略很好用,它需要你坐在长椅上,假装自己不是能被人一眼识破的刺客。亲们,长椅回归了!
暗杀仍是游戏的重心
《幻景》对匿踪的执念意味着正面对抗是万不得已的最后手段。 刺客毕竟不是天生的打斗能手。 他们擅长的是从高处跳到目标身上,依靠利刃刺颈一击毙命。

你将用老方法刺杀敌人。 你的暗杀目标也许不总是一目了然,你必须和自己信任的猎鹰提前做好侦查,弄清楚进入地点、撤离路线和通风报信者——如果你没有一招制敌,那么这些人就会呼叫增援部队——的位置。 这种设置回归了 Ubisoft 所称的“黑盒”任务风格,即弄清你的计划,执行该计划,并逃离现场。
此外还有更多好消息:游戏还有比以往都多的刺杀场景动画,以及重新采用屋顶跳跃和之前提到的长椅刺杀等机制。 但你的刺客生涯并不会从此一帆风顺,因为游戏新增了敌人类型,其中就包括专门负责刀刺干草垛的人,以防你躲在其中。 所以别掉以轻心啊!
线性叙事
较新的《刺客信条》游戏几乎毫不限制玩家的行动时机与方式,并拥有宏大的线性叙事风格,通常围绕主要角色的身份展开,外加一些有关阿布斯泰戈(Abstergo)工业公司的内容,并在游戏稍晚些时候加入一些外星元素。 不过,除了偶尔稍微了解一下关键剧情,以免一不留神又跑去进行支线任务,你真的没必要按照故事来玩游戏,除非你想这么做。
《幻景》完全舍弃了那种自由选择的玩法,转而回归该系列游戏曾经采用的线性叙事风格。 正如之前所说,该故事主要发生在巴格达,有一些场景设在无形者位于阿拉穆特城堡附近的秘密培训设施中。
……翻出新花样
当然了,即使游戏过去有些机制为玩家所喜爱,《幻景》也不会全都拿来翻新后再利用。 除了更快节奏的动画和重点刻画了增加跑酷动感活力的冲力,该游戏还增加了全新穿越城市街道的方式,以此来保持游戏过程的流畅性。 最大的变化莫过于撑杆跳高技能。巴辛姆能找到长杆,然后撑着它从一个屋顶飞到下一个屋顶,让远距离移动变得简单多了。

巴辛姆用老鹰来帮他搜集情报,这已不是新鲜事——《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》都出现过这只老鹰的身影——但这次新出的游戏中的新卖点在于,这只老鹰有可能受攻击而死亡。 新敌人包括(令人闻风丧胆的)神射手,他负责搜寻和射下你的这位空中伙伴,在其恢复前都能有效地阻断你的情报来源。
巴辛姆也拥有《刺客信条》游戏有史以来最大的武器库,其中不乏地雷、陷阱、飞镖之类的工具,此外他还能调慢时间来标记刺杀目标以及将不同的暗杀动作相互联系在一起。
超自然元素
《刺客信条》总有种隐隐的诡异感,带着一丝超自然风,超出地球人的正常逻辑范围。 这些人可不只是随身带刀的古人! 游戏中有时会出现打不死的外星人! 甚至受诅咒的物品! 一些来自未来的人还能通过虚拟现实仓来秘密操控你!
《幻景》仍然保留了这些元素,不过保留到多大程度就尚不知晓了,因为这些元素通常要在游戏非常后面才会出现了…… 但我们清楚的是,该游戏中还会以某种方式出现神灵,以防你觉得巴辛姆在巴格达街头偷盗的游戏开场还不够阿拉伯风情。 你能刺杀灵体吗? 这只有等十月份游戏发布时才能知晓了!