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Das Remake von Brothers: A Tale of Two Sons haucht einem Indie-Klassiker neues Leben ein
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Steven T. Wright
Ursprünglich wurde Brothers: A Tale of Two Sons von einem kleinen Team bei Starbreeze Studios unter der Leitung von Director Josef Fares entwickelt und ist ein handlungsbasiertes Rätselspiel in der Tradition von Ico, Journey und LIMBO. In einer malerischen Märchenwelt spielt ihr als zwei Brüder, die ihr verschlafenes Dorf verlassen, um ein Heilmittel für die seltene Krankheit zu finden, an der ihr Vater leidet.
Laut Fares, der jetzt Hazelight Studios leitet, geht die Entstehung von Brothers: A Tale of Two Sons auf seine Vorliebe für frühe Top-Down-RPGs zurück, wobei er aber nicht einfach nur eine weitere Kopie des Schemas im Sinn hatte. Er wollte ein eher „untypisches Spiel“ schaffen, erst recht vor seinem Hintergrund als Filmregisseur. Fares hatte für Brothers eine außergewöhnliche Idee: Während die titelgebenden Geschwister vermuten lassen, dass das Spiel im Koop-Modus gespielt wird – werden die Beiden tatsächlich mit demselben Controller gesteuert, jeder mit einem der beiden Sticks.

Wie Fares sich erinnert, waren für die Umsetzung des Konzepts viele Versuche nötig und bevor das Team sich in die wirkliche Entwicklung stützte, schuf es erst zwei Demo-Versionen. „Das betraf einfach alles. Die ganze Idee des Spiels, das gesamte Konzept beruhte darauf“, so Fares. „Wir wollten, dass man den großen Bruder mit dem linken Stick und den kleinen Bruder mit dem rechten Stick steuert … Dazu mussten wir natürlich erstmal herausfinden, wie das machbar wäre, wie dabei das Blickfeld gesteuert wird und so fort, was mit einigen Schwierigkeiten verbunden war.“
Die Vorstellung, zwei Charaktere mit zwei separaten Sticks zu steuern, erschien Fares ganz natürlich, vielleicht sogar intuitiver als die übliche Steuerung mit zwei Sticks in Third-Person-Spielen. Der Verzicht auf die direkte Steuerung der Blickrichtung mit dem rechten Stick stellte das Team allerdings vor zahlreiche Probleme, mit denen es während der gesamten Entwicklung von Brothers: A Tale of Two Sons zu kämpfen hatte.
Andererseits bot die ungewöhnliche Steuerung dem Team auch viele Möglichkeiten für Rätsel, denn selbst die banalsten Interaktionen muteten plötzlich seltsam fremdartig an. Fares vergleicht den Ansatz beim Rätseldesign bei Brothers mit dem Versuch, sich die Schuhe mit der Hilfe einer anderen Person zu binden – eine normalerweise ganz einfache Aufgabe erweist sich durch einen neuen Ansatz als recht kompliziert.
„Ehrlich gesagt fand ich anfangs nichts Besonderes dabei, [zwei Charaktere zu steuern,] weil es für mich ganz natürlich wirkte“, sagt Fares. „Man hat zwei Sticks, damit kann man zwei Dinge steuern. Dass es so einzigartig war, wurde mir erst im Nachhinein bewusst, und es war wichtig, weil diese Mechanik wirklich gut zur Handlung passte. Und weil die Geschichte und das Gameplay sich hervorragend miteinander verbinden ließen.“

