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Como as barreiras linguísticas e as influências culturais levaram à criação de Blasphemous 2

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Diego Nicolás Argüello
4 de set. de 2023

Blasphemous se destacou no concorrido cenário dos jogos indie de 2019 graças a uma firme crença em suas raízes. Desenvolvido na Espanha, o jogo deixou claro desde o início que a The Game Kitchen teria que se adaptar a um público internacional — mas mesmo que o jogo tenha sido lançado tendo o público inglês em mente, a direção de arte e o tom geral eram exclusivamente espanhóis. E em sua sequência, a equipe esteve determinada a também preservar essa identidade nos textos, independentemente do idioma escolhido para jogar.

Para Enrique Cabeza, diretor criativo da The Game Kitchen, o desenvolvimento de Blasphemous 2 pareceu algo senciente. Ele continuou a mudar e a se transformar por vontade própria, quase como se estivesse guiando a equipe através de suas etapas. "É preciso cometer erros para perceber quando é hora de mudar de rumo para evitar caminhos que você não deveria seguir", disse ele.

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Uma conversa decisiva

No dia 12 de março de 2020, a equipe se reuniu para discutir se queriam ou não trabalhar em uma sequência. A conversa começou às 8h30 e continuou a todo vapor até as 18h, sem nem parar durante o almoço. Havia dois possíveis caminhos a serem seguidos. Em um deles, a The Game Kitchen encontrava-se animada com a perspectiva de tornar Blasphemous 2 uma realidade, além de ansiosa para voltar ao marco zero e expandir ideias anteriores. Se seguisse o outro caminho, no entanto, a equipe pegaria seus PCs e pertences assim que o bate-papo terminasse e partiria.

No final das contas, a equipe decidiu fazer as duas coisas: transformar a sequência em realidade e também pegar seus pertences e trabalhar em home office devido às crescentes preocupações com a pandemia de COVID-19.

Poucos dias depois, o governo espanhol declarou estado de quarentena nacional. "Tomamos a decisão durante um momento difícil, tanto de um ponto de vista social quanto profissional", disse o produtor David Erosa. Em retrospecto, ninguém se arrepende dessa decisão. A única coisa da qual Erosa sente falta, porém, é o antigo escritório. O primeiro escritório tinha um "toque indie" que fazia parte do charme do ambiente, incluindo uma porta que havia sido reaproveitada como mesa. "Nós brincávamos e dizíamos que era The Last Door,", diz ele em referência ao primeiro jogo comercial do estúdio. 

Mas assim que a quarentena acabou — e com a equipe crescendo — a The Game Kitchen se mudou para um lugar maior. Durante o desenvolvimento de Blasphemous, o sucesso era medido pela capacidade do estúdio de manter suas luzes acesas (ou não) após o lançamento. Agora, além de ocupar um escritório maior, a equipe também está dividida em diferentes grupos que trabalham em "múltiplos projetos", incluindo Blasphemous 2 e uma plataforma de jogos de tabuleiro VR chamada All On Board!

Durante uma entrevista online de uma hora, Cabeza e Erosa bateram um papo entusiasmado sobre o trabalho da equipe durante os últimos três anos. Eles também ficaram pedindo desculpas por serem interrompidos por colegas de trabalho com suas perguntas ou pelo barulho no fundo. Eu lhes assegurei que estava tudo bem. Afinal, na época da entrevista, eles estavam a menos de uma semana do lançamento e do dia em que finalmente descobririam se Blasphemous 2 atendia às expectativas do público.

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Expectativas versus evolução

O primeiro Blasphemous é um jogo de aventura hack-and-slash desafiador ambientado no lindo mundo pixelado de Cvstodia. Os jogadores assumem o controle de The Penitent One (O Penitente), um personagem baseado nas tradições espanholas. Seguindo dicas das influências locais no âmbito da religião e cultura, você é encarregado de libertar Cvstodia de uma maldição misteriosa enquanto revela seu mundo não linear. Você pode até ver traços de Dark Souls e do gênero Metroidvania em Blasphemous, porém é a forte direção de arte e construção de mundo do jogo que o destacam.

Após três DLCs de expansão, Blasphemous 2 continua com um novo conjunto de horrores que atormentam Cvstodia. "Fazer uma sequência é mais difícil do que parece", disse Cabeza. "Quando você trabalha em um primeiro jogo, você constrói um universo, a jogabilidade, e um montão de outras coisas, do zero. A incerteza é enorme. Mas com um segundo jogo, você tenta equilibrar a necessidade de manter certos aspectos que tenham funcionado no antecessor, ao mesmo tempo em que tenta explorar novos caminhos. É um tipo de incerteza diferente, mas igualmente difícil."

