
고전 게임의 명맥을 잇는 리마스터 게임의 방식

한 무리의 고전 게임들이 새롭게 바뀐 그래픽과 향상된 성능을 갖추고 PC로 다시 돌아오는 올해는 추억의 게임을 다시 플레이하느라 바쁜 해가 될 것 같습니다.
2024년 주목할 만한 출시작에는 Star Wars: Dark Forces, Tomb Raider I~III, Suikoden I & II, Persona 3 Reload, 브라더스: 두 아들의 이야기, Alone in the Dark, Braid 등의 리마스터 및 리메이크 게임이 포함되어 있습니다.
이는 Dead Space, 아우터 월드: Spacer's Choice Edition, The Last of Us Part I, Quake II: Enhanced Edition, System Shock, Samorost 게임 3종, Front Mission 1st: Remake 등 2023년부터 계속된 리메이크 및 리마스터 게임 퍼레이드의 뒤를 잇는 것입니다.
물론 리마스터 작업을 거친 것이 PC 게임뿐만은 아닙니다. 1월 PS5에 출시된 The Last of Us Part II Remastered는 새롭게 출시되는 작품만큼이나 화제와 인기를 모았죠. 작년에는 Metroid Prime Remastered가 Nintendo Switch에 출시되어 처음 몇 주간 백만 장 이상의 판매고를 올렸습니다. 그리고 2월에는 3부작 전체의 시작이 되는 게임인 Final Fantasy VII Remake가 두 번째 작품(Final Fantasy VII Rebirth)과 함께 PlayStation 5에 출시될 예정이기도 하죠.
새롭게 단장한 고전 게임들이 최신 플랫폼으로 돌아오는 것을 보면 막대한 수요가 있는 것이 분명합니다. 그런데 도대체 왜 리메이크 및 리마스터 게임이 게임계에서 인기를 끌고 있으며, 과연 어떤 게임이 성공을 거두는 걸까요?

다양한 예술 형태 중 게임만이 과거를 되살피는 것은 아니지만 그 어떤 매체도 게임만큼 고전 작품을 리메이크하는 데 에너지를 쏟지는 않습니다. 게이머는 고전 게임을 살펴보고 다시 플레이하는 것을 좋아하지만 종종 현대적인 느낌의 그래픽을 원하기도 하죠. 다양한 기술적, 법적 문제로 인해 다양한 원작 게임을 찾아 플레이하는 것이 어렵기도 합니다. 이 때문에 리마스터는 종종 고전 게임을 플레이하기에 가장 접근하기 쉬운 방법이 되곤 하죠.
재출시를 위한 기술적인 과정으로 고전 영화를 4K로 형식으로 변환하는 것을 예로 들어보겠습니다. 비록 감동적인 작업이기는 해도 이 작업이 고전 비디오 게임을 리메이크하는 것만큼 부담스럽거나 비용이 많이 드는 일은 아닙니다. 영화 디지털 복원의 예술적 목표는 가능한 한 원작과 가장 비슷한 모습을 재현해 내는 것입니다. 복원 영화 애호가들은 자신이 이전에 여러 번 봤을 수도 있는 원본 작품에 대한 절대적인 충실도를 요구합니다. 영화가 최신화 및 현대화되면 종종 극단의 반응을 불러일으킵니다. 1997년 시각적 수정 및 특수 효과 최신화가 포함된 원작 스타워즈의 재개봉처럼 일부 작품은 팬들로부터 부정적인 반응을 얻기도 했습니다.
그와는 대조적으로, 게이머는 리메이크 게임에서 현저한 그래픽 업그레이드와 시각적 변화뿐만 아니라 과거에는 중요하게 여겨지지 않던 사용자 인터페이스 업그레이드 및 접근성 옵션이 포함되기를 기대합니다. 가끔은 개발사에서 완전히 새로운 콘텐츠를 추가하기도 하죠.
이는 부분적으로 현재 진행 중인 빠른 속도의 기술 경쟁의 결과입니다. 오늘날 PC 게임은 단 10년 전에 출시된 게임과 비교해 보아도 보기도 더 좋고 성능도 훨씬 빠릅니다. 게임 디자인 또한 계속해서 개선되고 진화하여 게임의 모습 및 플레이어와 게임 사이의 상호 작용 방식을 변화시키고 있습니다. 즉, 게임은 상대적으로 빠르게 시대에 뒤떨어진 것처럼 보이고 느껴질 수 있습니다. 다른 예술 형태와 비교해 보면 확실히 그렇죠.

