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브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크가 인디 고전 게임을 부활시키는 방법

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Steven T. Wright
2024년 2월 26일
가끔, 어떤 게임이 갑자기 나타나 (보통 소박한 출신에도 불구하고) 게임 업계 전반에 거대한 충격을 줄 때가 있습니다. 브라더스: 두 아들의 이야기를 플레이한 적이 없더라도, 그 게임에서 영감을 받은 스토리 중심의 게임, 예를 들어 찬사를 받은 A Plague Tale 시리즈 등을 플레이해 본 적은 있을 가능성이 큽니다. 이제 개발사 Avantgarden의 출시 예정 리메이크작 덕분에 이 인디 고전 게임을 즐기기가 처음으로 매우 쉬워졌습니다. 또한, 게임의 거의 모든 측면에서 상당한 개선이 이뤄져, 오랜 팬 역시 다시 플레이해 볼 만한 가치가 확실히 있죠.

원래 디렉터 Josef Fares가 이끄는 Starbreeze Studios의 작은 팀이 개발했던 브라더스: 두 아들의 이야기는 Ico, Journey, LIMBO의 스타일을 따르는 서사 중심의 퍼즐 어드벤처입니다. 플레이어는 아름다운 동화 세계에서 펼쳐지는 게임에서 아버지의 희소병 치료제를 찾기 위해 조용한 마을을 나와 모험을 떠나는 두 형제가 되어 플레이하게 됩니다.

현재 Hazelight Studios를 운영하는 Fares는 초기 톱다운 RPG에 대한 사랑이 브라더스: 두 아들의 이야기의 시작이라고 하지만, 같은 스타일의 또 다른 비슷한 게임을 만들고 싶어 했던 것은 아닙니다. 특히 자신의 영화 감독으로서의 경력을 고려해, '전형적인 게임이 아닌' 뭔가를 만들고자 했죠. Fares는 실제로 컨트롤러 하나의 각 스틱으로 두 명의 형제를 따로 움직이지만, 협동 게임을 하는 것처럼 생각하게 만드는 브라더스의 독특한 매력을 떠올렸습니다.
브라더스: 두 아들의 이야기 - 리메이크 4
Fares가 말하는 대로, 이 콘셉트는 전체 제작을 시작하기 전 팀이 두 개의 데모를 만들어야 할 정도로 많은 시행착오를 겪었습니다. "콘셉트가 전부였어요. 그게 바로 전체 콘셉트이자, 게임의 완전한 비전이었습니다." Fares는 말합니다. "그 모든 아이디어는 왼쪽 스틱으로 형을 제어하고, 오른쪽 스틱으로 동생을 움직이는 거였습니다. 어떻게 형제와 카메라 등등을 제어할지 계획하는 게 상당히 어려웠죠."

Fares에게 두 개의 스틱으로 두 명의 캐릭터를 제어한다는 생각은 자연스러웠는데, 그는 오랫동안 3인칭 게임이 의존해 온 일반적인 듀얼 스틱 설정보다 훨씬 더 직관적일 수 있다고 생각했습니다. 오른쪽 스틱으로 카메라를 직접 컨트롤하지 않게 만드는 것은 팀에 많은 문제를 안겼고, 브라더스: 두 아들의 이야기 제작 내내 해결해야 했던 문제이기도 했습니다.

다행히 이러한 의외의 컨트롤 방식은 제작팀에 퍼즐을 제작할 수 있는 비옥한 기반을 제공했습니다. 제일 뻔한 상호작용조차 이 독특한 컨트롤로 조작하면 조금 의외성이 느껴졌기 때문입니다. Fares는 브라더스의 퍼즐 설계를 위한 접근 방식을 낯선 사람의 도움을 받아 신발 끈을 묶으려고 하는 것에 비교합니다. 보통은 쉬운 일이지만, 새로운 방향성을 더하면 복잡한 일이 될 수 있죠.

"솔직히 말해서, 처음에 저는 [두 캐릭터를 조작하는 것]이 독특하다고 생각하지 않았습니다. 자연스럽게 여겨졌거든요." Fares는 말합니다. "두 개의 스틱이 있고, 두 가지를 컨트롤할 수 있습니다. 하지만 나중에 이게 상당히 독특하고 중요하다는 사실을 깨달았는데, 이 작동 방식이 스토리와 굉장히 잘 어우러졌기 때문이었습니다. 스토리와 게임플레이가 좋은 방식으로 조합되기도 했고요."
브라더스: 두 아들의 이야기 - 리메이크 1
Avantgarden의 책임 게임 디자이너 Ivan D. Casaril은 브라더스: 두 아들의 이야기가 처음 출시되어 플레이했을 때 좋은 추억이 있다고 말합니다. 그는 다운로드할 수 있는 인디 게임이 처음으로 콘솔에 등장한 Xbox Live Arcade 시대의 '큰 부분'이라고 이 게임을 표현하며, Braid와 LIMBO 등 같은 시대의 인기작과 비교합니다. 그는 브라더스: 두 아들의 이야기의 오랜 팬으로서 게임 원작의 근본을 그대로 유지하면서 10년간의 기술 발전 이후 어떤 측면이 개선될 수 있을지 생각할 수 있는 좋은 위치에 있었습니다.

