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《Gone Home》体现了身为 90 年代少女的喜悦与焦虑

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Sarah LeBoeuf
2023年9月27日
在《Gone Home》中的某个时刻,你会初次走进一名未成年人的卧室。 一眼看去,房间中并没有什么特别之处:一些与主人年龄相称的杂物、一台老式电视机、一张贴在柜门上的彩色海报,以及几乎可以肯定是由中年人挑选的花卉壁纸。

但在看到天花板上的星星后,我忽然觉得自己仿佛又回到了 17 岁。  

剧情冒险游戏《Gone Home》于 2013 年首次发售,但游戏中的核心谜团发生在 1995 年。 你会以 Katie 的第一人称视角进行游戏。她是一名刚毕业的高中生,在国外长途旅行后回到了她家新近搬迁的住宅。 但故事的主角并不是 Katie,而是她的妹妹 Sam。这间“星星卧室”17 岁的主人。

你将扮演 Katie 穿过空荡荡的房子,寻找失踪家人下落的线索。 虽然所有家庭成员都有专属的故事情节,但整个故事主要是通过 Sam 的纸条和日记来讲述的。 它们讲述了 90 年代中期某个少女努力寻找自我与归属感的故事。 我能够感同身受——因为我也有过这种经历。
《Gone Home》体现了身为 90 年代少女的喜悦与焦虑——低俗小说
在消费互联网刚刚起步的时候,想交到朋友是非常困难的。 你没办法在网络游戏大厅或者社交媒体上结识新朋友。绝大多数时候,你的社交范围被限制在你所处的城镇,尤其是和你一起上学的人。 如果你在某方面和别人不太一样,那就更不容易找到自己的位置。 交朋友从一开始就是件很困难的事,因此你会把自己在这段时间里建立的友谊当成一生中最重要的关系。

当走进 Sam 的数字卧室时,我突然像是来到了另一个空间——不是太平洋西北部的一栋空房子,而是我自己青少年时期在新泽西州的卧室。 天花板上的夜光星星把我带回了苦恼与喜悦并存的青少年时代。 我每天晚上都盯着那些星星,为我的成绩担忧,为破裂的友谊哭泣,希望从父母、学校和责任中解脱出来。 在《Gone Home》的世界里,Sam 与我的心态如出一辙。

游戏并没有刻意沉浸在 90 年代的怀旧情绪中,而是用一种微妙的方式重现了那个时代的感觉。 “暴女”(Riot-grrrl)风格的混音带——当时实际上相当于某种形式的货币——散布在房子的各个角落。 许多手写的字条会让你回想起人手一部手机之前的那个时代。 你会找到各种杂志、超级 Nintendo 游戏,以及一张《低俗小说》(Pulp Fiction)电影的票根。 但让游戏体现出 90 年代韵味的并不是这些东西。 是整部游戏为玩家唤醒了这种感觉:想在世界上找到自己位置的孤独感与困惑感,以及想要用自己的方式表达自己的迫切感。 对于青少年来说,追求这些理想可能伴随着风险,所以你会找到一些小技巧来代替——比如在普通的天花板上粘贴夜光星星。

《Gone Home》是一款全程约两小时的简短游戏,但它的影响会伴随你更长时间。 如果你也曾经是一个不合群的青少年,也曾经在星空下彻夜未眠地胡思乱想过,那就更是如此。