
Wie Sprachbarrieren und kulturelle Einflüsse zur Entstehung von Blasphemous 2 führten

Blasphemous konnte sich in der belebten Indie-Szene des Jahres 2019 dank seiner Wurzeln abheben. Das von The Game Kitchen in Spanien entwickelte Spiel sollte von Anfang an für ein internationales und englischsprachiges Publikum produziert werden. Dennoch wurde die Entwicklung stark durch das iberische Land beeinflusst. Dies sollte laut dem Team auch unbedingt beim Nachfolger der Fall sein, unabhängig davon, in welcher Sprache man den Titel spielen möchte.
Für Enrique Cabeza, dem Creative Director von The Game Kitchen, war die Produktion von Blasphemous 2 ein emotionales Erlebnis. Das Spiel entwickelte sich aus eigenem Antrieb weiter, fast so, als würde es dem Team Hinweise geben, wohin es als nächstes gehen sollte. „Man muss Fehler machen und den richtigen Zeitpunkt für Änderungen erkennen, um falsche Entscheidungen zu vermeiden“, sagte er.

Ein wichtiges Treffen
Am 12. März 2020 traf sich das Team, um darüber zu entscheiden, ob es eine Fortsetzung herausbringen sollte oder nicht. Das Treffen begann um 8:30 Uhr, wurde selbst in der Mittagspause fortgesetzt und dauerte bis 18:00 Uhr. Dabei wurden zwei Möglichkeiten in Betracht gezogen. Eine Option war für The Game Kitchen, an das Zeichenbrett zurückzukehren, frühere Ideen aufzugreifen und Blasphemous 2 zu verwirklichen. Die zweite Möglichkeit war, nach dem Treffen einfach alles zusammenzupacken.
Letztendlich entschied sich das Team für eine Fortsetzung des Spiels. Aufgrund der Sorge um die COVID-19-Pandemie mussten die Arbeiten daran jedoch von zu Hause aus erfolgen.
Einige Tage später rief die spanische Regierung dann eine nationale Quarantäne aus. „Unsere Entscheidung erfolgte in einer Zeit, die für uns sowohl in sozialer als auch in beruflicher Hinsicht schwierig war“, so Produzent David Erosa. Doch im Nachhinein bedauert niemand diese Entscheidung. Das Einzige, was Erosa vermisst, ist das alte Büro. Unser erstes Büro hatte einen charmanten „Indie-Touch“. So wurde eine Tür beispielsweise als Tisch umfunktioniert usw. „Wir nannten sie spaßenshalber The Last Door“, sagte er in Anspielung auf das erste kommerzielle Spiel des Studios.
Nach dem Ende der Quarantäne zog The Game Kitchen wegen der vielen neuen Mitarbeiter jedoch in ein größeres Büro um. Bei der Entwicklung von Blasphemous war nicht klar, ob das Studio auch nach der Veröffentlichung noch fortbestehen würde. Jetzt sitzt das Team nicht nur in einem größeren Büro, sondern hat auch Arbeitsgruppen für verschiedene Projekte gebildet, zu denen unter anderem Blasphemous 2 und eine VR-Brettspielplattform mit dem Namen All On Board! gehören.
Während eines einstündigen Online-Interviews schwärmten Cabeza und Erosa von der Arbeit des Teams in den letzten drei Jahren. Sie entschuldigten sich dabei immer wieder für die Unterbrechungen durch ihre Mitarbeiter oder für die lauten Hintergrundgeräusche. Ich versicherte ihnen, dass es kein Problem wäre. Das Interview fand ja schließlich wenige Tage vor dem Start des Titels statt. Bald sollten sie also herausfinden, ob Blasphemous 2 die Erwartungen der Spieler erfüllt.

Erwartungshaltung versus Weiterentwicklung
Der erste Teil von Blasphemous ist ein anspruchsvolles Hack-and-Slash-Abenteuer, das in der wunderschön inszenierten Pixelwelt von Cvstodia spielt. Ihr übernehmt die Kontrolle über den Büßer (The Penitent One), eine auf spanischen Traditionen basierende Figur. Mithilfe von Hinweisen zu religiösen und kulturellen Besonderheiten müsst ihr dann Cvstodia von einem mysteriösen Fluch befreien und gleichzeitig die nichtlineare Welt enträtseln. Man findet in Blasphemous schon Anspielungen auf Dark Souls und das Metroidvania-Genre, aber das beeindruckende Design und der Aufbau der Welt heben es von anderen Titeln ab.