A maioria dos elementos que tornaram o primeiro Blasphemous tão atraente ainda está presente. Os personagens são enigmáticos, o design dos inimigos é tão assustador quanto atraente, e o cenário é inspirado nas raízes espanholas da The Game Kitchen.

Entretanto, a sequência foca um pouco mais na exploração, o que a torna um Metroidvania mais forte. The Penitent One também tem mais algumas ferramentas à sua disposição, abandonando a espada emblemática — chamada Mea Culpa — para portar três novas armas ao mesmo tempo (depois de serem desbloqueadas). Cada arma também está conectada a quebra-cabeças, integrando perfeitamente todos os elementos.

Gerenciar as expectativas dos jogadores é um novo território para a The Game Kitchen. A equipe teve os jogadores em mente durante todo o desenvolvimento, sempre se perguntando se as mudanças iriam ressoar com neles. "É difícil encontrar um equilíbrio entre o que queremos fazer e o que os fãs esperam que façamos", disse Erosa. "O que será que os fãs vão pensar das novas armas ou da ausência da Mea Culpa? É uma pressão diferente. Mas todas estas são formas de 'apostar' na nossa visão do jogo."

Começar do zero também significou relembrar o desenvolvimento de Blasphemous e decidir o que fazer de forma diferente. Esse processo começou com a decisão de descartar o código base de Blasphemous e construir uma nova base.

"Não é que seria impossível implementar certas decisões de design e narrativa no código base original", explicou Erosa, "mas teria sido extremamente complicado. Isso inclui o design do próprio The Penitent One, já que sabemos que uma das principais reclamações dos jogadores tinha a ver com o movimento dele. Melhoramos muito isso com o primeiro DLC, mas ainda dava para melhorar mais. Tomamos uma decisão que sabíamos ser arriscada, mas no final das contas, foi a decisão certa."

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Mais do que só uma influência

Em um relatório da Vice de 2020, a The Game Kitchen falou sobre como o roteiro original de Blasphemous havia sido escrito em espanhol, mas devido a restrições monetárias e de tempo, a equipe optou por traduzir e gravar o roteiro em inglês. "De um ponto de vista comercial, a versão em inglês foi naquela época a escolha certa ", disse o produtor e CEO Mauricio García.

Como sou da Argentina, o espanhol latino-americano é minha língua materna. Desde 2017, trabalho para veículos e meios de comunicação internacionais na minha segunda língua. No meu dia a dia estou rodeado de inglês — tudo, desde os dispositivos que utilizo até os filmes e videogames com os quais interajo, estão configurados nesse idioma. 

Mas a primeira coisa que fiz ao inicializar Blasphemous 2 foi definir as vozes para espanhol. Antes de esta entrevista começar, perguntei ao representante de relações públicas durante a teleconferência se não podíamos conduzi-la em espanhol, algo que eu não fazia há anos. Eu vi isso como uma pequena forma de prestar homenagem à ideia original. E isso me permitiu sair um pouco da rotina habitual. Cabeza, no entanto, se manteve firme às suas raízes na sequência. "Sou espanhol. Sempre escrevo primeiro em espanhol porque, bem, é o meu idioma e me sinto confortável com ele", disse ele, rindo.

Isso também foi importante para o tom do jogo. A equipe queria dar um "tom literário" para o jogo e, como eles próprios não são falantes nativos de inglês, fazia sentido escrever o roteiro em espanhol. Quando se sentiram confortáveis e satisfeitos com o resultado, eles enviaram o roteiro para uma empresa externa para que fosse traduzido. Daí em diante, os desenvolvedores começam a perder o controle sobre como esse tom literário é traduzido para outros idiomas — um cenário inevitável.

"Tentamos examinar as traduções sempre que possível", disse Erosa. "Às vezes encontramos traduções que são muito literais e que acabam por perder o significado original no processo. Tentamos então ajustá-las com a ajuda da nossa editora, a Team17, ou da empresa de tradução, para tentar encontrar um significado que melhor reflita a intenção do roteiro original."

Como acrescentou Cabeza, se houver uma passagem que esteja escrita de forma poética, ela acaba perdendo o sentido. Pois é difícil preservá-lo em outros idiomas. E se a tradução estiver em um idioma com o qual eles não estão familiarizados, não há sequer a possibilidade de revisar as traduções e ajustar o sentido do texto.

