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一位玩家在工厂沙盒游戏《Satisfactory》中制作的哥斯拉与其他令人大开眼界的作品
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Julian Benson
“(在游戏中进行)艺术创作并不是我的初衷。”MutedArtist 说。 刚开始玩《Satisfactory》的时候,MutedArtist 也只是一位普通玩家。 这款由 Coffee Stain 制作的游戏于 2019 年发布后不久,MutedArtist 就开始在游戏中探索外星球、建造资源矿场、用传送带将它们与自己的大本营连接起来,并且建立了简单的工厂以满足游戏中科技等级 1 的要求。 玩家在游戏中的目标是开发越来越复杂、要求越来越高的生产线,而努力投入生产的回报就是获得用于生产更复杂产品的工具。 虽然当时玩得很开心,但 MutedArtist 最终还是告别了这款游戏。
而在数年后重新回到游戏中想要看看游戏在抢先体验阶段有哪些变化时,MutedArtist 意识到《Satisfactory》的工具箱中隐藏着创造各种可能性的潜力。 “我注意到《Satisfactory》有自己的网格系统——它以星球网格作为基础,其中每个区块都有自己的网格,让你可以在上面放置不同设施。”MutedArtist 解释说。 也就是说,虽然《Satisfactory》的矩形地基与立方体建筑最为适配,但你仍然可以在放置横梁时发挥各种创意。
作为一项实验,MutedArtist 开始制作一些放在大多数游戏中都会显得格格不入的东西。 但在这颗有巨型生物在远方土地漫步的星球上,这样东西反倒显得无比适合——它就是哥斯拉。

在创作这头著名怪兽的工作开始几小时后,MutedArtist 与朋友分享了自己的进展截图,而朋友则建议其开始直播创作过程。 历时 20 多天之后,这头“东京怪兽”终于完工,成为了今天我们看到的这座雕像。 自那时起,MutedArtist 开始制作越来越多规模宏大的《Satisfactory》雕塑作品。
作为《Minecraft》的创意玩家,从这款沙盒游戏的内测版本开始,MutedArtist 就一直在从事大型作品的创作。 “即使当时能选择的方块种类有限,我也知道自己可以在三维空间中创造出任何东西。”MutedArtist 说。

MutedArtist 一开始并没有制作哥斯拉这种大型创作的野心, 而是为许多初涉《Minecraft》生存模式的玩家带来了许多堪称建造风格范例的作品。 “最初我建造了各种长方形和正方形的房子,并在墙壁、窗户和屋顶上设计了重复或不重复的图案。”MutedArtist 回忆说。 “但我很快就厌倦了,于是我开始尝试一些更加自然的形状——圆形、曲线以及矩形与曲线的混合。”
MutedArtist 承认《Minecraft》中的建造难度比起《Satisfactory》要更加简单,并且提到“一些方块可能会脱离网格”。 但这两款游戏遵循的原理是相同的。 “在计划创作时,我会寻找不同视角的参考图片,以了解比例、色彩、动作和细节。”MutedArtist 说。 然后 MutedArtist 会开始用一条线勾勒出成品的轮廓,以确保比例正确:“我把这条线称为脊柱。”
在“脊柱”制作完成后,MutedArtist 就会开始添加骨骼。 MutedArtist 将脊柱分割为“头部、颈部、躯干、臀部、尾部”等不同部分,并逐一调整结构,直到所有比例都正确为止。 在此基础上再对结构进行填充,首先在二维中获得正确的形状,然后再扩展到三维。 你可以在下面的延时视频中看到这位艺术家的工作过程:
自学成才的 MutedArtist 不喜欢在《Satisfactory》中寻找关于艺术创作的教程,而是鼓励任何想追随其脚步的玩家直接进入游戏并开始尝试。 “你可以通过亲自实验来学习和了解游戏建造系统的工作原理。”MutedArtist 说。 “这正是我从 1 月份以来始终在做的事情——不断尝试并挑战自己,这让我每次都能设计出更复杂的作品。 这是个循序渐进的过程,而我也可以在每次动手时获得新的体会。”
当亲眼目睹第一件哥斯拉雕塑和现在的作品时,你就会发现 MutedArtist 在此期间的水平提升。 正如 MutedArtist 解释的那样,你甚至可以在单件作品中看到这种变化:“最好的例子就是鹦鹉螺周围的三条龙。 第一条有 90% 对称,第二条大约有 60%-70% 对称,而最后一条身形更庞大的则只有头部对称,其他地方都不对称。” 这种摆脱对称的自信正是源于 MutedArtist 制作水平的提升。

此外,MutedArtist 一直是创作者社区的用户,而该社区也对创作过程起到了帮助作用。 从第一次制作哥斯拉直播开始,MutedArtist 就在持续分享自己的创作过程。 而观众们偶尔也会对各种小细节提出建议。 “这些建议在很多时候都对我大有助益。” 如果你也想亲眼目睹这些精彩作品的诞生过程,请加入 MutedArtist 的 Discord,或者在《Satisfactory》Reddit 上搜索其他创作者。 你可以在这些地方分享自己的创作成果,或是获得关于改进的建议。
MutedArtist 并非唯一努力发挥《Satisfactory》建筑工具箱最大潜力的玩家。 实际上,在今年早些时候我们与社区经理 Snutt Treptow 交谈时,他就已经表示:Coffee Stain Studios 团队在推出游戏的内测版本时已经想到“会有人用它做出很酷的东西吗?”。而在沉浸于这项功能一段时间后,“玩家们就制作出了这些壮观的工厂建筑,我们自己的作品与这些杰作相比简直不值一提。”

针对游戏的整个抢先体验阶段,Treptow 是这样描述玩家的:“是他们打破了我们想象中这款游戏创造力的边界。而每次我们优化游戏之后,他们都能进一步扩张这种边界。” 也正是因为有了这些更大、更复杂的工厂,像 MutedArtist 这样的创意玩家才有可能制作出如此复杂的艺术建筑,因为在游戏的第一个版本里,你根本不可能用这么多横梁来创造作品。
《Satisfactory》正式版现已推出,加入了玩家们期待已久的故事模式以及大量平衡性修改和优化,而我们也希望能开始看到来自游戏艺术社区的规模更庞大、更令人印象深刻的创意作品。
《Satisfactory》现已于Epic游戏商城发售。