
La influencia de las barreras lingüísticas y las referencias culturales en la creación de Blasphemous 2

Blasphemous destacó en el abarrotado panorama indie de 2019 gracias a una apuesta firme por sus raíces. A pesar de estar desarrollado en España, quedó claro desde el principio que The Game Kitchen tendría que adaptarse a un público internacional; pero, aunque el juego estaba pensado para un sector demográfico angloparlante, tanto la dirección artística como el tono general del juego eran inequívocamente españoles. Con la secuela, el equipo tenía muy claro que querían mantener esa identidad también en el guion, independientemente del idioma en que se jugase.
Durante el desarrollo de Blasphemous 2, Enrique Cabeza, director creativo de The Game Kitchen, sintió como si el juego tuviera consciencia propia. Siguió cambiando y transformándose por voluntad propia, casi como si quisiera mostrarle al equipo lo que tenía que hacer. "Hay que cometer errores y darte cuenta de cuándo hay que cambiar de rumbo para no ir por ciertos caminos", afirma.

Una conversación crucial
El 12 de marzo de 2020, el equipo se reunió para decidir si querían desarrollar una secuela. Comenzaron a hablar a las 08:30 y siguieron hasta las 18:00, sin parar ni siquiera para comer. Tenían ante ellos dos caminos posibles. En uno de ellos, The Game Kitchen sentía el impulso de crear Blasphemous 2, volver a la mesa de dibujo y desarrollar ideas previas. En el otro, el equipo recogía los ordenadores y sus pertenencias una vez que acabara la charla.
Al final, decidió tomar ambos caminos: apostaron por la secuela, pero también recogieron sus pertenencias para trabajar desde casa debido a la creciente preocupación por la pandemia de la COVID-19.
Unos días después, el Gobierno español estableció una cuarentena nacional. "Tomamos la decisión en un momento muy difícil, tanto en el aspecto social como en el laboral", señala el productor David Erosa. Al pensar en aquel momento, nadie lamenta haber tomado aquella decisión. Lo único que Erosa echa de menos es la antigua oficina. Parte del encanto de la primera oficina residía en que tenía un "toque indie", e incluso había una puerta reconvertida en mesa. "Decíamos de coña que era 'la última puerta'", dice aludiendo al primer juego comercial del estudio, The Last Door.
Una vez que llegó el fin de la cuarentena (y con un equipo en aumento), The Game Kitchen se trasladó un lugar más grande. Durante el desarrollo de Blasphemous, el éxito había estado ligado a la capacidad del estudio de mantenerse a flote (o no) tras el lanzamiento. Ahora no solo cuenta con una oficina más grande, sino que además se ha dividido en diferentes grupos que trabajan en "varios proyectos", entre los que se encuentran Blasphemous 2 y una plataforma de juegos de mesa de RV llamada All On Board!
A lo largo de la hora que duró la entrevista en línea, Cabeza y Erosa hablaron con genuina emoción del trabajo que ha realizado el equipo en los tres últimos años. No dejaban de disculparse por las interrupciones de sus compañeros y por el ruido de fondo. Y yo les aseguré que no pasaba nada. Después de todo, la entrevista tuvo lugar a menos de una semana del lanzamiento (y del momento en que se sabría por fin si Blasphemous 2 cumplía las expectativas de la gente).

