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Comment les barrières de la langue et les influences culturelles ont mené à la création de Blasphemous 2

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Diego Nicolás Argüello
4 sept. 2023

Blasphemous s'est démarqué de la scène indépendante surpeuplée de 2019 grâce à son ancrage solide. Développé en Espagne, il était clair dès le départ que The Game Kitchen devrait s'adapter à un public international, mais même si le jeu est sorti en gardant à l'esprit une démographie anglophone, la direction artistique et le ton global du jeu comportent une touche espagnole unique. Avec la suite, l'équipe a tenu à préserver cette identité dans l'écriture, quelle que soit la langue dans laquelle vous jouez.

Pour Enrique Cabeza, directeur créatif chez The Game Kitchen, le développement de Blasphemous 2 s'est fait de manière consciente. Il a continué à évoluer et à se métamorphoser selon son bon vouloir, presque comme s'il guidait l'équipe sur ses prochaines étapes. Selon Enrique, « Il faut faire des erreurs et comprendre lorsqu'il faut changer de direction pour éviter de se tromper de chemin. »

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Une conversation essentielle

C'était le 12 mars 2020, l'équipe s'était réunie pour discuter sur le choix de créer une suite ou non. Les discussions ont commencé à 8h30 du matin et se sont poursuivies jusqu'à 18h, pause dej' comprise. Il y avait deux possibilités. Dans la première, The Game Kitchen bouillonnait d'impatience de faire de Blasphemous 2 une réalité, et de retourner à la table de travail pour développer d'anciennes idées. Dans l'autre possibilité, l'équipe remballait ses PC et ses affaires une fois le chat terminé.

Finalement, l'équipe a décidé de faire les deux. La suite du jeu est devenue réalité, mais elle a été créée depuis les domiciles des différents membres de l'équipe suite à des inquiétudes grandissantes face à l'épidémie de COVID-19.

Quelques jours plus tard, le gouvernement espagnol déclare une quarantaine nationale. « Nous avons pris notre décision à un moment compliqué, socialement et professionnellement », explique le producteur David Erosa. Rétrospectivement, personne ne regrette cette décision. Mais si une chose manque à David Erosa, c'est l'ancien bureau. Le premier bureau avait une « touche indé » qui faisait son charme, y compris une porte qui servait de table. « On blaguait en disant que c'était la dernière porte, The Last Door, en anglais », dit-il, en référence au premier jeu commercial du studio. 

Mais une fois la quarantaine levée, et avec l'agrandissement de son équipe, The Game Kitchen a déménagé vers de plus grands locaux. Au cours du développement de Blasphemous, le succès dépendait de la capacité du studio à continuer à faire tourner l'entreprise (ou non) après la sortie. Maintenant, l'équipe profite non seulement de bureaux plus étendus, mais elle est aussi séparée en différents groupes qui travaillent sur de « multiples projets », y compris Blasphemous 2 et un jeu de plateau et de plateforme en VR appelé All On Board!

Au cours d'une interview en ligne d'une heure, Enrique et David ont parlé avec enthousiasme du travail de l'équipe au cours des trois dernières années. Ils se sont également excusés plusieurs fois d'avoir été interrompus par des questions de leurs collègues et par le fort bruit de fond. Je leur ai assuré que cela ne faisait rien. Après tout, au moment de l'interview il restait moins d'une semaine avant le lancement, et le jour où ils découvriraient enfin si Blasphemous 2 serait à la hauteur des attentes du public.

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Les attentes face à l'évolution

Le premier Blasphemous est une jeu d'aventure hack 'n' slash qui se déroule dans le superbe monde pixélisé de Cvstodia. Les joueurs incarnent le Pénitent (The Penitent One), un personnage basé sur des traditions espagnoles. Grappillant des indices parmi les influences religieuses et culturelles locales, vous devez libérer Cvstodia d'une mystérieuse malédiction tout en découvrant ce monde non-linéaire. Vous pouvez voir des touches de Dark Souls et du genre Metroidvania dans Blasphemous, mais sa direction artistique affirmée et la construction du monde en font un jeu à part.

Après trois extensions en DLC, Blasphemous 2 prend le relais avec de nouvelles horreurs qui tourmentent Cvstodia. « Faire une suite est plus compliqué qu'il n'y paraît », affirme Enrique Cabeza. « Quand on travaille sur un premier jeu, on construit un univers, un gameplay, et des tonnes d'autres choses à partir de rien. L'incertitude es immense. Mais avec le second jeu, il faut équilibrer le besoin de garder certains aspects du jeu original, tout en tentant d'explorer de nouveaux sentiers. C'est une incertitude différente mais toute aussi dure. »

La plupart des éléments qui ont rendu le premier Blasphemous si captivant sont toujours présents. Les personnages sont énigmatiques, la conception des ennemis est à la fois glaçante et irrésistible, et les paysages sortent tout droit des racines espagnoles de The Game Kitchen.