바로 이러한 PC 게임의 빠른 기술 변화로 인해 Bethesda에서 2011년 The Elder Scrolls V: Skyrim 원작의 성공적인 출시 이후 2016년 The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition을 출시하기까지 단 5년밖에 걸리지 않은 것입니다. 리마스터 작품은 일부 안정성 문제를 제거하고 개선된 시각적 충실도는 물론 풍부한 애드온까지 제공했습니다.
Bethesda가 리마스터 작품을 출시한 것은 그때가 처음이었습니다. 당시 게임의 디자이너 Todd Howard는 Time과의 인터뷰에서 "우리는 정말 더 많은 것을 그리고 나뭇잎과 모든 면에서 더 많은 것을 화면에 담을 수 있었습니다. 정말 멋져 보인답니다"라고 말했습니다. 리마스터 작품의 출시 트레일러가 원작과 업데이트된 그래픽 간의 직접적인 비교로 시작되는 것은 우연이 아닙니다.
리마스터 작업에 참여한 개발자들은 리마스터가 게임의 혼합에 있어 필수적인 부분이자 과거와 연결되는 핵심이라고 말합니다.
Nightdive Studios의 사업 개발 디렉터 Larry Kuperman은 "고전 게임이 고전인 이유는 플레이어를 끌어들이는 특별한 일을 했기 때문입니다"라고 말합니다. Nightdive는 2023년 출시된 Quake II, System Shock 등 리마스터 및 리메이크 전문 스튜디오로 유명합니다. Kuperman는 이어 "저희가 모든 게임을 리메이크하는 것은 아닙니다. 애초에 반향을 일으킨 작품만 리메이크하죠. 애초에 게임을 고전으로 만든 질적 요인이 무엇이든, 바로 그 요인을 저희가 보존하려는 것입니다.
System Shock는 아주 훌륭한 예입니다"라며 "다양한 이유로 인해 원작 게임이 상업적으로 큰 성공을 거두지는 못했습니다. 하지만 이후 수년간 반향을 일으켰죠. 게임을 좋아한 사람들은 이 게임을 정말 사랑하게 되었고 다른 사람들에게 게임에 대한 이야기를 전했습니다. 이 때문에 [작년에 출시된] 리메이크 작품이 수많은 새 플레이어를 찾게 되었죠"라고 말했습니다.
Kuperman은 리마스터된 게임을 다른 매체보다 휴양지에 비교하는 것을 좋아한다고 말합니다. "게임은 경험이에요. 게임은 플레이어가 거주하는 장소입니다. 정말 좋아하는 장소에 가게 되면 아마 언젠가 그곳으로 다시 돌아갈 계획을 세우게 되죠. 그리고 얼마나 좋은 시간을 보냈는지 다른 사람들에게 이야기할 겁니다. 그리고 그 사람들이 같은 장소에 방문해 좋은 시간을 보내면 그 정보를 나눈 것에 대해 기쁨을 얻게 될 거예요. 저희가 재현하려는 느낌이 바로 그 느낌입니다."

Steffen Halbig은 Crytek의 2021년 Crysis Remastered Trilogy 프로젝트의 프로젝트 리드였습니다. 기본적인 게임플레이 면에서 1인칭 슈팅 게임은 수십 년간 큰 변화가 없었습니다. 하지만 속도와 그래픽 충실도는 매우 빠르게 진화했죠.
Halbig은 "첫째로 프로젝트의 범위를 이해하는 것이 필수입니다. 리마스터, 리메이크 중 무엇을 만들고 싶나요? 리마스터는 해상도 및 텍스처를 개선하고 최신 기술을 통합하여 게임을 시각적으로 향상시킬 수 있습니다. 반면 리메이크에는 게임 월드에 상당한 변화가 수반됩니다. 즉 훨씬 더 많은 자원과 더 높은 비용이 필요하게 되죠.
[리마스터인] Crysis Trilogy의 경우, 현대적인 기준에 맞게 시각 효과 향상에 집중하는 것으로 시작하여 전략적 최적화, 성능 및 호환성을 개선하였으며 세 번째로 편의성 기능 향상을 도입하여 플레이어에게 더 풍부한 경험을 제공하는 동시에 핵심 게임을 보존하는 것에 몰두했습니다"라고 말합니다.
Chris Bashaar는 2월 14일(미국 동부 시간) 출시되는 첫 Tomb Raider 게임 3종의 리마스터를 개발하는 Aspyr의 제품 디렉터입니다. 그는 "저희는 엔지니어링, 게임플레이, 아트의 세 가지 집중 영역을 규정했습니다.
게임마다 개성을 가지고 있지만 저희가 추구하는 몇 가지 주된 원칙이 담겨있습니다"라며 "엔지니어링에서는 원작의 느낌을 희생하지 않고 가능한 한 최대의 성능을 끌어내고자 합니다. 게임플레이에서는 마법을 보존하면서 문제점을 해결하려고 하죠. 아트에서는 사용자의 기억을 보존하면서 한계에 도전하려 합니다"라고 말합니다.
Jakub Dvorský는 최근 매우 사랑받는 Samorost 퍼즐 게임의 3부작을 리마스터한 Amanita Design의 창립자입니다. 그는 "첫 번째 두 Samorost 게임의 경우 리마스터 작업이 의미가 있었어요. 오래된 플래시 게임이었고 플래시는 사실상 죽어가고 있었으니까요. 그래서 리마스터의 가장 큰 이유는 게임을 플레이할 수 있도록 만들어서 모바일 플랫폼에까지 출시하는 것이었죠. 또 다른 목표는 가장 명백한 디자인 오류를 수정하고 컨트롤과 재미를 개선하여 가장 불만족스러운 부분을 제거하는 것이었습니다. 또한 현재의 기준에 부합하도록 시청각적 측면을 업그레이드하기도 했습니다"라고 말합니다.