Expectativas frente a desarrollo
El primer Blasphemous es un exigente juego de aventura y hack-and-slash ambientado en el hermoso mundo pixelado de Cvstodia. Los jugadores se meten en la piel del Penitente, un personaje inspirado en las tradiciones españolas. Tomando como referencia las influencias religiosas y culturales locales, la misión del jugador consiste en liberar Cvstodia de una misteriosa maldición al tiempo que va desvelando un mundo no lineal. Se pueden apreciar toques de Dark Souls y del género Metroidvania en Blasphemous, pero su potente dirección artística y su ambientación le dan personalidad propia.
Después de tres DLC de expansión, Blasphemous 2 vuelve a la carga con una nueva oleada de horrores que atormenta Cvstodia. "Hacer una secuela es más difícil de lo que parece —asegura Cabeza—. Cuando trabajas en una nueva franquicia, creas el universo, las mecánicas y un montón de cosas más desde cero. La incertidumbre es enorme. Pero con una secuela, tienes que buscar un equilibrio entre la necesidad de mantener los aspectos de su predecesor que funcionaron y el deseo de explorar nuevos caminos. Es un tipo de incertidumbre diferente, pero igual de complicado".
La mayoría de los elementos que hacen que Blasphemous sea tan atractivo se han mantenido. Los personajes son enigmáticos, el diseño de los enemigos es inquietante a la par que atrayente y los escenarios beben de las raíces españolas de The Game Kitchen.
Pero la secuela se centra más en la exploración, lo que hace que el estilo Metroidvania sea aún más patente. Además, el Penitente cuenta con algunas herramientas más y abandona su emblemática espada (llamada Mea Culpa) para llevar en su lugar tres nuevas armas al mismo tiempo (una vez que las desbloqueas). Cada arma está relacionada con unos rompecabezas, por lo que todos los elementos están integrados a la perfección.
La gestión de las expectativas de los jugadores es un terreno totalmente nuevo para The Game Kitchen. El equipo tuvo muy en cuenta a la comunidad durante el desarrollo, sin saber si aceptarían los cambios. "Es difícil encontrar el equilibrio entre lo que queremos hacer y lo que los fans esperan que hagamos —comenta Erosa—. ¿Qué pensarán los fans de las nuevas armas o de la ausencia de Mea Culpa? Es otro tipo de presión. Pero son 'apuestas' que hemos hecho en beneficio de nuestra visión para el juego".
Empezar de nuevo también significa rememorar el desarrollo de Blasphemous y decidir qué hacer de otra manera. El proceso comenzó con la decisión de descartar el código fuente de Blasphemous y crear una nueva base.
"No es que fuera imposible implementar determinados diseños y decisiones narrativas en el código fuente original —puntualiza Erosa—, pero habría sido extremadamente complicado. Eso también incluye el diseño del propio Penitente, ya que éramos conscientes de que una de las cosas de las que más se habían quejado los jugadores era su movimiento. Lo mejoramos mucho con el primer DLC, pero seguía habiendo margen de mejora. Tomamos una decisión que sabíamos que era arriesgada, pero al final fue lo más acertado".

Mucho más que una influencia
En un artículo publicado en Vice en 2020, The Game Kitchen contaba que, en un primer momento, escribieron el guion de Blasphemous en español, pero que, debido a limitaciones económicas y temporales, el equipo optó por traducirlo y grabarlo en inglés. "En aquel momento, la versión en inglés fue la decisión comercial más adecuada", explica el productor y director ejecutivo Mauricio García.
Yo soy de Argentina, por lo que mi lengua materna es el español latinoamericano. Pero desde 2017 he estado trabajando para medios internacionales en mi segunda lengua. El inglés forma parte de mi día a día; todo lo que hago, desde los dispositivos que uso hasta las películas o videojuegos que consumo, está en ese idioma.
Pero lo primero que hice al empezar Blasphemous 2 fue poner el audio en español. Antes de empezar la entrevista, le pregunté al encargado de relaciones públicas si le parecía bien que la realizáramos en español, algo que no había hecho desde hacía años. Me pareció una forma de rendir homenaje a la idea original. Para mí supuso un cambio en mi rutina habitual. Cabeza, sin embargo, se mantuvo firme en sus raíces para la secuela. "Soy español. Siempre escribo primero en español porque, a ver, es mi idioma y es con el que me siento más cómodo", comenta riéndose.
Esto también era importante para el tono del juego. El equipo quería que tuviera un "tono literario", y dado que no son angloparlantes nativos, lo más lógico era escribir el guion en español. Una vez que estuvieron a gusto y contentos con el resultado, le mandaron el guion a una empresa externa para que se encargara de la traducción. A partir de ese momento, los desarrolladores dejaron de tener el control sobre la traslación de ese tono literario a otros idiomas, algo inevitable.
"Intentamos revisar las traducciones siempre que podemos —explica Erosa—. A veces nos topamos con traducciones que son literales y que pierden el sentido original en el proceso. Así que tratamos de modificarlas con la ayuda de nuestra editora, Team17, o de la empresa de traducción, con el fin de encontrar un sentido más apropiado que refleje la intención del guion original".
Cabeza añade que, si hay un pasaje escrito de forma poética, básicamente se pierde todo el significado. Es algo difícil de mantener en otros idiomas. Y si la traducción es en un idioma que no conocen, no hay posibilidad de revisarla o de corregir este tipo de problemas.
Le pregunto al equipo si han pensado en añadir un mensaje al iniciar el juego por primera vez que recomiende seleccionar el audio en español para disfrutar de una experiencia mejor. Cabeza reitera que están contentos con el resultado de las grabaciones en ambos idiomas. Si algunos jugadores quieren una versión más "precisa", sobre todo aquellos que hablan español, la mejor opción es elegir el idioma original tanto para el texto como para el audio. Pero ambos están de acuerdo en que el inglés sigue siendo la mejor opción comercial para llegar al mercado mundial y facilita la accesibilidad lingüística.
En el día a día, es difícil escapar del inglés, ya que es un estándar global. En el documental realizado por The Game Kitchen sobre el desarrollo de Blasphemous, aparece varias veces una mesa de dibujo con notas adhesivas. Algunas de esas notas están en español, pero otras no. El equipo explica que, al tener que comunicarse con la editora (que está ubicada en Reino Unido), gran parte de la documentación está en inglés.
"Dejando a un lado la documentación, cada fragmento de diálogo, de historia o de texto literario está escrito en español porque pasa directamente de un espacio creativo al papel —añade Cabeza—. Esa es la prioridad, ya que el juego está plagado de expresiones de nuestra tierra, el sur de España; expresiones que solían decir nuestras abuelas o que proceden de la poesía, las novelas clásicas o el español antiguo. Tiene que originarse en ese lugar, y entonces se traduce para otro público".

