
Yeniden düzenlemeler klasik oyunları nasıl canlı tutuyor?

Bu yıl, yenilenen grafikler ve iyileştirilmiş performansla PC'ye geri dönecek olan çok sayıda klasik oyun sayesinde sevilen eski oyunları yeniden oynamak açısından yoğun bir yıl olacak.
2024'te çıkacak önemli yapımlar arasında Star Wars: Dark Forces, Tomb Raider I-III, Suikoden I & II, Persona 3 Reload, Brothers: A Tale of Two Sons, Alone in the Dark ve Braid'in yeniden düzenleme ve yeniden yapım sürümleri yer alıyor.
Bahsi geçen tüm bu oyunlar, 2023 yılında art arda çıkış yapanDead Space, The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition, The Last of Us Part I, Quake II: Enhanced Edition, System Shock, üç adet Samorost oyunu, Front Mission 1st: Remake gibi daha nice yeniden düzenleme ve yeniden yapımın izinden gidiyor.
Elbette yeniden düzenlemeye tabi tutulan oyunlar yalnızca PC oyunlarından ibaret değil. Ocak ayında PS5'e gelen The Last of Us Part II Remastered âdeta yeni bir oyun kadar büyük bir beklenti ve heyecanla karşılandı. Geçtiğimiz yıl Nintendo Switch'te yayınlanan Metroid Prime Remastered, ilk birkaç haftasında bir milyon adetten fazla sattı. Bunlara ek olarak çıkış yapan ve aslında bir üçlemenin ilk oyunu olan Final Fantasy VII Remake'in ardından ikinci oyun da (Final Fantasy VII Rebirth) Şubat ayında PlayStation 5'te yerini alacak.
Anlaşılacağı üzere eski oyunların yeni platformlara yepyeni bir dokunuşla geri dönmesi konusunda büyük bir talep var. Peki oyunların yeniden düzenlenmiş ve yeniden yapım sürümleri neden bu kadar popüler ve bu sürümleri başarılı kılan şeyler neler?

Çeşitli sanat formları arasında oyunlar, geçmiş eserleri yeniden irdeleme konusunda kesinlikle yalnız değil; ancak başka hiçbir alanda eski eserleri yeniden canlandırmak için aynı seviyede emek harcanmıyor. Oyuncular eski oyunları keşfetmeyi veya yeniden oynamayı severler ancak bunu genellikle modern dokunuşa sahip grafiklerle yapmak isterler. Birçok orijinal oyunu bulmak ve oynamak, çeşitli teknolojik veya yasal sorunlar nedeniyle oldukça zordur. Bu nedenle Remaster'lar, yani yeniden düzenlemeler genellikle klasik bir oyunu oynamanın en kolay yoludur.
Örneğin eski bir filmi 4K gibi formatlarda yeniden yayınlamak için gereken teknik süreçler, her ne kadar etkileyici olsa da klasik bir video oyununu yeniden yapmak kadar külfetli veya pahalı değil. Sinematik dijital restorasyonun sanatsal hedefi, bir eseri yeniden yaratırken orijinaline mümkün olduğunca yakın görünmesini sağlamaktır. Restore edilmiş film meraklıları, daha önce birçok kez görmüş olabilecekleri orijinal esere mutlak sadakat talep ederler. Filmlerin güncellenmesi veya modernleştirilmesi genellikle olumsuz yorumları da beraberinde getirir. Örneğin görsel rötuşlar ve güncellenmiş özel efektler içeren orijinal Star Wars'un 1997 yılında yeniden yayınlandığında olduğu gibi bu tarz yapımlardan bazıları hayranlar tarafından olumsuz karşılandı.
Buna karşın oyuncular, yeniden yapımların önemli grafik yükseltmeleri ve görsel değişikliklerin yanı sıra, geçmişte önemli görülmeyen kullanıcı arayüzü yükseltmeleri ve erişilebilirlik seçeneklerini de içermesini bekliyor. Bazen geliştiriciler yeniden yapımlara tamamen yeni içerikler bile ekliyorlar.