새로운 플레이어를 위해 오래된 게임을 새롭게 만드는 것은 처음부터 신규 게임을 만드는 것만큼 비용이 많이 들지는 않지만, 개발에는 여전히 상당한 어려움이 따릅니다.
Saber Interactive의 최고 운영 책임자 Tim Willitssms는 Ghostbusters: The Video Game Remastered(2019) 작업에 참여했습니다. 그는 "게임의 원본 소스 코드 및 에셋이 없어지거나 현재 시스템과 호환이 불가능해질 수 있습니다. 그래서 게임에 따라 얼마나 많은 개발 작업이 필요할지 아주 크게 달라질 수 있죠"라고 말합니다.
가끔은 가장 큰 문제가 아주 구체적인 것일 수도 있습니다. Dvorský는 "Samorost 1에서 마주한 난관 중 하나로 음악을 꼽을 수 있겠네요. 2003년 원작 버전에 들어간 음악이 있었지만, 그 음악은 이미 존재하는 트랙에서 나온 음악이었어요. 그 어떤 음악도 원본이 아니었죠. 그래서 데스크톱 및 모바일 앱 스토어에 게임을 공식 출시하려면 원작의 감성을 유지할 만한 새로운 음악이 필요했습니다. 그런 면에서 Samorost 2부터 저희와 함께한 Floex가 훌륭하게 해냈다고 생각합니다"라고 설명합니다.
Aspyr의 Bashaar는 "보존과 현대화 사이에는 항상 미묘한 균형이 있습니다. 보존으로 기우는 경향이 있기는 하지만 보존이 실현 가능한 해결 방법이 아닐 때도 있죠. 그런 것들이 가장 해결하기 어려운 난관입니다"라며
"예를 들어, 컨트롤 방식을 조정하는 것이 간단한 업데이트라고 생각하시겠지만, 저희는 출시될 때까지 컨트롤 방식 작업을 반복합니다. 컨트롤러의 모양, 압력 감도, 입력 지연 보상 및 기타 작은 요소들이 게임의 느낌을 크게 바꾸는데, 그게 수십 년 전의 게임을 업데이트하는 경우라면 더욱 심해지거든요"라고 말합니다.
Halbig은 "원작 게임의 예술적 비전과 새로운 기술 간의 균형을 이루는 것도 어려워질 수 있습니다. 최신 하드웨어에서 실행되도록 게임을 조정할 때는 언제나 기술적인 제약과 호환성 문제가 있어요"라며
"플레이어는 종종 원작 게임에 향수 어린 강한 애착을 느낍니다. 리마스터 작품에 대한 기대치가 높을 수 있어요. 그래서 게임 개선과 향수를 불러일으키는 가치의 조화를 이루는 것이 가장 중요하죠"라고 말합니다.

몇 년 동안 비디오 게임의 팬이었던 사람이라면 누구나 게임 문화 일반에 향수가 얼마나 중요한 요소인지 알 것입니다. 사람들이 보통 십 대 시절 유명 곡을 즐기는 것처럼, 플레이어는 자신의 어린 시절 경험으로 되돌아가는 것을 좋아합니다.
Bashaar는 "Aspyr에서는 이 고전 게임들을 단순한 게임 그 이상으로 생각합니다"라며 "이 게임들은 타임 머신이예요. 고전 게임을 통해 인생에서 우리는 완전히 다른 시대로 돌아가 이 게임을 마지막으로 플레이했을 때 자신이 누구였는지, 어디에 있었는지보다 훨씬 더 많은 것들을 떠올릴 수 있죠. 이런 기억을 떠오르게 만들면서 사람들이 자기가 좋아하는 순간들을 친구나 가족들과 함께 나눌 수 있도록 만드는 것은 아주 기쁜 일입니다. 저희는 다른 매체가 리마스터된 게임처럼 함께 나눌 만한 것들을 제공한다고 생각하지 않습니다"라고 말합니다.
Crysis의 원작은 2007년에 출시되었습니다. Halbig은 금세기의 첫 10년이 현재의 게임 형성에 아주 중요한 역할을 했다고 생각합니다. 그는 Far Cry 및 Red Dead Redemption과 같은 시리즈의 소개를 언급합니다. Halbig은 "지난 10년간 3D 품질에 큰 변화가 있었습니다. 게임의 풍경이 상당한 변화를 겪었죠. 하지만 플레이어 대부분은 보통 30세 이하로 여전히 어렸습니다.
그러나 그 중 많은 사람들이 오늘날에도 게임에 적극적으로 참여하고 있습니다"라며 "이런 플레이어는 고전 게임을 플레이하며 보낸 좋은 시간을 떠올리며 새로워진 리마스터 게임을 통해 그 기억을 다시 체험하고자 합니다. 당연하게도, 이런 분들이 긍정적인 느낌과 인상을 공유하여 고전 게임을 원작 형태로 경험해 볼 기회가 없었던 새롭고 더 어린 플레이어 사이의 관심을 불러일으키게 되는 거죠"라고 말합니다.