Ivan D. Casaril, Lead Game Designer bei Avantgarden, erinnert sich gerne daran, wie er damals Brothers: A Tale of Two Sons spielte. Er nennt es einen „wichtigen Teil“ jener Epoche, als man mit Xbox Live Arcade zum ersten Mal Indie-Spiele auf die Konsole herunterladen konnte, und vergleicht den Titel mit Top-Titeln aus derselben Zeit, wie Braid und LIMBO. Als langjähriger Fan hatte er eine klare Vorstellung davon, welche Aspekte des Originalspiels Brothers: A Tale of Two Sons sich nach einem Jahrzehnt des technologischen Fortschritts verbessern ließen, ohne das Spiel grundsätzlich zu verändern.
„Wir mussten auf allen Ebenen immer wieder sorgfältig abwägen, welche Änderungen das Spielerlebnis verbessern würden, ohne das Wesen der ursprünglichen Version zu beeinträchtigen“, so Casaril. „Wir probierten viele neue Mechaniken in Prototypen aus, aber nicht alle Ideen wurden in das endgültige Spiel übernommen. Ein entscheidender Punkt war, wie sich diese Neuerungen auf das Tempo des Originalspiels auswirken könnten.“
Laut Casaril hat Avantgarden nicht nur die Grafik vollständig überarbeitet, sondern auch alle Zwischensequenzen neu inszeniert, subtile Änderungen an der Mechanik und den Rätseln vorgenommen und einige neue Sequenzen in das Spiel integriert. Insgesamt konzentrierte sich das Team also vor allem auf die Präsentation des Spiels, insbesondere auf die Optimierung der Steuerung und die Verbesserung der Animationen. Das Remake bietet nun auch einen neuen Koop-Modus, obwohl Casaril empfiehlt, Brothers: A Tale of Two Sons zuerst einmal im klassischen Einzelspielermodus zu spielen.
„Für uns ist Brothers: A Tale of Two Sons mehr als nur ein Spiel. Der Spieler erlebt dabei eine emotionale Reise“, sagt er.

Fares war zwar nicht direkt an der Produktion des Remakes beteiligt – er und die anderen Mitarbeiter von Hazelight arbeiten mit Hochdruck an der Fortsetzung von It Takes Two, das bei den The Game Awards 2021 als Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde – aber er beriet sich während des Entwicklungsprozesses mehrmals mit dem Kreativteam. Nach seinen eigenen Worten ist Fares „total glücklich“ darüber, dass das Remake nun erscheint, und es sei nur natürlich, dass die Entwickler selbst Jahre nach der Erstveröffentlichung fast jeden Aspekt eines Spiels verbessern wollen.
„Man möchte alles Mögliche ändern“, sagt er. „Man denkt ständig: ‚Das hier hätte ich besser gemacht und das da könnte auch besser sein.‘ Schließlich war unser Team damals noch unerfahren, und es war auch für mich das erste Spiel … Die Interaktionen der beiden Brüder könnten flüssiger sei, die Kameraführung optimaler und auch bei der Grafik ist noch Platz nach oben – alles könnte noch besser sein. Aber im Remake ist vieles davon tatsächlich besser geworden. Daher hoffe ich, dass das Remake von Brothers den Spielern noch mehr Spaß machen wird als das Original.“
Für Casaril ist Brothers: A Tale of Two Sons nicht nur ein kultiger Indie-Hit, sondern ganz allgemein ein wichtiger Meilenstein der Gaming-Geschichte. Er bezeichnet die allmähliche Wandlung der Atmosphäre als eine der größten Stärken des Spiels – alles beginnt mit der unbeschwerten Fröhlichkeit, die man von modernen Märchen gewöhnt ist, und driftet nach und nach in die dunkle Welt der Gebrüder Grimm ab. Wie viele andere schätzt er besonders die Art und Weise, wie Brothers: A Tale of Two Sons seine einzigartige Steuerung in die Wendungen der Erzählung integriert und dabei starke Emotionen hervorruft, die außerhalb des Mediums der Videospiele nicht denkbar wären.
„Brothers: A Tale of Two Sons zeichnet sich als eines der zukunftsweisenden Spiele seiner Epoche aus“, schreibt Casaril. „Es markierte einen bedeutenden Wandel vom Spiel als ‚unterhaltsamer‘ Freizeitbeschäftigung zu einem mächtigen Medium, das eine emotionale Verbindung zum Publikum herstellen kann.“