Nach drei DLC-Erweiterungen wird Cvstodia in Blasphemous 2 von neuen Schrecken heimgesucht. „Die Entwicklung einer Fortsetzung ist schwieriger, als es scheint“, sagte Cabeza. „Bei einem neuen Spiel muss man das Universum, das Gameplay und viele andere Dinge von Grund auf neu konzipieren, was durchaus problematisch ist. Bei einer Fortsetzung muss man jedoch den Spagat schaffen, bestimmte Aspekte des Vorgängers beizubehalten, und gleichzeitig versuchen, neue Wege zu gehen. Diese Problematik ist zwar anders, aber nicht weniger schwierig.“
Die meisten Elemente, die schon den ersten Teil von Blasphemous so attraktiv machten, sind immer noch vorhanden. Die Charaktere sind geheimnisvoll, die Feinde sind sowohl furchteinflößend als auch reizvoll, und die Atmosphäre erinnert an die spanischen Wurzeln von The Game Kitchen.
Weil die Fortsetzung jedoch noch mehr auf Erkundung setzt, wird daraus ein noch anspruchsvolleres Metroidvania. Zudem stehen dem Büßer nun ein paar weitere Hilfsmittel zur Verfügung: Sein typisches Schwert, das Mea Culpa, hat er abgelegt, um drei neue Waffen gleichzeitig zu tragen (sobald ihr sie freigeschaltet habt). Da jede Waffe auch mit Rätseln verknüpft ist, lassen sich alle Elemente gut miteinander verbinden.
Der Umgang mit den Erwartungen der Spieler ist für The Game Kitchen absolutes Neuland. Während der Entwicklung berücksichtigte das Team eure Bedürfnisse und fragte sich, ob die Änderungen bei euch ankommen würden. „Es ist nicht leicht, ein Gleichgewicht zu finden zwischen dem, was wir tun wollen, und dem, was die Fans von uns erwarten“, so Erosa. „Wie kommen die neuen Waffen oder das Fehlen von Mea Culpa an? Das ist schon ein anderer Erwartungsdruck. Diese „Risiken“ sind wir allerdings für die Umsetzung der Spielvision eingegangen.“
Wir mussten dabei auch auf die Entstehung von Blasphemous zurückblicken und entscheiden, was anders werden sollte. Dies begann mit dem Entschluss, die Codebasis von Blasphemous zu verwerfen und ein neues System aufzubauen.
„Es wäre nicht unmöglich gewesen, bestimmte gestalterische und erzählerische Entscheidungen in die ursprüngliche Codebasis zu implementieren“, so Erosa, „aber es hätte sich extrem kompliziert gestaltet. Dazu gehört auch das Design des Büßers. Wir wissen nämlich, dass sich die Spieler hauptsächlich über seine Bewegungen beschwerten. Auch wenn wir dies im ersten DLC deutlich verbesserten, gab es immer noch Optimierungsmöglichkeiten. Wir trafen eine riskante Entscheidung, die letztendlich aber die richtige war.“

Weit mehr als nur ein Einfluss
In einem Beitrag von Vice im Jahr 2020 sprach The Game Kitchen darüber, dass das Drehbuch von Blasphemous ursprünglich auf Spanisch geschrieben wurde, sich das Team aber aus finanziellen und zeitlichen Gründen dafür entschied, es auf Englisch zu übersetzen und zu veröffentlichen. „Die englischsprachige Version war damals aus kommerzieller Sicht die richtige Entscheidung“, erklärte Produzent und CEO Mauricio García.
Da ich aus Argentinien komme, ist meine Muttersprache das lateinamerikanische Spanisch. Seit 2017 arbeite ich allerdings für internationale Unternehmen in meiner Zweitsprache. Mein gesamter Alltag wird vom Englischen bestimmt – ob bei meiner Arbeit oder in meiner Freizeit, wenn ich mir Filme anschaue oder Videospiele spiele.