Bu kısmen de olsa hızlı ve süregitmekte olan teknolojik üstünlük yarışının bir sonucudur. Günümüzdeki PC oyunları, on yıl önce piyasaya sürülenlere göre daha iyi görünüyor ve gözle görülür derecede daha hızlı çalışıyor. Oyun tasarımının sürekli olarak ilerlemesi ve gelişmesiyle birlikte oyunların görünümü ve oyuncuların onlarla kurduğu etkileşim de değişiyor. Bu da oyunların diğer sanat formlarıyla karşılaştırıldığında nispeten hızlı bir şekilde güncelliğini yitirerek eskimiş görünmeye başlayabileceği anlamına geliyor.

PC oyunlarındaki teknolojik değişim o kadar hızlı ki Bethesda, orijinal The Elder Scrolls V: Skyrim'in 2011'deki inanılmaz başarılı çıkışından yalnızca beş yıl sonra, yani 2016'da The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition'ı piyasaya sürdü. Oyunun bu yeniden düzenlemesinde görsel kaliteyi artırıp bazı kararlılık sorunlarını çözerek onlarca eklentiye olan ihtiyacı ortadan kaldırdılar.
Bu, Bethesda'nın yeniden düzenleme sürümünü yayınladığı ilk oyundu. O dönemde oyunun tasarımcısı Todd Howard, Time'a şunları söyledi: "Çevre tasarımı ve diğer görsel unsurlar açısından çok daha fazlasını çizip ekrana aktarabildik. Gerçekten harika görünüyor." Yeniden düzenleme sürümünün lansman fragmanının orijinal ve güncellenmiş grafikler arasında doğrudan bir karşılaştırmayla başlaması tesadüf değil.
Oyunların yeniden düzenleme sürümleri üzerinde çalışan geliştiriciler, bunların oyun dünyasının önemli bir parçası olduğunu ve geçmişle bağlantı kurmanın anahtarı olduğunu söylüyor.
Nightdive Studios İş Geliştirme Direktörü Larry Kuperman, "Klasik oyunların birer klasik haline gelmesinin bir sebebi var, insanları kendilerine çeken özel bir dokunuşa sahiptiler," diyor. Nightdive, 2023'te çıkan Quake II ve System Shock gibi yeniden düzenleme ve yeniden yapımlardaki uzmanlığıyla biliniyor. "Her şeyi yeniden yapmıyoruz; yalnızca ilk etapta yankı uyandıran kısımlara odaklanıyoruz. İlk olarak, bu oyunların birer klasik olmasına neden olan nitelikler neyse onları korumaya çalışıyoruz."
"System Shock bunun harika bir örneği," diye devam ediyor Kuperman. "Farklı nedenlerden ötürü orijinal oyun büyük bir ticari başarı elde edemedi. Ama geçen yıllara rağmen bilinirliğini korumayı başardı. Oyunu sevenler gerçekten sevdi ve başkalarına da ondan bahsettiler. Böylece yeniden yapım [geçen yıl yayınlandı], devasa bir yeni oyuncu kitlesine ulaştı."
Kuperman, yeniden düzenleme sürümleri çıkan oyunları başka alanlar yerine tatil yerleriyle karşılaştırmayı tercih ettiğini söylüyor. "Oyunlar birer deneyimdir. İçinde yaşadığınız yerlerdir. Gerçekten hoşunuza giden bir yere gittiğinizde muhtemelen bir gün oraya geri dönmeyi planlarsınız. Başkalarına ne kadar harika vakit geçirdiğinizi anlatırsınız. Onlar da oraya gidip harika vakit geçirdiğinde bunu paylaşmaktan keyif alırsınız. İşte yeniden yakalamaya çalıştığımız duygu tam da bu."

Steffen Halbig, Crytek'in 2021 Crysis Remastered Trilogy projesinde Proje Yöneticisi'ydi. Temel oynanış açısından bakacak olursak birinci şahıs nişancı oyunları geçtiğimiz onlarca yılda pek bir değişim geçirmedi. Ancak hız ve görsel kalite açısından son derece süratli bir şekilde gelişiyorlar.