Da ein Teil des ursprünglichen Teams von Brothers noch immer mit Fares bei Hazelight arbeitet, betrachtet Fares Brothers in gewisser Hinsicht als „Hazelight-Spiel“. Seiner Meinung nach zeigt sich das Wesen von Brothers auch in den anderen Projekten des Studios, wie etwa im Koop-Thriller A Way Out, bei dem die Spieler einen riskanten Gefängnisausbruch wagen. So stieß Fares' Idee, zahlreiche Spielmechaniken und Minispiele in Brothers: A Tale of Two Sons aufzunehmen, bei den anderen Entwicklern zunächst auf viel Widerstand, aber inzwischen betrachtet er es als eines der Markenzeichen von Hazelight.
Besonders stolz ist Fares darauf, wie es dem Team von Brothers gelang, die Charakterentwicklung auf eine Art und Weise darzustellen, die das einzigartige Steuerungssystem des Spiels voll zur Geltung kommen lässt, und außerdem auf die Stärken von Spielen ganz allgemein.
„Bei einem Film ist das nicht möglich … Ich glaube, es war für viele Spieler ein großes Aha-Erlebnis, als ihnen das klar wurde: ‚Wow! Ich kann mich tatsächlich auf interaktive Weise als Charakter weiterentwickeln‘“, so Fares. „Ich bekomme sogar heute noch Fanpost von Spielern, die mir erzählen, wie sehr sie das Spiel lieben. Ich bin sehr stolz auf mein erstes Spiel, wirklich stolz.“
Inzwischen ist in der Spieleindustrie eine Zeit angebrochen, in der nahezu jedes gefeierte Spiel ein Remake bekommen könnte, wenn die Sterne günstig stehen. Fares stimmt zu, dass die Spieler von der „Remake-Ära“ profitieren, aber sein persönlicher Favorit sind „Neuinterpretationen“ der Megaspiele aus der Vergangenheit, und als Paradebeispiel nennt er die laufende Final Fantasy VII Remake-Reihe. Dennoch ist Fares auch der Meinung, dass Remakes von Klassikern wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time neuen Spielern die Möglichkeit bieten, sie zum ersten Mal zu erleben.
Casaril sieht das ähnlich und unterstreicht, dass Remakes ein wichtiges Mittel sind, die Geschichte und das Vermächtnis von Spielen zu bewahren, während sie gleichzeitig bestimmte Aspekte verbessern können, die Spieldesigner wie Fares mit der Erfahrung aus den vergangenen Jahren gerne noch einmal aufgreifen möchten.
„Spiele wie Braid, Fez und Soma haben die Branche wirklich nachhaltig beeinflusst und jedes Einzelne hat das Gaming-Universum mit besonderen Elementen bereichert“, so Casaril. „Die Vorstellung, dass Remakes diese Titel für neue Generationen zugänglich machen, ist verlockend … Remakes dienen so als Bindeglied zwischen den verschiedenen Generationen von Spielern und sorgen dafür, dass das innovative und beeindruckende Erlebnis, das diese Spiele vermitteln, auch weiterhin Anerkennung findet und genossen wird. Mit der fortschreitenden Entwicklung der Spielebranche werden Remakes zu einem wertvollen Instrument, um das Erbe dieser einflussreichen Titel zu bewahren und zu würdigen.“

Es ist klar erkennbar, dass Brothers: A Tale of Two Sons für Fares das Spiel ist, das ihn und Hazelight bekannt gemacht hat, und dass es immer einen besonderen Platz in seinem Herzen haben wird.
„Ich weiß mit Sicherheit, dass die Schöpfer von A Plague Tale von Brothers inspiriert wurden, sie haben es in einem Interview selbst gesagt“, so Fares. „Darauf bin ich unglaublich stolz. Ich hoffe, dass Brothers andere Entwickler und ihre Sichtweise auf Spiele beeinflusst hat. Das Beste, was man sich als Entwickler wünschen kann, ist diese gegenseitige Inspiration und die Möglichkeit, die gesamte Spieleindustrie zu bereichern ... Wenn ich dazu beitragen kann, die Kreativität zu fördern, könnte ich nicht glücklicher sein.“
„Ich bin enorm stolz auf Brothers“, erklärt er weiter. „Das Spiel hat es möglich gemacht, dass ich meine eigene Firma mit einem fantastischen Team habe, wo wir großartige Spiele entwickeln, die die Leute lieben. Besser könnte es nicht sein.“
Wir wissen zwar nicht, wann das nächste Spiel von Hazelight erscheinen wird, aber es ist klar, dass man hart daran arbeitet. Und dank des Remakes von Avantgarden erreicht Brothers: A Tale of Two Sons nun eine ganz neue Generation von Spielern, auch diejenigen, die vielleicht It Takes Two gespielt haben und mehr über die Ursprünge des Studios erfahren wollen.
Das Remake von Brothers: A Tale of Two Sons erscheint am 28. Februar im Epic Games Store.