Mais la suite se concentre davantage sur l'exploration, ce qui en fait un Metroidvania plus solide. Le Pénitent a aussi quelques outils supplémentaires à sa disposition, abandonnant son épée emblématique, appelée Mea Culpa, afin de pouvoir porter trois nouvelles armes simultanément (une fois que vous les avez déverrouillées). Chaque arme interagit avec les énigmes, en intégrant habilement tous les éléments.

La gestion des attentes des joueurs est un terrain inédit pour The Game Kitchen. L'équipe a gardé les joueurs en tête pendant le développement, se demandant si les changements leur plairaient. « C'est dur de trouver un équilibre entre ce que l'on veut faire et ce que les fans attendent de nous », dit David. « Que penseront les fans des nouvelles armes ou de l'absence de Mea Culpa ? C'est une autre sorte de pression. Mais ce sont des paris que nous avons faits sur la vision du jeu. »

Recommencer signifiait aussi reconsidérer le développement de Blasphemous et décider de ce qu'il fallait faire différemment. Le processus a commencé par la décision de renoncer à la base de code de Blasphemous et de construire une nouvelle fondation.

« Ce n'est pas qu'il aurait été impossible d'implémenter certaines conceptions et décisions narratives dans le code de base, » explique David Erosa, « mais ce serait extrêmement complexe. Cela comprend la conception même du Pénitent, car l'une des plaintes principales des joueurs portait sur ses mouvements. Nous les avons beaucoup améliorés avec le premier DLC, mais on pouvait faire encore mieux. Nous avons pris une décision que nous savions être risquée, mais au final, c'était la bonne chose à faire. »

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Bien plus qu'une simple influence

Dans un reportage Vice de 2020, The Game Kitchen parle de l'écriture du script original de Blasphemous en espagnol, qui a dû être traduit et enregistré en anglais suite à des contraintes monétaires et temporelles. « La version anglaise était le bon choix commercial à faire à ce moment-là », affirme le producteur et PDG Mauricio García.

Je viens d'Argentine, ce qui signifie que l'espagnol d'Amérique latine est ma langue maternelle. Depuis 2017, je travaille sur des sorties internationales dans ma deuxième langue. Au quotidien, je suis plongé dans l'anglais, depuis les appareils que j'utilise aux films et jeux vidéo avec lesquels j'interagis. 

Mais la première chose que j'ai fait en lançant Blasphemous 2 c'était de mettre les voix en espagnol. Avant le début de cette interview, j'ai demandé au représentant RP si je pouvais la faire en espagnol, chose que je n'avais pas faite depuis des années. Je l'ai vu comme un petit clin d'œil à l'idée d'origine. Pour moi, c'était un changement de rythme par rapport à ma routine habituelle. Enrique, lui, a tenu à ses racines lors de cette suite. « Je suis Espagnol. J'écris toujours d'abord en espagnol, parce que c'est ma langue et que je suis à l'aise avec », dit-il en riant.

C'était aussi important pour le ton du jeu. L'équipe voulait avoir un « ton littéraire », et comme l'anglais n'est pas leur langue maternelle, il semblait logique d'écrire le script en espagnol. Une fois satisfaits du résultat, ils ont envoyé le script à une entreprise externe pour le faire traduire. À partir de ce moment, les développeurs perdent le contrôle sur la manière dont ce ton littéraire est traduit dans d'autres langues, c'est inévitable.

« Nous essayons d'examiner les traductions dès que nous le pouvons », explique David Erosa. « Parfois, nous trouvons des traductions mot à mot qui perdent le sens original dans le processus. Alors nous essayons de les réajuster avec l'aide de notre éditeur, Team17, ou de l'agence de traduction, pour tenter de trouver une formulation plus appropriée qui reflète l'intention première du script. »

Enrique ajoute que s'il y a un passage écrit sous forme poétique, on perd quasiment tout le sens. C'est compliqué à préserver dans d'autres langues. Et si la traduction est faite dans une langue qu'ils ne connaissent pas, il n'est même pas possible de relire et de corriger ces passages.

J'ai demandé à l'équipe s'ils avaient pensé à ajouter un message lorsque le jeu se lance pour la première fois, pour dire que les voix espagnoles sont recommandées pour une meilleure expérience. Enrique affirme qu'ils sont désormais satisfaits des enregistrements dans les deux langues. Si certains joueurs, en particulier ceux qui parlent espagnol, veulent une version plus « précise », le meilleur résultat sera obtenu en mettant à la fois les voix et l'écrit en espagnol. Mais ils reconnaissent tous les deux que l'anglais reste le bon choix commercial pour atteindre un marché mondial, et que c'est utile en termes d'accessibilité linguistique.