Halbig, "Mühim olan öncelikle projenin kapsamını anlamak," diyor. "Bir yeniden düzenleme mi yoksa yeniden yapım mı yapmak istiyorsun? Yeniden düzenlemelerde çözünürlük ve dokular iyileştirilip yeni teknolojiler eklenerek oyunun görsel olarak geliştirilmesi sağlanabilir. Öte yandan yeniden yapım, oyunun mevcut dünyasında önemli değişiklikler gerektirebilir, bu da çok daha fazla kaynağa ihtiyaç duymanız ve çok daha yüksek maliyetlere katlanmanız anlamına gelir."
"Crysis Trilogy'de [yeniden düzenleme] modern standartları yakalamak için geliştirilmiş görsellere; taktiksel optimizasyona, geliştirilmiş performansa ve uyumluluğa; son olarak da temel oyunu korurken oyun kalitesini geliştirmek suretiyle oyunculara daha zengin bir deneyim sunmaya odaklanarak işe koyulduk."
14 Şubat'ta çıkacak ilk üç Tomb Raider oyununun yeniden yapımlarını geliştiren Aspyr'de Ürün Direktörü olarak çalışan Chris Bashaar: "Üç odak alanını mühendislik, oynanış ve sanat olarak belirledik," diyor.
Bashaar sözlerine şöyle devam ediyor: "Her oyun birbirinden farklı ancak hepsi için benimsediğimiz birkaç yol gösterici ilke bulunuyor." "Mühendislik aracılığıyla orijinal oyunun verdiği hissiyattan ödün vermeden mümkün olan en iyi performansı elde et. Oynanış aracılığıyla orijinal oyunun büyüsünü korurken sorunlu noktaları gider. Sanat aracılığıyla kullanıcının orijinal oyuna dair anılarını korurken sınırları zorla."
Jakub Dvorský, yakın zamanda çok sevilen Samorost bulmaca oyunu üçlemesinin yeniden düzenlemesini geliştiren Amanita Design'ın kurucusudur. "İlk iki Samorost oyununun yeniden düzenlemelerini yapmak mantıklıydı çünkü bunlar eski Flash türü, yani tarayıcı tabanlı oyunlardı ve tür fiilen yok oluyordu," diyor. "Dolayısıyla en büyük sebep, oyunları oynanabilir tutmak ve aynı zamanda mobil platformlara taşımaktı. Bir diğer hedef ise en bariz tasarım hatalarını düzeltmek ve en sinir bozucu kısımlardan kurtulmak için kontrolleri ve oynanabilirliği iyileştirmekti. Ayrıca işin görsel-işitsel yönünü de günümüz standartlarına daha iyi uyum sağlayacak şekilde geliştirdik."

Eski bir oyunu yeni oyuncular için yenilemek, yeni bir oyunu sıfırdan yapmak kadar pahalı değil ancak geliştirme süreci hâlâ önemli zorlukları da beraberinde getiriyor.
Ghostbusters: The Video Game Remastered (2019) üzerinde çalışmış olan Saber Interactive COO'su Tim Willits şöyle diyor: "Oyunun orijinal kaynak kodu ve varlıkları kaybolabilir veya mevcut sistemlerle uyumsuz olabilir." "Bu nedenle geliştirme sürecinde gereken iş yükü oyundan oyuna büyük farklılık gösterebilir."
Bazen en büyük sorunlar oldukça spesifik olabiliyor. Dvorský, bu duruma "Samorost 1'de karşılaştığımız engellerden biri müzikti," diye örnek veriyor. "Orijinal 2003 versiyonunda bazı müziklerimiz vardı ama bunlar piyasada zaten mevcut olan parçalardan türetilmişti. Hiçbiri orijinal değildi. Dolayısıyla oyunu resmi olarak masaüstü ve mobil uygulama mağazalarında yayınlayabilmek için orijinal oyunun sahip olduğu hissiyatı koruyacak yeni müziklere ihtiyacımız vardı ve Samorost 2'den beri bizimle birlikte olan Floex'in bu konuda harika bir iş çıkardığına inanıyorum."