Perguntei à equipe se eles já tinham pensado em adicionar uma mensagem ao inicializar o jogo pela primeira vez dizendo que as vozes em espanhol são recomendadas para uma melhor experiência no jogo. Cabeza reafirmou que está satisfeito com o resultado das gravações em ambos os idiomas. Caso alguns jogadores queiram uma versão mais "precisa", principalmente aqueles que falam espanhol, então mudar para o idioma original tanto no texto quanto na dublagem garantirá o melhor resultado. Mas ambos concordam que o inglês continua a ser a escolha certa de um ponto de vista comercial para alcançar um mercado global, e que o idioma ajuda em termos de acessibilidade linguística.

No dia a dia é difícil fugir do inglês como padrão. No documentário realizado pela The Game Kitchen sobre o desenvolvimento de Blasphemous, há uma prancheta com notas adesivas que aparece várias vezes. Algumas das notas estão em espanhol, enquanto outras não. A equipe disse que, como precisam manter a comunicação com a editora — que tem sede no Reino Unido — grande parte da documentação está em inglês.

"Documentação à parte, cada diálogo, narrativa e texto literário é escrito em espanhol, porque vai direto de um local de criatividade para o papel", acrescentou Cabeza. "Isso tem que ser prioridade porque o jogo tem muitas expressões da nossa terra, do sul da Espanha — expressões que as nossas avós usavam, ou que vêm da poesia, dos romances clássicos ou da forma como algo era dito no espanhol antigo. O texto tem que se originar disso e depois ser traduzido para outros públicos."

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Aprendendo a jogar

Na Espanha, as pessoas passaram anos jogando sem traduções oficiais. Durante as eras dos 8 e 16 bits, essa prática era quase inexistente. Algumas exceções, como Illusion of Time da Nintendo, foram surgindo gradualmente. Mas durante sua infância, Cabeza vivenciou clássicos como The Legend of Zelda: Link's Awakening e The Legend of Zelda: Ocarina of Time sem entender inglês. Ele não sabia para onde ir, o que fazer, nem o que cada personagem fazia. Era tudo tentativa e erro, e a barreira do idioma era algo significante.

Como alguém que aprendeu inglês graças à exposição à mídia internacional, especialmente aos videogames, eu me identifico com essas histórias. Conheço muito bem o que é ficar preso num jogo por semanas, sem saber o paradeiro de um item ou a existência de um local, por não entender o idioma, até um dia apertar repentinamente os botões certos na hora certa.

Esse mistério, porém, despertou a imaginação de Cabeza de novas maneiras. "Sempre me lembro de jogar Link's Awakening no Game Boy [da Nintendo] e não entender o que fazer, mas isso ativou minha imaginação. O jogo não limitou minha mente. Em vez disso, ele criou um efeito muito curioso."

Se você já sentiu que a narrativa em Blasphemous não é exatamente clara, até certo ponto, esse efeito é proposital. Isso vem da tentativa de replicar esse sentimento. "Se eu detalhar tudo, perde-se parte de uma certa magia que existe", disse Cabeza. "Hoje em dia existem muitos jogos em que os personagens falam muito e explicam tudo perfeitamente, e é aí que perco o interesse. Acabo me desligando. Quando um personagem diz a outro 'Ei, precisamos ir por aqui, essa é a caverna', e aí ele aponta para ela e diz onde fica a saída, acabo perdendo o ânimo. Quando escrevo uma narrativa, sempre tento deixar espaço para a imaginação, e não obscurecê-la."

Não estar familiarizado com o inglês era algo bastante comum na Espanha, principalmente por volta dos anos 90. Erosa acrescentou que faltava pluralidade nos meios de comunicação e cultura em relação aos dias de hoje, em que filmes, programas de TV e videogames tendem a oferecer legendas desde o início. Ironicamente, a Espanha é conhecida por dublar produtos de mídia para o espanhol, o que não costuma ser a norma em outros países europeus. Só demorou mais para que os videogames acompanhassem essa tendência. 

Agora, a filha de Erosa está jogando The Legend of Zelda: Majora's Mask no Nintendo 3DS. Ele diz que ela não consegue sair da etapa do chefe final — só que desta vez não é por causa de uma barreira linguística. A versão 3DS inclui tradução para o espanhol.

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Um sucesso que é difícil de replicar

Navegar pela indústria de jogos com a barreira do idioma era uma tarefa hercúlea. Ver estúdios independentes em todo o mundo alcançando o sucesso com jogos como Braid, Fez e Super Meat Boy trouxe muita inspiração. Mas Cabeza e Erosa chamaram os jogos indie na Espanha de um movimento, e não uma indústria em ascensão.