Sofort nach dem Starten von Blasphemous 2 wählte ich jedoch Spanisch als Spielsprache aus. Vor Beginn des Interviews fragte ich den PR-Vertreter am Telefon, ob es in Ordnung wäre, es auf Spanisch zu führen. Das hatte ich nämlich schon seit Jahren nicht mehr getan. Für mich war es eine kleine Hommage an die Wurzeln des Titels. Außerdem wollte ich einfach mal etwas anderes machen. Im Gegensatz dazu gibt es für Cabeza diesbezüglich keine zwei Meinungen. „Ich bin Spanier und schreibe immer zuerst auf Spanisch, weil das meine Sprache ist und ich mich dabei wohl fühle“, meinte er und lachte.
Das war auch für den Stil des Spiels wichtig. Die Teammitglieder wollten einen „literarischen Stil“, und da sie selbst keine englischen Muttersprachler sind, war es sinnvoll, das Drehbuch auf Spanisch zu verfassen. Als sie mit dem Ergebnis zufrieden waren, gaben sie das Skript an ein externes Unternehmen zur Übersetzung weiter. Die Entwickler hatten danach logischerweise keinen Einfluss mehr auf die Übersetzung dieses literarischen Stils in andere Sprachen.
„Wir bemühen uns, die Übersetzungen bei jeder Gelegenheit zu prüfen“, so Erosa. „Manchmal finden wir auch wortwörtliche Lösungen, bei denen der ursprüngliche Sinn verloren geht. Wir versuchen daher, sie mit der Hilfe unseres Publishers, Team17, oder der Übersetzungsfirma zu überarbeiten, um eine angemessenere Bedeutung zu finden, die die ursprüngliche Absicht des Drehbuchs widerspiegelt.“
Laut Cabeza könne eine poetische Passage im Grunde jeden Sinn verlieren, denn es sei schwer, geeignete Formulierungen in anderen Sprachen zu finden. Wenn die Übersetzung dann auch noch in einer Sprache erfolgt, mit der sie nicht vertraut sind, gebe es nicht einmal die Möglichkeit, sie zu überprüfen und zu korrigieren.
Ich fragte die Entwickler, ob sie daran gedacht hätten, beim Start des Spiels einen Hinweis zu geben, dass die spanischen Stimmen für ein besseres Spielerlebnis empfohlen werden. Cabeza bekräftigte allerdings, dass sie mit beiden Sprachausgaben zufrieden seien. Wenn man eine präzisere Version wolle, vor allem wenn man Spanisch spreche, dann sei es am besten, sowohl im Text als auch in der Sprachausgabe auf die Originalsprache zurückzugreifen. Beide stimmen jedoch darin überein, dass Englisch nach wie vor die richtige kommerzielle Wahl für einen globalen Markt sei und dass es die sprachliche Zugänglichkeit erleichtere.
Die englische Sprache ist im Alltag einfach allgegenwärtig. Im Dokumentarfilm von The Game Kitchen über die Entwicklung von Blasphemous taucht mehrfach ein Zeichenbrett mit Haftnotizen auf. Einige dieser Notizen sind auf Spanisch, andere nicht. Das Team erklärte, dass ein Großteil der Dokumentation in Englisch verfasst sei, weil es mit dem in Großbritannien ansässigen Publisher kommunizieren müsse.
„Abgesehen von der Dokumentation sind alle Dialoge, Geschichten und literarischen Texte auf Spanisch verfasst, weil sie sofort auf Papier gebracht werden können“, so Cabeza weiter. „Das ist deshalb wichtig, weil das Spiel viele Ausdrücke aus Südspanien enthält, die unsere Großeltern zu sagen pflegten oder die aus der Poesie, aus klassischen Romanen oder aus altspanischen Überlieferungen stammen. Erst dann können sie für andere Zielgruppen übersetzt werden.“

Das Spielen lernen
In Spanien gab es lange Zeit keine offiziellen Spielübersetzungen. Das war in der 8- und 16-Bit-Ära ganz normal. Später erschienen dann einige Ausnahmen wie z. B. Nintendos „Illusion of Time“. Während seiner Kindheit spielte Cabeza jedoch Klassiker wie The Legend of Zelda: Link's Awakening und The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ohne Englisch zu verstehen. Er wusste nicht, wohin er gehen sollte, was er tun sollte oder welche Rolle die Figuren spielten. Daher musste er alles ausprobieren und mit der Sprachbarriere zurechtkommen.
