
语言障碍和文化影响因素如何造就《Blasphemous 2》的诞生

《Blasphemous》之所以能在 2019 年拥挤的独立游戏市场中脱颖而出,得益于对其根基的坚定信念。这款游戏是在西班牙开发的,The Game Kitchen 从一开始就很清楚,他们必须适应国际受众的口味——即使游戏在发布时考虑到了英语受众,其艺术指导和整体基调也是独一无二的西班牙风格。在续作中,团队坚持在文字上也要保留这种特色,无论你选择用哪种语言进行游戏。
对于 The Game Kitchen 的创意总监 Enrique Cabeza 来说,《Blasphemous 2》好像是有知觉能力的。 它持续地主动调整和演变,几乎就像是在为团队提供下一步行动的指南。 他说:“你必须犯错误,并意识到什么时候应该改变方向,避免走不该走的路”。

关键对话
2020 年 3 月 12 日,团队聚集在一起讨论是否要制作续作。 对话从上午 8点30 分 开始,一直持续到下午 6 点,包括午餐。 有两条路可走。 其一,The Game Kitchen 对《Blasphemous 2》的制作充满期待,迫切希望回到绘图板上,扩展之前的创意。 另一条路是,讨论结束后,团队将打包个人电脑和物品带回家。
最终,团队决定两手抓,一方面将续作变为现实,另一方面,由于对 COVID-19 疫情的担忧加剧,他们也收拾东西,在家办公。
几天后,西班牙政府宣布全国隔离。 制作人 David Erosa 说:“我们是在社会和工作层面都很艰难的时期做出这个决定的。” 回首往事,没有人后悔当初的决定。 不过,Erosa 怀念的一样东西是以前的办公室。 第一间办公室的“独立风格”是其魅力的一部分,里面有一扇门被改装成了桌子。 他在提到工作室的第一款商业游戏时说:“我们开玩笑说,这是‘最后一扇门’”。
但隔离解除后,随着员工人数的增加,The Game Kitchen 把办公室搬到了一个更大的地方。 在《Blasphemous》的开发过程中,成功与否与工作室是否有能力在发行后继续运营息息相关。 现在,团队不仅在一个更大的办公室办公,还分成不同的小组,在开发“多个项目”,包括《Blasphemous 2》和一个名为“All On Board!”的 VR 桌游平台!
在一个多小时的在线访谈中,Cabeza 和 Erosa 热情洋溢地谈论了团队过去三年的工作。 他们也多次为被同事打断提问或嘈杂的背景噪音道歉。 我安慰他们说没事。 毕竟,在接受采访时,他们距离《Blasphemous 2》的发布还有不到一周的时间,那一天也是他们最终了解续作是否符合人们期望的日子。

期望与演变
第一部《Blasphemous》是一款极具挑战性的砍杀冒险游戏,以制作精美的像素世界 Cvstodia 为背景。 玩家控制的“悔罪者一号”是一个源于西班牙传统的角色。 根据当地宗教和文化的影响,您的任务是探明 Cvstodia 的非线性叙事的世界,使其摆脱神秘的诅咒。 在《Blasphemous》中,你可以看到《Dark Souls》和《银河城》游戏类型的影子,但其强大的艺术指导和世界构建使其与众不同。
在推出三个 DLC 扩展之后,《Blasphemous 2》又迎来了一系列折磨 Cvstodia 的新恐怖现象。 “制作续作比想象中要难”,Cabeza 说。 “当你在制作一款原作时,你要从零开始构建一个宇宙、游戏玩法和大量其他东西。 不确定性是巨大的。 但对于续作而言,既要保留前作的某些成功之处,又要努力探索新的道路,这两者之间需要取得平衡。 这是一种不同但同样艰难的不确定性”。
让第一部《Blasphemous》如此诱人的大部分元素依然存在。 游戏中的人物神秘莫测,敌人的设计极具冲击力又吸引人去探索,而游戏中的场景则源自西班牙文化。
但续作更加注重探索,因此成为一款更强大的《银河城》类型游戏。 “悔罪者一号”还拥有了更多的工具,他放弃了自己的招牌剑--“Mea Culpa”,转而同时携带三种新武器(解锁后可用)。 每种武器都与谜题相连,将所有元素很好地融合在一起。
管理玩家的期望值对 The Game Kitchen 而言是个新领域。 在开发过程中,团队始终把玩家放在心上,想知道这些变化是否会引起他们的共鸣。 Erosa 说:“很难在我们想做的事和玩家期望我们做的事之间找到平衡”。 “粉丝们会如何看待新武器或 ‘Mea Culpa’ 的缺位? 这是一种不同的压力。 但这些都是我们为游戏的愿景下的‘赌注’ ”。
重新开始也意味着回顾《Blasphemous》的发展历程,并决定要做什么改变。 这一过程始于决定放弃《Blasphemous》的代码库并建立一个新基础。
Erosa 说:“在原始代码库中实施某些设计方案和叙事并非不可能,但会非常复杂。 这包括“悔罪者一号”本身的设计,因为我们知道玩家的主要抱怨之一就是他的动作。 我们在第一部 DLC 中对此进行了大量改进,但仍有进步的余地。 我们做出了一个明知有风险的决定,但最终这是个正确的决定”。

