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Comment Gone Home retranscrit la magie et l'angoisse existentielle d'être une ado dans les années 90

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Sarah LeBoeuf
27 sept. 2023
Il existe un moment dans Gone Home lors duquel vous entrez pour la première fois dans la chambre d'une ado. À première vue, rien qui ne sorte de l'ordinaire : un bazar typique d'adolescent, une télé à l'ancienne, un poster criard sur l'armoire et un papier-peint à fleurs qui a sans doute été choisi par un quadragénaire.

Mais quand j'ai vu les étoiles au plafond, tout d'un coup, j'avais à nouveau 17 ans.  

Le jeu d'aventure narratif Gone Home est sorti en 2013, mais son mystère central se déroule en 1995. Vous incarnez Katie, ayant récemment terminé le collège, se rendant chez sa famille après un long voyage à l'étranger. Cependant, cette histoire n'est pas vraiment à propos de Katie, mais plutôt à propos de sa petite sœur Sam, l'occupante de 17 ans de la chambre au plafond étoilé.

Dans la peau de Katie, vous parcourez la maison vide à la recherche d'indices expliquant la disparition de votre famille. Alors que les membres de la famille possèdent leur propre histoire, le récit général est en grande partie conté à travers les notes manuscrites de Sam et de son journal intime. Elles racontent l'histoire d'une adolescente des années 90 qui éprouve des difficultés à trouver son identité et sa place. Et ayant traversé ça moi aussi, je me reconnais pleinement.
Comment Gone Home retranscrit la magie et l'angoisse existentielle d'être une ado dans les années 90 - Pulp
À l'époque où Internet venait de faire son entrée dans notre quotidien, il était bien plus dur de trouver sa tribu. Il n'était pas commun de se faire de nouveaux amis dans les serveurs de jeux en ligne ou via les réseaux sociaux ; de façon générale, vous étiez limité aux gens de votre ville, en particulier ceux avec qui vous alliez à l'école. Si vous étiez un peu différent, il était encore plus dur de trouver sa place. Comme elles sont si difficiles à nouer en premier lieu, les relations créées durant cette période vous semblent les plus importantes de votre vie.

Lorsque je suis entrée dans la chambre numérique de Sam, j'ai soudainement été transportée. Pas dans une maison vide au nord de la côte Ouest des États-Unis, mais dans ma propre chambre d'ado dans le New Jersey. Les étoiles phosphorescentes du plafond me ramenèrent droit à ces années d'adolescence à la fois si difficiles et si magiques. Je fixais ces étoiles nuit après nuit en stressant sur mes notes, pleurant pour des amitiés brisées et souhaitant me libérer de mes parents, de l'école et des responsabilités. Dans le monde de Gone Home, Sam faisait exactement la même chose.

Plutôt que de jouer la carte de la nostalgie des années 90 à outrance, le jeu choisit de recréer le feeling de l'époque de manière subtile. Des cassettes de riot grrl, faisant office de monnaie d'échange à l'époque, sont éparpillées dans toute la maison. Les nombreuses notes écrites à la mains rappellent un temps où le téléphone portable n'était pas omniprésent. Vous trouverez des magazines, des jeux de Super Nintendo et un ticket de cinéma pour Pulp Fiction. Mais ce ne sont pas tous ces objets qui retranscrivent l'atmosphère des années 90. L'important, c'est plutôt les sentiments que le jeu évoque : isolation, prise au piège, volonté de trouver sa place dans le monde et de s'exprimer de la manière dont on le souhaite. Et ce n'est pas toujours facile quand on est ado, alors on cherche de quoi nous aider à faire face aux difficultés de la vie : comme des étoiles phosphorescentes sur un plafond autrement quelconque.

D'une durée d'environ deux heures, Gone Home est un jeu assez court, mais la marque qu'il laissera sur vous, elle, restera bien plus longtemps. Surtout si vous avez un jour été un ado incompris qui passait des nuits éveillé à rêvasser sous une canopée d'étoiles.