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Como Gone Home captura a magia e angústia de ser uma adolescente nos anos 1990
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Sarah LeBoeuf
Entretanto, eu vi as estrelas coladas no teto e, de repente, me senti como se tivesse 17 anos de novo.
A aventura narrativa Gone Home foi lançada pela primeira vez em 2013, mas seu mistério principal se passa em 1995. Entrando em uma perspectiva em primeira pessoa, você assume o papel de Katie, uma garota recém-graduada do Ensino Médio que vai para a nova casa da família após uma longa viagem que fez para fora do país. No entanto, a história em si não é sobre Katie, é sobre sua irmãzinha de 17 anos, Sam, que é quem vive nesse quarto estrelado.
No papel de Katie, você perambula por essa casa vazia em busca de pistas sobre o paradeiro da sua família desaparecida. Apesar de cada membro da família ter sua própria narrativa, a história geral é contada, na maior parte do tempo, através de bilhetes e páginas de diário escritos por Sam. Eles narram a história de uma adolescente em meados dos anos 90 com dificuldade para se descobrir e encontrar um lugar ao qual possa pertencer. Eu me identifiquei muito com isso — afinal, já passei por essa mesma situação.

Na época em que o acesso à internet ainda estava em seus primórdios, era muito mais difícil encontrar pessoas parecidas com você. Não era muito comum fazer novos amigos nos saguões dos jogos online nem através das redes sociais. Na maioria das vezes, você ficava limitada às pessoas da sua própria cidade, principalmente àquelas que estudavam na mesma escola que você. Se você fosse considerada uma pessoa esquisita de qualquer forma, era ainda mais difícil encontrar um lugar para chamar de seu. As relações que você criava durante esse período pareciam ser as mais importantes que você teria, já que eram tão difíceis de encontrar.
Quando entrei no quarto digital da Sam, fui transportada na hora — mas não para uma mansão vazia no noroeste do Pacífico, e sim para o meu próprio quarto de adolescente em Nova Jersey. As estrelas coladas no teto que brilhavam no escuro me levaram direto para aquele período mágico e horrível da minha adolescência. Eu ficava olhando aquelas estrelas uma noite após a outra enquanto me estressava com minhas notas, chorava por amizades desfeitas e desejava ter liberdade longe dos meus pais, da escola e das minhas responsabilidades. No universo de Gone Home, Sam fazia exatamente a mesma coisa.
Em vez de pesar a mão na nostalgia dos anos 1990, o jogo adota uma abordagem mais sutil para recriar a época. Mixtapes ao estilo Riot Grrrl, que eram praticamente moeda de troca daqueles tempos, são encontradas espalhadas pela casa toda. Inúmeros bilhetes escritos à mão servem como lembrança de uma época em que nem todo mundo tinha celular. Você também consegue encontrar revistas criadas por fãs, jogos de Super Nintendo e parte de um ingresso para Pulp Fiction. No entanto, não é nenhum desses itens que traz a essência dos anos 1990. Na verdade, é o que o jogo desperta em você: a sensação de isolamento e de estar presa, de querer encontrar o seu lugar no mundo, de querer se expressar à sua própria maneira. Não é sempre que adolescentes têm a possibilidade de fazer isso em segurança, então você acaba encontrando pequenos meios de lidar com a situação — como colar estrelas que brilham no escuro em um teto que, sem elas, não seria nada demais.
Com mais ou menos duas horas de duração, Gone Home é um jogo relativamente curto, mas o impacto que ele causa acompanha você por muito mais tempo. Principalmente se você já foi uma adolescente desajustada passando noites em claro sonhando sob um teto estrelado.