不仅仅是影响
在《Vice》2020 年的一篇报道中,The Game Kitchen 谈到他们最初是如何用西班牙语写出《Blasphemous》的脚本的,但由于资金和时间的限制,团队选择了把脚本翻译成英语并录音。 制片人兼首席执行官 Mauricio García 说:“英文版在当时是正确的商业选择”。
我来自阿根廷,这意味着拉丁美洲西班牙语是我的母语。 自 2017 年起,我使用自己的第二语言为国际媒介工作。 在我的日常生活中,我被英语所包围--从我使用的设备到我接触的电影和电子游戏,都是以英语为界面语言的。
但我在启动《Blasphemous 2》时做的第一件事就是将语音设置为西班牙语。 在采访开始前,我问电话中的公关代表是否可以用西班牙语进行采访,我多年以来没提过这样的请求了。 我认为这是向最初的想法致敬的一个小举动。 这跟我平时的生活节奏很不一样。 Cabeza 则是坚定地支持续作的原音用西班牙语的人。 “我是西班牙人”。 他笑着说,“我总是先用西班牙语写作,因为这是我的母语,也是我擅长的语言”。
这对游戏的基调也很重要。 制作团队希望脚本具有文学性,而他们自己又不是英语母语者,因此用西班牙语创作脚本是合情合理的。 他们对结果感到满意和放心以后,就将脚本交给一家外部公司进行翻译。 从那时起,开发人员就失去了对“文学性”如何翻译成其他语言的控制,这是不可避免的情况。
Erosa 说:“我们尽可能尝试去检查译文”。 “有时,我们会发现一些译本完全是逐字翻译,在翻译过程中失去了原义。 因此,我们尝试在出版商 Team17 或翻译公司的帮助下对其进行调整,试图找到更恰当的表达,以反映原脚本的意图”。
正如 Cabeza 补充的那样,如果有一段话以诗歌的形式写出来,意思基本上就在译文中丢掉了。 很难在其他语言中保留原义。 如果译文不是他们熟悉的语言,甚至不可能对译文进行审阅和修改。
我问团队是否考虑过在首次启动游戏时添加一条信息,指出为了获得更好的体验,推荐使用西班牙语语音。 Cabeza 重申,他们对两种语言录音的最终效果都很满意。 如果有些玩家,尤其是那些说西班牙语的玩家,想要一个更“精确”的版本,那么在文字和语音都改用原版语言将会有最佳效果。 但他们都认为,英语仍然是进入全球市场的正确商业选择,而且从语言的可及性来看更有利。
在日常工作中,很难摆脱以英语为标准语言的做法。 在 The Game Kitchen 制作的关于《Blasphemous》的开发过程的纪录片中,有一块贴着便签纸的画板多次出现。 有些便签是用西班牙语写的,有些则不是。 团队表示,由于他们需要与总部设在英国的出版商保持沟通,因此大部分文档都是英文的。
Cabeza 补充说:“除了文件以外,其他每一段对话、传说和文学文本都是用西班牙语写成的,因为这些都是直接创作出来的。” “这一点必须是优先事项,因为游戏中有许多来自我们西班牙南部的特定表达--这些特定表达是我们的祖母常说的,或者来自诗歌、经典小说,或者是用古老的西班牙语讲述事情的方式。 它必须源于我们的语言,然后再翻译给其他观众”。

学习怎么玩
在西班牙,人们多年来一直在玩没有官方翻译的游戏。 在 8 位和 16 位电脑时代,这种做法几乎不存在。 一些异类,如任天堂的《Illusion of Time》,随着时间的推移慢慢出现。 但在童年时期,Cabeza 在不懂英语的情况下体验了《塞尔达传说织梦岛》和《塞尔达传说时光之笛》等经典作品。 他不知道该去哪里,该做什么,也不知道任何角色做了什么。 这一切都需要反复试验,语言障碍也很突出。
作为一个通过接触国际媒体,尤其是电子游戏来学习英语的人,我对这些经历感同身受。 在游戏中被卡住几个星期,直到有一天我突然在正确的时间按下了正确的按钮才得以继续游戏,或由于不理解而不知道某个地点或物品的下落,这种感觉我再熟悉不过了。
然而,对于 Cabeza 来说,这种神秘感激发了他新的想象力。 “我一直记得在(任天堂)Game Boy 上玩《织梦岛》时,我不知道该怎么操作,但这激活了我的想象力。 游戏并没有限制我的思维。 它反而带来了一种非常奇特的效果”。
如果你觉得《Blasphemous》的叙事不够清晰,这在某种程度上是故意为之。 我们追求的是复制这种感觉。 Cabeza 说:“如果我把所有东西都细化,就会失去一部分魔力”。 “如今,很多游戏中的角色会说很多话,并完美地解释一切,而这正是我失去兴趣的时候。 这让我不想再玩。 当一个角色告诉另一个角色,“嘿,我们得走这边,那里就是山洞”,然后其指着山洞告诉你出口在哪里时,我就失去了兴趣。 当我写叙事文时,我总是希望给想象力留有余地,而不是遮蔽住。
不熟悉英语在西班牙相当普遍,尤其是在 90 年代前后。 Erosa 补充说,与当今电影、电视节目和电子游戏从一开始就提供字幕相比,过去的媒体和文化不够多元化。 具有讽刺意味的是,西班牙以将传播媒介配音成西班牙语而闻名,这在其他欧洲国家并不常见。 只是电子游戏需要更长的时间才赶上了潮流。
现在,Erosa 的女儿正在 Nintendo 3DS 上玩《塞尔达传说魔力面具》。 他说她卡在了最后一关--只不过这次不是因为语言障碍。 3DS 版本包含西班牙语翻译。

