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Cómo Gone Home captura la magia y la ansiedad de ser una adolescente en los 90
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Sarah LeBoeuf
Pero entonces vi las estrellas en el techo y de repente me sentí como si volviera a tener 17 años.
La aventura narrativa Gone Home salió en 2013, pero el misterio en torno al que gira está ambientado en 1995. Encarnas en primera persona de Katie, una chica que ha acabado el instituto hace poco y que acude a la nueva casa de su familia después de un largo viaje por el extranjero. Sin embargo, en realidad la historia no trata sobre Katie, sino sobre su hermana pequeña Sam, la chica de 17 años que duerme en la habitación estrellada.
Como Katie, recorres la casa vacía buscando pistas sobre el paradero de tu familia desaparecida. Y aunque todos los miembros de la familia tienen su propia historia, la trama general se cuenta a través de las notas y del diario de Sam. Narran la historia de una adolescente de los 90 que intenta encontrarse a sí misma y hallar un lugar al que pertenecer. Me siento identificada: a mí me pasó lo mismo.

En aquellos tiempos en los que el internet de consumo estaba en pañales, encontrar a tu gente era mucho más difícil. No hacías nuevos amigos en las salas de juegos en línea o a través de redes sociales; en general, estabas limitado a la gente de tu pueblo o ciudad, y sobre todo a las personas con las que ibas al colegio o al instituto. Si eras raro de cualquier forma, era todavía más difícil encontrar un lugar en el que encajar. Como son tan difíciles de entablar, las relaciones que forjas durante esa época parecen las más importantes que tendrás jamás.
Cuando entré en el dormitorio digital de Sam, me vi transportada de inmediato, pero no a una mansión vacía en la costa estadounidense del Pacífico, sino a la habitación donde pasé mi adolescencia en Nueva Jersey. Las estrellas fluorescentes del techo me transportaron a esos infelices y mágicos años de la adolescencia. Miraba fijamente esas estrellas noche tras noche mientras me estresaba sobre las notas, lloraba por amistades rotas y ansiaba librarme de mis padres, del instituto y de mis responsabilidades. En el mundo de Gone Home, Sam hacía exactamente lo mismo.
En vez de depender por completo de la nostalgia por los años 90, el juego adopta un enfoque sutil para recrear cómo era vivir en esa época. Hay cintas del movimiento Riot Grrrl (que prácticamente eran un tipo de moneda en aquel entonces) esparcidas por toda la casa. La gran cantidad de notas manuscritas sirven como recordatorio de una época anterior a la omnipresencia de los teléfonos móviles. Encontrarás revistas, juegos de la Super Nintendo y una entrada para ver Pulp Fiction. Pero no son todo ese tipo de objetos lo que captura la atmósfera de los 90. Son los sentimientos que el juego evoca: las sensaciones de soledad y de estar atrapado, de querer encontrar tu lugar en el mundo; los sentimientos de querer expresarte a tu manera. Hacer todo esto no siempre es seguro durante la adolescencia, así que tienes que encontrar pequeñas formas de salir adelante, como pegar estrellas fluorescentes en un techo que aparte de eso es de lo más corriente.
Gone Home es un juego relativamente corto, de unas dos horas de duración, pero el impacto de la experiencia se quedará contigo durante mucho tiempo. Sobre todo si alguna vez fuiste un adolescente inadaptado que se pasaba las noches en vela soñando despierto bajo las estrellas.