Aspyr'den Bashaar, "Orijinali koruma ve modernizasyon arasında her zaman hassas bir denge vardır," diyor. "Orijinali koruma eğilimindeyiz ancak bunun uygulanabilir bir çözüm olmadığı durumlarla da karşılaşıyoruz. İşte bunlar atlanması en zor engeller."
Bashaar şöyle devam ediyor: "Örnek verecek olursam kontrol şemalarını ayarlamanın basit bir güncelleme olacağını düşünebilirsiniz ancak lansmana kadar kontrol şemaları üzerinde tekrar tekrar çalışma yapıyoruz. Kontrol cihazlarının şekli, basınç hassasiyetleri, giriş gecikmesi telafisi ve diğer küçük unsurlar, özellikle onlarca yıl önceki bir oyunu güncellerken oyunun orijinal hissiyatını büyük ölçüde değiştiriyor."
Halbig, "Dengeli bir şekilde hem orijinal oyunun sanatsal vizyonunu koruyup hem de yeni teknolojiyi entegre etmek zorlayıcı olabiliyor," diyor. "Bir oyunu modern donanımlarda çalışacak şekilde uyarlarken illaki karşımıza çıkan teknik kısıtlamalar ve uyumluluk sorunları oluyor."
"Oyuncular genellikle orijinal oyunla güçlü, nostaljik bir bağ kuruyor," diye ekliyor. "Bu nedenle yeniden düzenlemeden beklentileri yüksek olabiliyor. Kısacası oyunu iyileştirmekle nostaljik değerini korumak arasında bir denge kurmak çok önemli."

Birkaç yıldır video oyunu hayranı olan herkes nostaljinin genel kültür için ne kadar önemli olduğunu bilir. Oyuncular gençlik deneyimlerini yeniden deneyimlemeyi seviyorlar, tıpkı genellikle herkesin gençlik yıllarında icra edilen popüler müziklerden hoşlanması gibi.
Bashaar, "Aspyr olarak bu klasikleri bir oyundan çok daha fazlası olarak görüyoruz," diyor. "Hepsi birer zaman makinesi. Sizi hayatınızın tamamen farklı bir zamanına götürüyorlar ve son oynadığınızda kim ve nerede olduğunuzdan çok daha fazlasını hatırlatıyorlar. Bu anıları geri getirebiliyor ve insanların bu en sevdikleri anlardan bazılarını arkadaşlarıyla ve aileleriyle paylaşabiliyor olmaları oldukça keyifli verici. Diğer alanların yeniden düzenlenmiş bir oyunla aynı paylaşılabilir unsurları sunduğunu düşünmüyoruz."
Orijinal Crysis 2007'de piyasaya sürüldü. Halbig, içinde bulunduğumuz yüzyılın ilk on yılının özellikle günümüz oyunları açısından şekillendirici olduğuna inanıyor. Far Cry ve Red Dead Redemption gibi serilerle ilk kez tanıştığımız zamanlardan bahsediyor. "Bu 10 yılda 3D kalitesinde pek çok değişiklik oldu." diyor. "Oyun dünyası önemli değişikliklere uğradı. Ancak o zamanlar oyuncuların çoğu hâlâ genç, genellikle 30 yaşın altında kişilerden oluşuyordu."
Halbig şöyle devam ediyor: "Ancak birçoğu bugün oyun oynamaya devam ediyor." "Bu oyunları oynayarak geçirdikleri güzel zamanları yâd ediyor ve yeniden düzenlemelerini oynayarak anılarını yeniden canlandırmak istiyorlar. Elbette oyunla ilgili olumlu duygu ve düşüncelerini paylaşıyorlar ve bu, bahsi geçen oyunları orijinal haliyle deneyimleme fırsatına sahip olamamış yeni ve genç oyuncular arasında heyecan uyandırıyor."