Na Espanha, a "era dourada", como Cabeza a descreveu, aconteceu na época do computador de 8 bits, com plataformas como o ZX Spectrum, lar dos jogos de aventura baseados em texto. Entretanto, era difícil chamar isso de indústria naquela época e, muitos anos depois, esse sentimento ainda ressoa. 

"Há um punhado de grandes atores, por assim dizer, mas o resto são equipes pequenas, e não empresas bem estabelecidas", acrescentou Erosa. "Em vez disso, são grupos de amigos ou colegas que se reúnem para fazer um jogo, mas não existe uma indústria como a do cinema ou de sorvetes, só para citar alguns exemplos. O que existe por aí é saudável, e é algo que acredito que continuará a crescer de forma lenta, mas constante."

Quando perguntamos o que falta para o movimento espanhol de desenvolvimento de videogames se tornar uma indústria, os desenvolvedores citaram vários exemplos. 

"Falta educação, mas também falta dinheiro", explicou Erosa, rindo. Sempre que Erosa explica a amigos e parentes qual é o papel dele, eles pensam que é ele quem está financiando o projeto, semelhante ao papel de produtor executivo no cinema ou na televisão — só que na visão dele, ele está mais para um maestro de orquestra, mantendo as coisas sob controle, coordenando com a equipe em geral e a editora, e assim por diante.

"Começar do zero é praticamente impossível", disse Erosa. "Estamos falando de projetos onde é preciso encontrar uma forma de ser sustentável. O que vemos de fora com frequência é o chamado preconceito de sobrevivência. Você não enxerga os milhares de fracassos que ocorreram antes daquele jogo de sucesso. Fazer jogos requer muitas pessoas envolvidas e muito tempo, e obviamente é preciso ter algum tipo de financiamento. Nem todo mundo tem a opção de pedir dinheiro a um membro da família ou um empréstimo a um banco."

O financiamento é, obviamente, o elemento principal — mas também mais escolas e uma cultura mais compreensiva quando se trata de videogames em geral. Ensinar às pessoas que fazer jogos é um trabalho de verdade e livrar-se desse estigma, e ensinar às pessoas que, por mais que todos queiram ser jogadores de futebol enquanto são jovens, muito poucas pessoas conseguem alcançar isso.

"É um trabalho bem difícil," disse Erosa. "Só porque você quer fazer videogames não significa que você vai conseguir se sustentar com isso. Se você está fazendo por dinheiro, então está fazendo pelas razões erradas. Existem muitos campos relacionados à programação, arte e design onde você pode ganhar muito mais dinheiro de uma forma mais sustentada e segura do que na área dos videogames."

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Prossiga com humildade

Em eventos locais, a equipe frequentemente encontra projetos que compartilham semelhanças com Blasphemous. Quando isso acontece, eles adoram dar feedback. Só que esse feedback nem sempre é bem recebido. Dependendo de como o outro lado recebe os comentários, eles decidem se devem ou não dizer que fazem parte da equipe da The Game Kitchen.

Erosa acrescentou que os espanhóis tendem a ter muito orgulho de si próprios, mas o orgulho é algo que deve ser deixado de lado para poder fazer um bom jogo. Quando perguntamos o que eles recomendariam para quem quer começar nessa área, a primeira coisa que mencionaram é aprender inglês — tarefa obrigatória para acessar tutoriais, manuais e documentação de engines de jogos e outras ferramentas. A segunda envolve humildade e autocrítica.

A The Game Kitchen está entusiasmada com Blasphemous 2, mas ainda assim os desenvolvedores continuam a ter cautela. Apesar da confiança gerada pelas críticas positivas antes do lançamento, o verdadeiro teste — ou prova de fogo, como Erosa gosta de chamar — começa quando todos os jogadores tiverem acesso ao jogo. E vai durar semanas (ou até meses). Apesar de um processo exaustivo de controle de qualidade, diferentes configurações de PC podem levar a problemas inesperados de hardware. "Sabemos por experiência que não podemos ficar muito relaxados", disse Erosa. "No fim das contas, são os jogadores os nossos maiores críticos."

"Uma coisa é trabalhar em um jogo ou projeto para aprender uma tecnologia nova, seja ela programação, modelagem ou qualquer outra coisa", concluiu Erosa. "Mas quando você decide fazer algo que está destinado a ser compartilhado, seja comercialmente ou durante a construção de um portfólio, e outras pessoas conseguem ver isso — é aí que você tem que ser humilde, estar aberto à autocrítica e não ir com muita sede ao pote. Os jogos são bons pelo que são, não pelo que queremos que eles sejam."

Tanto Blasphemous quanto Blasphemous 2 já estão disponíveis na Epic Games Store.