Au quotidien, il est difficile d'échapper à l'anglais par défaut. Dans le documentaire créé par The Game Kitchen au sujet du développement de Blasphemous, un tableau où sont accrochés des post-its apparait à plusieurs reprises. Certaines notes sont en espagnol, d'autres non. Selon l'équipe, la plus grande partie de la documentation est en anglais, comme la communication avec l'éditeur, basé au Royaume-Uni, se fait dans cette langue.

« Documentation exceptée, chaque phrase de dialogue, d'histoire et de texte littéraire est écrite en espagnol : c'est la créativité qui s'exprime directement sur le papier », ajoute Enrique. « C'est la priorité, car le jeu comporte de nombreuses expressions du sud de l'Espagne, des expressions que nos grand-mères utilisaient, ou qui sont tirées de poèmes, de romans classiques, ou de la manière dont quelque chose était raconté en vieil espagnol. Cela tire son origine de là, puis c'est traduit pour d'autres publics. »

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Apprendre à jouer

En Espagne, les gens ont passé des années à jouer à des jeux sans traductions espagnoles officielles. Durant l'ère des jeux en 8 bits et en 16 bits, c'était une pratique quasi inexistante. Certaines exceptions, comme Illusion of Time de Nintendo, ont doucement émergé au fil du temps. Mais pendant son enfance, Enrique a découvert des classiques tels que The Legend of Zelda: Link's Awakening et The Legend of Zelda: Ocarina of Time sans comprendre l'anglais. Il ne savait pas où aller, quoi faire, ou ce que les personnages faisaient. Tout se faisait par tâtonnements, et la barrière de la langue était notable.

En tant que personne qui a appris l'anglais grâce à l'exposition à des médias internationaux, en particulier les jeux vidéo, je peux m'identifier à ces histoires. Rester coincé dans un jeu pendant des semaine jusqu'à appuyer un beau jour sur la bonne combinaison de boutons au bon moment, sans connaitre un emplacement, ou l'endroit où se trouve un objet à cause de mon manque de compréhension, c'est un sentiment que je ne connais que trop bien.

Mais pour Enrique, ce mystère a éveillé son imagination par d'autres moyens. « Je me rappelle encore jouer à Link's Awakening sur la [Nintendo] Game Boy sans comprendre ce qu'il fallait faire, mais cela a activé mon imagination. Le jeu ne limitait pas mon esprit. Cela a créé un effet très curieux à la place. »

Si vous avez déjà pensé que l'histoire de Blasphemous n'était pas tout à fait claire, c'est délibéré jusqu'à un certain point. Cela vient d'une tentative de reproduire ce sentiment. « Si je détaille tout, une partie de cette magie se perd », nous dit Enrique. « De nos jours, il y a des tonnes de jeux dans lesquels les personnages parlent beaucoup et expliquent tout parfaitement, et c'est là que je m'en désintéresse. Cela me déconnecte. Quand un personnage dit à un autre " Hé, c'est par là, voici la grotte ", qu'il pointe dans une direction et puis qu'il vous dit où se trouve la sortie, ça me perd. Lorsque j'écris une histoire, je veux laisser de la place à l'imagination, je ne veux pas l'occulter. »

Il était assez commun de ne pas parler anglais en Espagne, en particulier dans les années 90. David ajoute qu'il y avait une pluralité médiatique et culturelle bien moindre que de nos jours, où les films, les séries et les jeux vidéo proposent des sous-titres dès le départ. Paradoxalement, l'Espagne est connue pour doubler les contenus en espagnol, ce qui n'est pas forcément la norme dans d'autres pays européens. Les jeux vidéo ont simplement mis plus de temps pour se mettre à la page. 

Maintenant, la fille de David joue a The Legend of Zelda: Majora's Mask sur la Nintendo 3DS. Il affirme qu'elle est bloquée au boss final ,mais cette fois, ce n'est pas à cause de la barrière de la langue. La version 3DS comprend une traduction espagnole.

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Un succès difficile à reproduire

Traverser l'industrie des jeux vidéo avec la barrière de la langue est une tâche épuisante. Voir des studios indépendants tout autour du monde atteindre le succès avec des jeux comme Braid, Fez, et Super Meat Boy a généré de l'inspiration. Mais Enrique et David appellent les jeux vidéo indépendants en Espagne un mouvement plutôt qu'une industrie en plein essor.

En Espagne,« l'âge d'or », comme l'a décrit Enrique, s'est déroulé à l'époque de l'ordinateur 8 bits, avec des plateformes comme le ZX Spectrum, qui abritait des jeux d'aventure textuels. Cependant, on ne pouvait pas vraiment l'appeler une industrie à cette époque, et ce sentiment demeure des années plus tard. 

