الأخبار

كيف يعيد الإصدار المُحسّن من لعبة الإخوة: حكاية الابنين إحياء لعبة كلاسيكية مستقلة

S
Steven T. Wright
26 فبراير 2024
من حين لآخر، تظهر لعبة من العدم (رغم بداياتها المتواضعة) وتحدث تأثيرًا كبيرًا على مجال صناعة الألعاب ككل. إذا لم يسبق لك لعب الإخوة: حكاية الابنين، فهناك احتمال كبير أنك لعبت لعبة سردية تأثرّت بها، مثل سلسلة A Plague Tale المشهورة. الآن، بفضل النسخة المحسّنة القادمة من المطور Avantgarden، لم يكن الاستمتاع بهذه اللعبة الكلاسيكية المستقلة لأول مرة أسهل من أي وقت مضى - ومع التحسينات الكبيرة التي شملت كل جانب من جوانب اللعبة تقريبًا، فهي تستحق حقّا أن يعاود المعجبون القدامى أن يعاودوا لعبها من جديد.

طُوّرت لعبة الإخوة: حكاية الابنين في الأصل على يد فريق صغير في Starbreeze Studios بقيادة المخرج جوزيف فارس، وهي عبارة عن مغامرة ألغاز سردية من نفس نوع الألعاب Ico وJourney وLIMBO. تدور أحداث اللعبة في عالم خيالي خلاب، وتتيح لك التحكم في شقيقين يخوضان مغامرة خارج قريتهما الهادئة بحثًا عن علاج لمرض والدهما النادر.

يستشهد فارس، الذي يدير الآن Hazelight Studios، بحبه لألعاب تقمص الأدوار القديمة ذات المنظور العلوي باعتبارها أصل نشأة لعبة الإخوة: حكاية الابنين- لكنه لم يرغب فقط في صنع تقليد آخر في هذا القالب. لقد أراد ابتكار شيء "لا يشبه الألعاب المعتادة"، خاصة بالنظر إلى خلفيته كمخرج سينمائي. ابتكر فارس العنصر الجاذب الفريد في الإخوة: في حين أن شخصيتي الأخوين الرئيسيتين قد تجعلانك تعتقد أن اللعبة تُلعب بشكل تعاوني، إلا أنك في الواقع تتحكم في الأخوين باستخدام وحدة تحكم واحدة، مع عصا واحدة مخصصة لكل أخ.
الإصدار المُحسّن من الإخوة: حكاية الابنين 4
وكما يتذكر فارس، فقد مرّ مفهوم التصميم بالكثير من التجارب والأخطاء، حيث قام الفريق بإنشاء عرضين تجريبيين قبل الشروع في الإنتاج الكامل. يقول فارس، "كان ذلك أهم نقطة. كانت تلك هي الرؤية الكاملة للعبة، والمفهوم بأكمله". "حيث تتمحور الفكرة برمتها حول التحكم في الأخ الأكبر بالعصا اليسرى والأخ الأصغر بالعصا اليمنى... كان من الصعب جدًا حتما، التوصل إلى كيفية التحكم في الأخوين، والكاميرا، وما إلى ذلك."

بالنسبة لفارس، كانت فكرة التحكم في شخصيتين باستخدام عصوين مختلفين أمرًا طبيعيًا، وربما أكثر سهولة من إعداد العصا المزدوجة المعتاد التي اعتمدت عليه ألعاب منظور الشخص الثالث لسنوات. لكن التخلي عن التحكم المباشر في الكاميرا بالعصا اليمنى تسبب في الكثير من المشاكل للفريق، وكان عليهم العمل عليها طوال فترة تطوير الإخوة: حكاية الابنين.

