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Gone Home beschreibt die Träume und Ängste einer Jugendlichen in den 90er Jahren

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Sarah LeBoeuf
27. Sept. 2023
In einem bestimmten Moment betretet ihr in Gone Home zum ersten Mal das Schlafzimmer eines jungen Mädchens. Auf den ersten Blick sieht man nichts Ungewöhnliches: die typische Unordnung einer Jugendlichen, ein Fernseher, ein buntes Poster an der Tür, eine Blumentapete, die höchstwahrscheinlich von einem Erwachsenen mittleren Alters ausgesucht wurde.

Doch dann entdeckte ich die Sterne an der Decke und war plötzlich wieder 17.  

Das erzählerische Abenteuerspiel Gone Home erschien zuerst im Jahr 2013, aber sein Geheimnis spielt im Jahr 1995. Ihr erlebt die Welt durch die Augen Katies, die gerade ihren Highschool-Abschluss gemacht hat und nach einem längeren Auslandsaufenthalt im neuen Haus ihrer Familie ankommt. Allerdings dreht sich die Handlung nicht so sehr um Katie, sondern um ihre jüngere Schwester Sam, die 17-jährige Bewohnerin des Zimmers mit den Sternen.

Als Katie erkundet ihr das leere Haus und sucht nach Hinweisen auf den Verbleib eurer verschwundenen Familie. Alle Familienmitglieder haben ihre eigene Geschichte, aber vor allem machen Sams Notizen und Tagebucheinträge die Erzählung lebendig. Sie erzählen die Geschichte einer Jugendlichen in der Mitte der 90er Jahre, die damit kämpft, sich selbst und ihren Platz in der Welt zu finden. Das kann ich gut nachvollziehen – mir ging es genauso.
Gone Home beschreibt die Träume und Ängste einer Jugendlichen in den 90er Jahren – Pulp
Damals steckte das Internet noch in den Kinderschuhen und es war viel schwieriger, Gleichgesinnte zu finden. Man fand seine Freunde nicht in Lobbys von Online-Spielen oder soziale Medien. Es gab praktisch nur die Leute in der eigenen Stadt, und dabei vor allem die, mit denen man zur Schule ging. Wenn man auf irgendeine Art seltsam war, war es noch schwieriger, sich irgendwo zugehörig zu fühlen. Freundschaften aus dieser Zeit sind scheinbar die wichtigsten, die man je hat, was wohl vor allem daran liegt, dass es wirklich schwierig war, überhaupt jemand zu finden, mit dem man sich verstand.

Sams digitales Zimmer versetzte mich augenblicklich in mein eigenes Teenagerzimmer in New Jersey. Die Sterne an der Decke, die im Dunkeln leuchten, riefen alle Erinnerungen an die traurigen und magischen Teenagerjahre wach. Nacht für Nacht starrte ich auf diese Sterne, während ich mir um meine Noten Sorgen machte, wegen zerbrochener Freundschaften heulte, und mir nichts sehnlicher wünschte, als von Eltern, Schule und Verantwortung befreit zu sein. In der Welt von Gone Home tat Sam genau dasselbe.

Das Spiel baut nicht auf äußerliche Nostalgie der 90er Jahre, sondern versucht auf subtile Weise, das Gefühl jener Zeit nachzubilden. Riot-Grrrl-Kassetten – damals fast so etwas wie eine Währung – sind im ganzen Haus verteilt. Die vielen handgeschriebenen Notizen erinnern an eine Zeit, als es noch keine Handys gab. Ihr findet Zeitschriften, Super-Nintendo-Spiele, einen Ticketabschnitt von Pulp Fiction. Aber nicht diese Gegenstände lassen die Stimmung der 90er Jahre aufleben, sondern die Gefühle, die das Spiel hervorruft: Gefühle von Einsamkeit und Gefangensein, der Wunsch, seinen Platz in der Welt zu finden, die Sehnsucht, sich selbst auf die eigene Art auszudrücken. Für Teenager kann das riskant sein, also erfindet man seine eigenen kleinen Lösungen, die einem helfen, damit umzugehen – zum Beispiel leuchtende Sterne an einer ansonsten gewöhnlichen Decke.

Gone Home ist mit etwa zwei Stunden Spielzeit ein relativ kurzes Spiel, aber es wird einen Eindruck hinterlassen, der nicht so schnell verblasst. Besonders, wenn ihr selbst als jugendliche Außenseiter schlaflose Nächte unter einem künstlichen Sternenhimmel verbracht habt.