« Il y a une poignée de grands acteurs, pour ainsi dire, mais les autres sont de petites équipes, ce ne sont pas des entreprises établies », ajoute David. « Au lieu de cela, ce sont des groupes d'amis ou de collègues qui s'allient pour faire un jeu, mais ce n'est pas une industrie comme celle du cinéma, ou de la glace, par exemple. Ce qui existe actuellement est sain, et je pense que c'est quelque chose qui continuera à croître doucement mais sûrement. »

Quand on leur demande ce qui manque au mouvement de développement de jeux vidéo en Espagne pour devenir une industrie, les développeurs ont évoqué plusieurs exemples. 

« Il y a un manque d'éducation, mais aussi d'argent », affirme David en riant. Quand il explique à des amis ou de la famille ce qu'implique son poste, ils pensent que c'est lui qui finance le projet, comme le producteur exécutif pour un film ou à la télé, alors qu'il a un rôle plus proche du maître d'orchestre : garder les choses sous contrôle, gérer la coordination entre l'équipe et l'éditeur, et ainsi de suite.

« Il est presque impossible de partir de rien », explique-t-il. « On parle de projets qu'il faut rendre rentables d'une manière ou d'une autre. Ce que l'on voit souvent de l'extérieur s'apparente à ce que l'on appelle le biais du survivant. Vous ne voyez pas les milliers d'échecs qui se sont produits avant cet unique jeu à succès. Faire des jeux nécessite beaucoup de monde et énormément de temps, et il faut évidemment financer tout cela. Tout le monde ne peut pas demander de l'argent à sa famille ou faire un prêt à la banque. »

Le financement est, bien entendu, l'élément principal, mais il manque aussi d'écoles, et d'une culture plus compréhensive envers les jeux vidéo en général. Il faut enseigner aux gens que faire des jeux est un vrai métier et se débarrasser des préjugés à ce sujet. Il faut aussi apprendre aux gens que tout comme beaucoup rêvent de devenir footballeurs, peu y parviennent réellement.

« Ce n'est pas un métier facile », explique David. « Ce n'est pas parce que vous voulez faire des jeux vidéo que vous pourrez en vivre. Si vous faites ça pour l'argent, alors vous le faites pour la mauvaise raison. Il y a de nombreux domaines relatifs à la programmation, à l'art et à la conception qui vous permettront de gagner plus d'argent et d'une manière plus stable et sécurisée que dans le jeu vidéo. »

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Progressez avec humilité

Au cours d'événements locaux, l'équipe rencontre souvent des projets qui partagent des similitudes avec Blasphemous. Quand ça arrive, ils aiment partager leurs retours, mais ceux-ci ne sont pas toujours accueillis à bras ouverts. Selon la manière dont l'interlocuteur reçoit les commentaires, ils décident de lui partager (ou non) qu'ils font partie de l'équipe de The Game Kitchen.

David ajoute que les espagnols ont tendance à être fiers, mais la fierté doit être mise de côté quand on veut faire un bon jeu. Quand on leur demande ce qu'ils recommanderaient à quelqu'un qui cherche à se lancer, la première chose qu'ils disent est d'apprendre l'anglais : un incontournable pour pouvoir accéder aux tutoriels, manuels et à la documentation des moteurs et autres outils. Le deuxième conseil nécessite à la fois de l'humilité et de l'autocritique.

Les développeurs de The Game Kitchen sont enthousiastes au sujet de Blasphemous 2, mais ils restent tout de même prudents. Malgré les bons retours reçus avant la sortie, le vrai test ou l'épreuve du feu, comme l'appelle David, commence une fois que tous les joueurs ont accès au jeu. Et cela ne s'arrête que des semaines, voire des mois plus tard. Malgré un processus d'assurance qualité exhaustif, différentes configurations de PC peuvent entraîner des problèmes de matériel informatique inattendus. « Nous savons par expérience qu'il ne faut pas trop se détendre », dit David. « En fin de compte, les joueurs sont nos plus grands critiques. »

« C'est une chose de travailler sur un jeu ou un projet pour apprendre à utiliser une nouvelle technologie, que ce soit la programmation, la modélisation, ou quelque chose d'autre », conclut David. « Mais dès que vous voulez faire quelque chose qui est destiné à être partagé, dans un but commercial ou pour un portfolio, et que des tierces parties le voient, c'est là qu'il faut être humble, ouvert à l'autocritique, et ne pas être trop ambitieux. Les jeux sont bons pour ce qu'ils sont véritablement, pas pour ce que l'on affirme qu'ils pourraient être. »

Blasphemous et Blasphemous 2 sont maintenant disponibles sur l'Epic Games Store.