Aprender a jugar
Los españoles han pasado años jugando a juegos que no estaban traducidos. Durante las épocas de los 8 y los 16 bits, eran prácticamente todos. Con el tiempo, fueron surgiendo poco a poco algunos casos aislados, como Illusion of Time de Nintendo. Pero durante su infancia, Cabeza jugó a clásicos como The Legend of Zelda: Link's Awakening y The Legend of Zelda: Ocarina of Time sin entender inglés. No sabía adónde ir, qué hacer, ni lo que hacía ninguno de los personajes. Todo se hacía a base de prueba y error, y la barrera lingüística era notable.
Como alguien que ha aprendido inglés gracias a la exposición a los medios internacionales, y sobre todo a videojuegos, me identifico con esas historias. Conozco bien la sensación de estar atascado en un juego durante semanas hasta que, de repente, un día pulsas los botones correctos en el momento adecuado, sin tener constancia de la localización o del paradero de un objeto por falta de comprensión.
Sin embargo, ese misterio despertó la imaginación de Cabeza de nuevas formas. "Recuerdo estar jugando a Link's Awakening en la Game Boy (de Nintendo) sin entender lo que estaba haciendo, pero aquello activaba mi imaginación. El juego no limitaba mi mente. En su lugar, tuvo un efecto muy curioso".
Si alguna vez has notado que la narrativa de Blasphemous no es el del todo clara, tienes que saber que, en cierta medida, es intencionado. Se debe al intento de replicar esa sensación. "Si lo explico todo al detalle, se pierde de parte de la magia —explica Cabeza—. Ahora hay montones de juegos en los que los personajes hablan mucho y lo explican todo a la perfección, y ahí es cuando pierdo el interés. Desconecto. Cuando un personaje le dice a otro 'Oye, tenemos que ir en esta dirección, esa es la cueva', señala el lugar y le explica dónde está la salida, me pierde como jugador. Cuando escribo una historia, siempre me gusta dejar espacio para la imaginación, no encorsetarla".
En España era bastante común no dominar el inglés, sobre todo en la década de los 90. Erosa añade que había una falta de pluralidad en los medios y en la cultura en comparación con la actualidad, donde las películas, las series y los videojuegos suelen ofrecer subtítulos desde el principio. Irónicamente, España es famosa por doblar a su idioma los productos audiovisuales, una práctica poco habitual en otros países europeos. Lo que pasa es que los videojuegos tardaron más en sumarse a esa tendencia.
Ahora, la hija de Erosa está jugando a The Legend of Zelda: Majora's Mask en la Nintendo 3DS. Dice que está atascada en el jefe final (pero es algo puntual, no por la barrera lingüística). La versión para 3DS está traducida al español.