리마스터 게임은 플레이어가 새로운 작품을 기다리는 동안 원작 게임을 플레이해 볼 수 있어 대중이 훌륭한 게임을 잊지 않도록 합니다. Gearbox에서는 올해 3월 기다리고 기다리던 Homeworld 3를 출시할 예정입니다. 그런데 2015년 출시작인 Homeworld Remastered Collection은 이전에 게임을 플레이해 보지 못했던 플레이어 세대에게 원작의 실시간 전략 고전을 소개했다는 비평가들의 찬사를 받은 바 있습니다.
Gearbox는 "열정적인 팬 커뮤니티로부터 중대한 영향과 지원"을 받은 "원작 개발진의 핵심 멤버"를 고용했습니다. IGN은 극찬으로 가득한 리뷰 속에 게임의 "새롭게 바뀐 모델, 텍스처, 효과"에서 드러나는 세세한 부분까지 주의를 기울인 개발진의 능력에 찬사를 보내며 1999년으로 거슬러 올라가는 원작 게임을 "이전에는 경험하기 어려웠다"라고 언급했습니다.
원작 Tomb Raider 게임들은 현재의 게이머 대부분이 태어나기도 전인 1996년에서 1998년 사이에 출시되었습니다. 하지만 이 프랜차이즈는 영화 및 라라 크로프트 이야기를 현대적으로 재해석한 작품 등을 통해 여전히 우리 마음속에 남아있습니다.
Bashaar는 "저희는 이러한 프랜차이즈의 유산에 대해 깊은 존경심을 품고 있습니다. 원작의 모습을 보존하고 더 많은, 새로운 팬들에게 소개하는 것은 막중한 책임입니다. 하지만 이 작업을 통해 에뮬레이션, 레트로 하드웨어에 맡겨지거나 손실되었을 장르, 메커니즘, 월드를 되살릴 수 있죠.
사람들이 사랑받는 프랜차이즈의 속편, 재구성, 새로운 진화를 요구하도록 만드는 최선의 방법이 바로 이러한 재출시작과 리마스터 작품입니다"라며 "저희는 프랜차이즈의 잠재력을 최대한 끌어올리기 위해서는 재출시작과 리마스터 작품, 새로운 작품이 각각 서로를 필요로 한다고 생각합니다"라고 말합니다.
Willits는 "리마스터된 게임은 신규 플레이어가 이전에 플레이하지 않았을 게임을 플레이하게 만드는 훌륭한 방법입니다. 게임이 현대화되었으며 보통 더 나은 디자인과 플레이를 제공하며 이미 준비된 플랫폼에서 제공되죠. 그래서 리마스터가 고전을 플레이하고 현재 시스템에 맞게 최적화할 수 있는 훌륭한 방법인 겁니다"라고 말합니다.
마찬가지로 Dvorský는 리마스터 작품이 현대 게이머를 과거의 고전과 연결해 주는 역할을 한다고 생각합니다. 그는 "그런 게임들을 보존하는 것은 좋은 일이에요"라며 "예를 들어 수 세기 동안 우리 주변에 있던 많은 책은 여전히 의미가 있습니다. 하지만 게임은 믿을 수 없을 정도로 빠르게 발전하는 기술에 기반을 두고 있어 책과는 비교도 안 될 정도로 빠르게 낡아 버리죠. 많은 고전 게임들을 최신 기기에서 실행할 수조차 없습니다. 리마스터 작품 덕분에 이러한 게임을 이용하기 한결 쉬워졌고, 어쩌면 뭔가를 배울 수도 있을 겁니다"라고 말합니다.
리마스터 작품은 혁신과 참신함을 위해 필수적인 새로운 신규 게임을 대체할 수는 없습니다. 하지만 리마스터 게임의 지속적인 인기는 플레이어가 원작 출시작을 플레이했든 난생처음으로 경험해 보든 관계없이 플레이어를 과거와 이어줍니다.