لحسن الحظ، وفرت طريقة التحكم غير العادية أرضًا خصبة أمام الفريق لابتكار الألغاز، بما أن التفاعلات الأكثر بساطة بدت غريبة بعض الشيء مع نظام التحكم الفريد. يقارن فارس أسلوب تصميم الألغاز في لعبة الإخوة بمحاولة ربط رباط حذائك بمساعدة شخص غريب - إنها في العادة مهمة سهلة، لكن إضفاء لمسة جديدة عليها قد يؤدي إلى تعقيد الأمور.

يقول فارس، "لأكون صادقًا، في البداية، لم أعتقد أن ذلك [التحكم في شخصيتين] كان نادرًا إلى هذا الحد، لأنه بدا طبيعيًا بالنسبة لي". "لديك عصوين، يمكنك التحكم في شيئين. لكنني أدركت بعد ذلك أن الأمر كان نادرًا جدًا، وكان أيضًا مهمًا، لأن هذه الآلية توافقت بشكل جيد مع القصة. ولأن القصة وطريقة اللعب يمكن أن تتحدا بطريقة رائعة."
الإصدار المُحسّن من الإخوة: حكاية الابنين 1
يقول إيفان د. كاساريل، مصمم الألعاب الرئيسي في Avantgarden، أنه يستحضر ذكريات جميلة من لعب لعبة الإخوة: حكاية الابنين عندما صدرت لأول مرة. ويصفها بأنها "جزء كبير" من عصر Xbox Live Arcade، عندما صارت الألعاب المستقلة القابلة للتنزيل متوفرة لأول مرة في منصات الألعاب، ويقارنها بألعاب مماثلة متميزة مثل Braid وLIMBO. بصفته معجبًا منذ فترة طويلة، كان أنسب شخص للتفكير في أي جانب من جوانب اللعبة الأصلية الإخوة: حكاية الابنين يمكن تحسينه بعد عقد من الطفرات التكنولوجية، مع البقاء أوفياء لجذور اللعبة.

يقول كاساريل، "كنا بحاجة، في كل مرحلة، إلى التفكير مليًا في ما من شأنه أن يعزز تجربة اللاعب مع الحفاظ على جوهر النسخة الأصلية. لقد تعمقنا في تجربة آليات جديدة باستخدام نماذج أولية، ولو أنه لم تصل كل فكرة إلى اللعبة النهائية. كان من الضروري تقييم مدى إمكانية تأثير هذه التغييرات على وتيرة اللعبة الأصلية."

يشير كاساريل إلى أنه بالإضافة إلى التجديد البصري الشامل، أعادت Avantgarden أيضًا إخراج جميع المشاهد، وأجرت تعديلات دقيقة على الآليات والألغاز، وأضافت عددًا من التسلسلات الجديدة للعبة. بشكل عام، يقول أن الفريق ركّز بشكل أساسي على طريقة عرض اللعبة، خاصة فيما يتعلق بضبط عناصر التحكم وتحسين الحركات. تتميز النسخة الجديدة أيضًا بوضع تعاوني جديد، إلا أنه يوصي بلعب الإخوة: حكاية الابنين في وضع اللعب الفردي الكلاسيكي في أول تجربة لعب.

يقول كاساريل، "بالنسبة لنا، الإخوة: حكاية الابنين هي أكثر من مجرد لعبة. إنها رحلة عاطفية يخوضها اللاعب".
الإصدار المُحسّن من الإخوة: حكاية الابنين 8
على الرغم من أن فارس لم يشارك بشكل مباشر في إنتاج الإصدار المُحسّن - إلا أنه وبقية فريق Hazelight يعملون بجد على تكملة لعبة It Takes Two، التي فازت بجائزة لعبة العام في مهرجان Game Awards لعام 2021 - حيث أجرى مشاورات مع الفريق الإبداعي عدة مرات خلال العملية. يقول فارس إنه "سعيد جدًا" بطرح الإصدار المُحسّن، وأنه من الطبيعي أن يرغب المبدعون في تحسين كل جانب من جوانب اللعبة تقريبًا، حتى بعد مرور سنوات على إصدارها لأول مرة.