Un éxito difícil de repetir
Moverse por la industria de los videojuegos con una barrera lingüística es una tarea desalentadora. Pero ver a estudios indie de todo el mundo triunfar con juegos como Braid, Fez y Super Meat Boy hizo saltar la chispa de la inspiración de nuestros protagonistas. Dicho esto, Cabeza y Erosa consideran que los juegos indie en España son más un movimiento que una industria emergente.
En España, la "edad dorada", como la llama Cabeza, tuvo lugar en la época de los ordenadores de 8 bits, con sistemas operativos domésticos como el ZX Spectrum y juegos de aventura basados en textos. Ya por aquel entonces era difícil considerarla una industria, y, años después, esa sensación sigue vigente.
"Hay un grupo de grandes nombres, por así decirlo, pero el resto son equipos pequeños, empresas no consolidadas —añade Erosa—. Existen grupos de amigos o compañeros que se unen para hacer un juego, pero no hay una industria como la cinematográfica o la heladera, por poner algunos ejemplos. Aun así, lo que hay tiene un buen estado de salud, y creo que seguirá creciendo de forma lenta pero constante".
Cuando les pregunto qué le falta al movimiento español de desarrollo de videojuegos para convertirse en una industria, responden con varios ejemplos.
"Falta formación, pero también dinero", comenta Erosa con una carcajada. Cada vez que les explica a sus amigos y a su familia en qué consiste su trabajo, piensan que es él quien financia el proyecto, como si fuera un productor ejecutivo de cine o televisión; mientras que él se ve más como un director de orquesta, una persona que tiene que mantenerlo todo bajo control y coordinarse con el equipo y la editora, entre otras muchas cosas.
"Empezar de cero es prácticamente imposible —asegura Erosa—. Hablamos de proyectos para los que tienes que encontrar la forma de que sean viable. Lo que a menudo observamos desde fuera es lo que se llama sesgo de supervivencia. No se ven los miles de fracasos que precedieron al juego que tuvo éxito. Desarrollar juegos requiere mucha gente y mucho tiempo, y por supuesto también se necesita alguna vía de financiación. No todo el mundo tiene la posibilidad de pedirle dinero a un familiar o pedir un préstamo bancario".
Por supuesto, la financiación es lo más importante, pero también hacen falta más programas de formación y una cultura más comprensiva hacia los videojuegos en general. Hay que enseñar a la gente que hacer videojuegos es un trabajo real, deshacerse del estigma con el que carga este sector, y también hacerles comprender que, aunque todo el mundo quiera ser futbolista de pequeño, muy pocos lo consiguen.
"Es un trabajo muy duro —afirma Erosa—. El mero hecho de quieras hacer videojuegos no significa que vayas a poder ganarte la vida de esa manera. Si lo haces por el dinero, lo estás haciendo por el motivo equivocado. Hay muchos campos relacionados con la programación, el arte y el diseño en los que se puede ganar mucho dinero de forma más viable y segura que con los videojuegos".

Actuar con humildad
A menudo, el equipo encuentra proyectos en eventos locales que comparten similitudes con Blasphemous. Cuando sucede, les encanta compartir comentarios, pero no siempre son bien recibidos. Dependiendo de cómo se tome los comentarios la otra parte, deciden si les dicen que forman parte del personal de The Game Kitchen.
Erosa añade que los españoles suelen estar muy orgullosos de sí mismos, pero, si uno quiere hacer un buen juego, hay que dejar el orgullo a un lado. Cuando les pregunto qué le recomendarían a alguien que quiere empezar, lo primero que mencionan es aprender inglés; una tarea imprescindible para acceder a tutoriales, manuales y documentación de motores y otras herramientas. En segundo lugar, es importante la humildad y la autocrítica.
Los desarrolladores de The Game Kitchen están entusiasmados con Blasphemous 2, pero al mismo tiempo también son cautos. A pesar de la seguridad que les proporciona ver reseñas positivas antes del lanzamiento, la auténtica prueba de fuego (como la llama Erosa) comienza una vez que todos los jugadores tienen acceso al juego. Y se prolonga durante semanas (o incluso meses). Pese al exhaustivo proceso de control de calidad, las diferentes configuraciones de PC pueden ocasionar problemas de hardware inesperados. "Sabemos por experiencia que no podemos relajarnos demasiado —señala Erosa—. Al final, los jugadores son nuestros mayores críticos".
"Una cosa es trabajar en un juego o en un proyecto para aprender una nueva tecnología, sea programación, modelado o cualquier otra cosa —concluye Erosa—. Pero en el momento en que quieres hacer algo con la finalidad de compartirlo, ya sea a nivel comercial o para crear un porfolio, y llega a ojos de terceros, es cuando hay que ser humilde, estar abierto a la autocrítica y no abarcar más de lo que se puede manejar. Los juegos son buenos por lo que son, no por lo que uno intenta que sean".
Tanto Blasphemous como Blasphemous 2 ya están disponibles en la Epic Games Store.