难以复制的成功
在语言不通的情况下进入游戏行业是一项艰巨的任务。 看到世界各地的独立工作室通过《Braid》、《Fez》和《Super Meat Boy》等游戏获得成功,我的灵感油然而生。 但 Cabeza 和 Erosa 称西班牙的独立游戏是一场运动,而不是一个正在崛起的产业。
在西班牙,Cabeza 所说的“黄金时代”发生在 8 位电脑时代,ZX Spectrum 等平台上推出了文字冒险游戏。 然而,当时还很难将其称为一个行业,这么多年过去了,还是这种感觉。
Erosa 补充说道,“可以说有少数几个大公司,但其余的都是小团队,而不是成熟的公司。 ”只是朋友或同事聚在一起制作游戏,但不是像电影或冰淇淋那样的产业。 目前市场生态是健康的,我相信它会以缓慢但稳定的方式继续增长。”
当被问及西班牙电子游戏开发运动要成为一个产业还缺少什么时,开发人员列举了多个例子。
Erosa 笑着说:“缺教育,也缺钱”。 每当 Erosa 向朋友和家人解释他的角色时,他们都会认为是他在为项目提供资金,类似于电影或电视中的执行制片人角色,而对他来说,他更像是一个乐队指挥,负责控制局面,协调整个团队和出版商的工作等等。
Erosa 说:“从零开始几乎是不可能的”。 “我们讨论的是需要找到可持续发展途径的项目。 我们经常从外部看到的是所谓的幸存者偏见。 你没有看到在那款成功的游戏之前,有成千上万款失败的游戏。 制作游戏需要很多人和很多时间,显然还需要一定的资金。 不是每个人都能向家人要钱或向银行贷款”。
资金当然是主要因素,但更多的学校和对电子游戏业更加理解的文化也是重要因素。 让人们知道制作游戏是一份真正的工作,让人们摆脱这种偏见,让人们知道虽然每个人在年轻时都想成为一名足球运动员,但能成为足球运动员的人少之又少。
Erosa 说:“这是一份非常艰苦的工作。 “你想制作电子游戏,并不意味着你就能以此为生。 如果你是为了钱,那你就错了。 在很多与编程、艺术和设计相关的领域,你都能以比电子游戏更持久、更安全的方式赚到更多的钱”。

谦虚行事
在当地的活动中,团队经常会发现一些项目与《Blasphemous》有相似之处。 在这种情况下,他们喜欢分享反馈意见,但对方并不总是敞开怀抱欢迎反馈意见。 根据另一方对评论的态度,他们决定是否告诉对方自己是 The Game Kitchen 的员工。
Erosa 补充说,西班牙人往往非常骄傲,但如果要制作一款好游戏,就必须放下自尊心。 当被问及对新手有什么建议时,他们首先提到的是学习英语--这是获取教程、手册以及引擎和其他工具的文档的必经之路。 其次是谦虚和自我批评。
The Game Kitchen 对《Blasphemous 2》充满热情,但开发人员仍持谨慎态度。 尽管在推出之前就获得了积极的评价,因此对游戏有信心,但真正的考验,或者如 Erosa 所说“火的考验”,将在所有玩家开始游戏之后开始。 之后的几个星期(如果不是几个月)都不会停止。 尽管有详尽的质量保证流程,但不同的 PC 设置可能会导致意想不到的硬件相关问题。 Erosa 说:“经验告诉我们,我们不能太放松”。 “归根结底,玩家才是我们最重要的批评者。”
Erosa 最后说:“为了学习一项新技术,无论是编程、建模还是其他任何技术,参与一个游戏或项目是一回事。 “但是,当你想做一些注定要被分享的东西时,无论是商业上的还是在建立作品集时,当第三方看到你的作品时,你就必须保持谦虚,敢于自我批评,不要眼高手低。 游戏好不好要靠作品本身说话,不是靠瞎掰。”
《Blasphemous》和 《Blasphemous 2》现已在 Epic游戏商城推出。