حيث يقول، "أنت تريد تغيير الكثير من الأشياء". "فتقول دائمًا، 'أوه، كان بإمكاني القيام بذلك بشكل أفضل، كان من الممكن أن يكون ذلك أفضل.' عليك أن تتذكر، الفريق الذي كان لدينا في ذلك الوقت، لم نكن نتمتع بالخبرة الكافية، وكانت تلك أول لعبة لي... أود أن تكون تفاعلات الإخوة أكثر استجابة، وأرغب في أن تكون الكاميرا أفضل، وأن يكون الفن أفضل، وكل شيء آخر. لكن في الإصدار المُحسّن، أصبحت الكثير من هذه الأشياء أفضل بالفعل. لذا نأمل أن يستمتع الناس بالإصدار المُحسّن من الإخوة أكثر من النسخة الأصلية."

من جانبه، يرى كاساريل أن لعبة الإخوة: حكاية الابنين ليست مجرد لعبة مستقلة أيقونية فحسب، ولكنها علامة فارقة مهمة في مجال الألعاب بشكل عام. ويشير إلى التحول التدريجي في نبرة اللعبة كأحد نقاط قوتها الرئيسية - فهي تبدأ بالنزوة الخفيفة التي يتوقعها الكثيرون من القصص الخيالية الحديثة، قبل أن تتحول إلى شيء يشبه قصص الأخوان غريم. شأنه شأن آخرين كُثر، فهو معجب بشكل خاص بالطريقة التي تدمج بها لعبة الإخوة: حكاية الابنين عناصر التحكم الفريدة في تطورات السرد، مما ينتج مشاعر قوية من المستحيل إنتاجها خارج وسيط ألعاب الفيديو.

حيث يكتب كاساريل، "تبرز الإخوة: حكاية الابنين كواحدة من الألعاب الرائدة في عصرها. لقد مثّلت تحولًا مهمًا في النظر إلى الألعاب، من اعتبارها مجرد نشاط ترفيهي "ممتع" إلى وسيلة قوية قادرة على التواصل عاطفيًا مع الجمهور."
الإصدار المُحسّن من الإخوة: حكاية الابنين 7
نظرًا لأن بعض أعضاء الفريق الأساسي الذي عمل على الإخوة ما زالوا يعملون مع فارس في Hazelight، فإنه يعتبر ينظر إلى لعبة الإخوة على أنها "لعبة Hazelight" بشكل ما. إنه يشعر أنه يمكن رؤية الحمض النووي للعبة الإخوة في مشاريع الاستوديو الأخرى، مثل لعبة A Way Out التعاونية المثيرة التي تحمل طابع الهروب من السجن. على سبيل المثال، تلقى فارس في البداية الكثير من الانتقادات من زملائه المطورين لرغبته في تضمين مجموعة واسعة من الآليات والألعاب المصغرة في الإخوة: حكاية الابنين، لكنه الآن يعتبرها أحد الأعمال المميزة من Hazelight.

أكثر من أي شيء آخر، يفتخر فارس بكيفية تمكن فريق الإخوة من تصوير تطور الشخصية بطريقة استفادت بشكل كامل من نظام التحكم الفريد للعبة، فضلاً عن نقاط القوة في الألعاب بشكل عام.

يقول فارس، "لا يمكنك إنتاج ذلك في فيلم... أعتقد أن تلك كانت لحظة إدراك بالنسبة للعديد من اللاعبين عندما أدركوا، 'واو، بطريقة تفاعلية، أنا في الواقع أتطور كشخصية'. حتى اليوم، أتلقى رسائل إعجاب من الأشخاص الذين يلعبون اللعبة، يخبرونني أنهم يحبونها. أنا فخور جدًا باللعبة الأولى التي أنتجتها. لا يمكنني أن أكون أكثر فخرًا في الواقع."