Yeniden düzenlemeler, insanların muhteşem oyunları unutmamasını sağlayarak oyuncuların yeni oyunları beklerken orijinallerini denemelerine olanak tanır. Gearbox, uzun süredir beklenen Homeworld 3'ü bu yılın Mart ayında çıkarmayı planlıyor; fakat 2015 yılında çıkan Homeworld Remastered Collection, orijinal gerçek zamanlı strateji klasiklerini daha önce bu oyunları hiç oynamamış bir nesille tanıştırdığı için eleştirmenlerden övgü topladı.
Gearbox, "hevesli hayran topluluğunun çok önemli katkı ve desteklerini" alan "orijinal geliştirici ekibin çekirdek kadrosunu" kendi bünyesine kattı. IGN, inanılmaz derecede olumlu incelemesinde geliştiricileri "oyunun yenilenen modellerinde, dokularında ve efektlerinde" yer alan ayrıntılara gösterdikleri ilgiden dolayı övdü ve orijinal oyunun geçmişi 1999 yılına dayandığından bu oyunların "eskiden deneyimlemesi zor" türde olduğunu anlattı.
Orijinal Tomb Raider oyunları, günümüz oyuncularının çoğunun doğumundan yıllar önce, 1996 ile 1998 yılları arasında piyasaya sürüldü. Ancak Lara Croft hikâyesinin filmleri ve modern yeniden yorumlarıyla seri hâlâ bizlerle.
Bashaar, "Bu serilerin mirasına büyük bir saygı besliyoruz," diyor. "Bu oyunların orijinal yanlarını korumak ve onları sayıca daha çok ve özellikle yeni hayranlara ulaştırmak büyük bir sorumluluk. Bu sayede aksi durumda öykünmeye ve retro donanımlara terkedilecek veya hafızalardan silinecek türleri, mekanikleri ve dünyaları yeniden canlandırabiliriz."
Bashaar sözlerine şöyle devam ediyor: "Yeniden yayınlamalar ve yeniden düzenlemeler, insanların sevilen serilerin devam oyunlarının baştan tasarlanmış ve bambaşka bir şekle bürünmüş hallerini talep etmelerini sağlamanın en iyi yoludur." "Serileri tam potansiyellerine ulaştırmak için yeniden yayınlanan, yeniden düzenlenen ve yeni oyunların birbirine ihtiyacı olduğuna inanıyoruz."
Willits, "Yeniden düzenlenen oyunlar, yeni oyuncuların daha önce hiç oynamadıkları oyunları denemelerinin harika bir yoludur," diyor. "Modernize edilen bu oyunlar genellikle daha iyi grafiklere ve oynanışa sahiptir ve muhtemelen zaten PC'nizde kurulu olan platformlarda bulunurlar. Kısacası yeniden düzenlemeler, klasikleri oynayabilmek ve onları mevcut sistemlere göre optimize etmek için biçilmiş kaftandır."
Benzer şekilde Dvorský, yeniden düzenlemelerin günümüz oyuncularını eski klasiklerle buluşturmaya yaradığına inanıyor. "Bu tür oyunların korunması iyi bir şey," diyor. "Örneğin, yüzyıllar önce yazılmış pek çok kitap hâlâ geçerliliğini koruyor; ancak oyunlar, inanılmaz bir süratle gelişen teknolojiye göbekten bağlı oldukları için kıyas götürmez bir şekilde daha hızlı eskiyorlar. Birçok eski oyun modern makinelerde dahi açılamıyor. Yeniden düzenlemeler sayesinde bu oyunlara erişmek ve bir ihtimal onlardan bir şeyler kapmak artık daha kolay."
Yeniden düzenlemeler hiçbir zaman farklılık ve yenilik duygusu için gerekli olan yeni, taze oyunların yerini almayacak. Ancak kalıcı popülerlikleri sayesinde orijinal oyunu oynamış ya da bu oyunları ilk kez deniyor olmaları fark etmeksizin tüm oyuncular ile geçmiş arasında bir köprü görevi görüyorlar.