Da auch ich Englisch dank internationaler Medien und insbesondere durch Videospiele gelernt habe, kann ich mich sehr gut damit identifizieren. Ich kenne das Gefühl nur zu gut, aufgrund von mangelndem Sprachverständnis wochenlang in einem Spiel festzustecken und nur durch Zufall die richtigen Tasten zu drücken, um bisher unbekannte Orte oder Gegenstände zu finden.
Cabeza hingegen fand, dass dadurch seine Fantasie auf neue Weise angeregt wurde. „Ich weiß noch, wie ich damals Link's Awakening auf dem Game Boy [von Nintendo] spielte und aus mangelndem Sprachverständnis meine Vorstellungskraft nutzen musste. Das Spiel konnte meiner Fantasie einfach keine Grenzen setzen und sorgte stattdessen für diese merkwürdige Situation.“
Falls ihr schon einmal das Gefühl hattet, dass die Erzählung in Blasphemous viele offene Fragen lässt, solltet ihr wissen, dass das durchaus beabsichtigt ist. Der Grund dafür ist der Wunsch, genau dafür zu sorgen. „Wenn ich alles detailliert beschreibe, geht ein bisschen von der Magie verloren“, betonte Cabeza. „Es gibt heutzutage viele Spiele, in denen die Charaktere viel sprechen und alles perfekt erklären, was dazu führt, dass ich schnell das Interesse verliere. Ich schalte dann einfach ab. Wenn eine Figur zu einer anderen sagt: ‚Lass uns da lang gehen, denn da ist die Höhle‘, und sie zeigt dann auch noch auf den Ausgang, habe ich jeglichen Spaß verloren. Beim Schreiben einer Erzählung möchte ich immer genügend Raum für die Fantasie lassen und sie nicht einschränken.“
In Spanien war es insbesondere in den 1990er Jahren normal, kein Englisch zu beherrschen. Während heute Filme, TV-Sendungen und Videospiele in der Regel Untertitel anbieten, fügte Erosa hinzu, dass es früher einen Mangel an medialer und kultureller Vielfalt gegeben habe. Paradoxerweise ist Spanien dafür bekannt, die Inhalte der Medien ins Spanische zu synchronisieren, was in anderen europäischen Ländern eher nicht üblich ist. Es dauerte nur länger, bis der Trend auch bei den Videospielen ankam.
Gegenwärtig spielt Erosas Tochter The Legend of Zelda: Majora's Mask auf dem Nintendo 3DS. Laut ihm stecke sie gerade beim Endgegner fest – nur dieses Mal liege es nicht an einer Sprachbarriere. Denn die 3DS-Version enthält eine spanische Übersetzung.

Ein schwer zu wiederholender Erfolg
Es war eine enorme Herausforderung, sich in der Spieleindustrie mit einer Sprachbarriere auseinanderzusetzen. Dass Indie-Studios auf der ganzen Welt mit Spielen wie Braid, Fez und Super Meat Boy Erfolg hatten, war eine Inspiration. Für Cabeza und Erosa sind Indie-Spiele in Spanien jedoch eher eine Bewegung als eine aufstrebende Branche.
Das „goldene Zeitalter“, wie Cabeza es beschrieb, fand in diesem südeuropäischen Land in der Zeit der 8-Bit-Computer statt, als Plattformen wie ZX Spectrum die Heimat textbasierter Abenteuerspiele waren. Dennoch konnte man damals kaum von einem Wirtschaftszweig sprechen, und dieser Eindruck hat sich auch nach all den Jahren nicht geändert.
„Es gibt zwar einige wichtige Akteure, aber der Rest sind alles keine etablierten Firmen, sondern nur kleine Teams“, so Erosa weiter. „Vielmehr sind es befreundete Gruppen oder Kollegen, die ein Spiel entwickeln, aber es gibt keine eigene Branche wie beispielsweise die Film- oder Eisindustrie. Das Angebot ist solide, und ich glaube, dass es langsam, aber sicher noch weiter wachsen wird.“
Auf die Frage, was fehlt, damit die spanischen Videospielentwickler eine eigene Branche aufbauen können, nannten die Entwickler mehrere Beispiele.