لقد دخل مجال صناعة الألعاب عصرًا يبدو فيه أن أي لعبة مشهورة يمكن أن تحصل على إصدار مُحسّن إذا توفرت العوامل المناسبة لحدوث ذلك. على الرغم من اعتراف فارس بأن "عصر الإصدارات المُحسّنة" كان مفيدًا للاعبين، إلا أنه يقول إنه شخصيًا يفضل "إعادة تصور" الألعاب الضخمة التي كانت موجودة في العام الماضي، مستشهدًا بسلسلة Final Fantasy VII Remake المستمرة كمثال رئيسي. ومع ذلك، يعترف فارس بأن الإصدارات المُحسّنة من الألعاب الكلاسيكية مثل The Legend of Zelda: Ocarina of Time تسمح للاعبين الجدد بتجربتها لأول مرة.

يقدم كاساريل وجهة نظر مماثلة، مشددًا على أن الإصدارات المُحسّنة توفر وسيلة مهمة للحفاظ على تاريخ وإرث الألعاب بشكل عام، مع تحسين جوانب معينة يود مصممون مثل فارس إعادة النظر فيها من خلال الخبرة التي اكتسبوها على مر السنين.

يقول كاساريل، "لقد تركت ألعاب مثل Braid وFez وSoma تأثيرًا دائمًا بالفعل على المجال، حيث ساهمت كل منها بعناصر فريدة في عالم الألعاب. إن فكرة إنتاج هذه النسخ للأجيال الجديدة هي فكرة مقنعة... يمكن أن تكون الإصدارات المُحسّنة بمثابة جسر بين أجيال الألعاب، مما يضمن استمرار التعرف على التجارب المبتكرة والمؤثرة التي صممتها هذه الألعاب والاستمتاع بها. ومع تطور صناعة الألعاب، يصبح إنتاج الإصدارات المُحسّنة وسيلة قيمة للحفاظ على إرث هذه الألعاب المؤثرة والاحتفال به."
الإصدار المُحسّن من الإخوة: حكاية الابنين 6
بشكل عام، من الواضح أن فارس ينظر إلى لعبة الإخوة: حكاية الابنين على أنها اللعبة التي وضعته هو وHazelight على الخريطة، وستحظى دائمًا بمكانة خاصة في قلبه.

حيث يقول فارس، "أعلم يقينًا أن الأشخاص الذين صنعوا A Plague Tale استلهموا الفكرة من الإخوة، لأنهم صرحوا بذلك في إحدى المقابلات. وأنا فخور جدًا بذلك. آمل أن يكون للعبة الإخوة تأثير على المطورين الآخرين وعلى الطريقة التي ينظرون بها إلى الألعاب. هذا في الواقع أفضل شيء يمكن أن يحدث لك كمطور، أن نلهم بعضنا البعض، وأن نقدم شيئًا أفضل لمجال صناعة الألعاب بأكملها... إذا كان بإمكاني أن أكون جزءًا من دفع عجلة الإبداع للأمام، فسأكون في غاية السعادة."

"ويتابع، الإخوة هي لعبة أفخر بها كثيرًا، لقد أتاحت لي الفرصة لامتلاك شركتي الخاصة مع فريقي الرائع، حيث نصنع ألعابًا رائعة يحبها الناس. لا يمكن أن يكون الأمر أفضل من ذلك."

على الرغم من أننا لا نعرف متى ستصدر لعبة Hazelight التالية، إلا أنه من الواضح أنهم يعملون بجد عليها. والآن، بفضل الإصدار المُحسّن من Avantgarden، تحظى لعبة الإخوة: حكاية الابنين بفرصة للوصول إلى جيل جديد تمامًا من اللاعبين، بما في ذلك أولئك الذين ربما لعبوا لعبة It Takes Two ولديهم فضول بشأن بدايات الاستوديو.

سيصدر الإصدار المُحسّن من لعبة الإخوة: حكاية الابنين على Epic Games Store يوم 28 فبراير.