„Es mangelt an Bildung, aber auch an Geld“, sagte Erosa und lachte. Wenn Erosa seinen Freunden und Verwandten erklärt, welche Funktion er hat, glauben sie, er sei derjenige, der das Projekt finanziert, ähnlich wie ein leitender Produzent beim Film oder Fernsehen. Dabei sieht er sich eher als Dirigent, der alles im Griff hat, sich mit dem gesamten Team und dem Publisher koordiniert und so weiter.
„Es ist so gut wie unmöglich, bei Null anzufangen“, versicherte Erosa. „Es geht um Projekte, die einen nachhaltigen Weg erfordern. Wir werden häufig mit dem sogenannten „Überlebensirrtum“-Phänomen konfrontiert. Viele sehen die tausenden von Misserfolgen nicht, die einem erfolgreichen Titel vorausgehen. Um Spiele zu entwickeln, braucht man viele Leute, viel Zeit und natürlich auch Geld. Nicht jeder erhält finanzielle Hilfe von einem Familienmitglied oder einen Kredit von einer Bank.“
Selbstverständlich ist die Finanzierung das wichtigste Element, aber wir brauchen auch mehr Bildungseinrichtungen und ein besseres Verständnis für Videospiele im Allgemeinen. Man muss den Leuten beibringen, dass die Entwicklung von Spielen ein echter Beruf ist. Nur wenige Leute werden Fußballspieler, auch wenn sich das alle wünschen, wenn sie jung sind. Und genauso ist es in dieser Branche.
„Es ist ein wirklich harter Job“, betonte Erosa. „Nur weil man Videospiele machen will, heißt das noch lange nicht, dass man auch davon leben kann. Wer damit reich werden will, hat den falschen Beruf gewählt. In vielen ähnlichen Bereichen wie Programmierung, Grafik und Design kann man viel mehr Geld verdienen, und zwar auf nachhaltigere und sicherere Weise als mit Videospielen.“

Mit Bescheidenheit agieren
Auf lokalen Veranstaltungen stößt das Team oft auf Projekte, die gewisse Gemeinsamkeiten mit Blasphemous aufweisen. In solchen Fällen geben sie gerne Feedback, was jedoch nicht immer auf offene Ohren stößt. Je nachdem, wie die Reaktionen darauf ausfallen, entscheiden sie, ob sie sich als Mitarbeiter von The Game Kitchen zu erkennen geben oder nicht.
Erosa fügte hinzu, dass die Spanier ein ziemlich stolzes Volk seien, dass man aber seinen Stolz ablegen müsse, wenn man ein gutes Spiel machen wolle. Auf die Frage, was sie jemandem empfehlen würden, der einen Einstieg in diese Branche sucht, nennen sie als Erstes das Erlernen der englischen Sprache – eine zwingende Voraussetzung für die Nutzung von Handbüchern und Dokumentationen für Engines und andere Tools. Als Zweites müsse man sowohl bescheiden als auch selbstkritisch sein.
Obwohl die Entwickler von The Game Kitchen begeistert von Blasphemous 2 sind, bleiben sie vorsichtig. Trotz der Zuversicht, die sich aus den positiven Kritiken vor der Markteinführung ergibt, beginnt der eigentliche Test – oder die Feuerprobe, wie Erosa es nannte –, sobald alle Spieler Zugang zum Spiel haben. Diese „Feuerprobe“ kann wochenlang (wenn nicht sogar monatelang) dauern. Trotz umfassender Qualitätssicherung können unterschiedliche PC-Konfigurationen zu unerwarteten Hardware-Problemen führen. „Wir wissen aus Erfahrung, dass wir nicht zu entspannt sein dürfen“, sagte Erosa. „Denn letztendlich sind die Spieler unsere größten Kritiker.“
„An einem Spiel oder einem Projekt zu arbeiten, um eine neue Technologie zu erlernen, egal ob es sich dabei um eine Programmierung, eine Modellierung oder um etwas anderes handelt, ist eine Sache“, so Erosa. „Aber wenn man etwas macht, das kommerziell vermarktet werden oder für den Aufbau eines Portfolios dienen soll, dann muss man bescheiden und selbstkritisch sein und darf sich nicht zu viel zumuten. Ein gutes Spiel ist das, was es ist, und nicht das, was es vorzugeben scheint.“
Sowohl Blasphemous als auch Blasphemous 2 sind jetzt im Epic Games Store verfügbar.