Casaril은 "모든 단계에서 오리지널 버전의 정수를 그대로 유지하면서 플레이어 경험을 어떻게 개선할 수 있을지 신중히 고려해야 했습니다."라고 말합니다. "프로토타입을 사용해 새로운 메커니즘을 집중적으로 실험했어요. 비록 모든 아이디어가 최종 게임까지 살아남지는 않았지만요. 이러한 변경 사항이 기존 게임의 속도에 어떻게 영향을 미칠 수 있을지 파악하는 것이 정말 중요했습니다."

Casaril은 전체적인 비주얼을 손본 것 외에도 Avantgarden이 모든 컷신의 초점을 바꾸고, 메커니즘과 퍼즐을 교묘하게 변경하고, 게임에 새로운 시퀀스를 다수 도입했다고 언급합니다. 그에 따르면 전반적으로 팀은 게임의 프레젠테이션을 가장 중점에 뒀는데, 특히 컨트롤을 미세 조정하고 애니메이션을 개선하는 측면에 집중했다고 했습니다. 이번 리메이크작에도 신규 협동 모드가 들어있는데, 그는 브라더스: 두 아들의 이야기를 먼저 고전적인 싱글 플레이어 모드로 플레이해 보기를 권합니다.

Casaril은 "저희에게 브라더스: 두 아들의 이야기는 단순한 게임 그 이상이에요. 플레이어를 위한 정서적인 여정이죠."라며 덧붙였습니다.
브라더스: 두 아들의 이야기 - 리메이크 8
Fares는 Hazelight의 나머지 멤버와 함께 2021 The Game Awards에서 올해의 게임을 수상한 It Takes Two의 후속 작업에 매진하느라 이번 리메이크 제작에 직접적으로 관여하지는 않았지만, 제작 과정 중 제작팀과 여러 차례 논의했습니다. Fares는 리메이크작이 나오게 되어 '엄청나게 행복하다'며, 제작팀이 첫 출시 이후에도 게임의 거의 모든 측면을 개선하고 싶어 하는 것은 자연스러운 일이라고 말합니다.

"우리는 많은 것을 바꾸고 싶어 합니다." 그가 말을 잇습니다. "'이걸 더 잘할 수 있었는데, 저건 더 나아질 수 있었는데' 같은 생각을 하죠. 기억해야 할 점은, 당시 우리와 함께한 팀이 그렇게 숙련되지도 않았고, 또 저한테는 첫 게임이기도 했다는 겁니다... 브라더스의 상호작용이 더 반응이 빨랐으면, 카메라가 더 좋았으면 했고, 아트가 좀 더 나았으면 했고, 그랬죠. 하지만 이번 리메이크에서 이러한 것 중 많은 부분이 실제로 개선됩니다. 그래서, 사람들이 브라더스의 리메이크를 원작보다 훨씬 더 즐겨줬으면 하는 바람입니다."

Casaril의 의견에 따르면, 브라더스: 두 아들의 이야기는 상징적인 인디 히트 게임일 뿐만 아니라, 게임 업계 전반에서 중요한 기준점이기도 합니다. 그는 게임의 분위기가 점차 변화하는 것을 주요 장점으로 꼽습니다. 많은 사람이 현대 동화에서 기대하는 가볍고 활기찬 분위기로 시작하여, 그림 형제 작품에서나 나올 법한 어두운 곳으로 이어집니다. 다른 많은 사람들처럼, 그는 브라더스: 두 아들의 이야기가 독특한 컨트롤을 이야기의 변화에 결합하는 방식에 특히 감탄합니다. 비디오 게임이라는 매체를 제외하면 불가능할 강력한 감정을 자아내기 때문이죠.

Casaril은 "브라더스: 두 아들의 이야기는 당대 선구적인 게임 중 하나라는 특별한 점이 있습니다."라고 적습니다. "브라더스는 게임을 단순히 '즐거운' 여가 활동이 아닌 플레이어와 정서적으로 연결될 수 있는 강력한 매체라고 보게 된 의미 있는 전환점이 되었죠."
브라더스: 두 아들의 이야기 - 리메이크 7
브라더스를 작업한 핵심 팀 일부가 여전히 Hazelight에서 Fares와 협력하고 있기에, Fares는 브라더스를 어느 정도 'Hazelight 게임'으로 여기고 있습니다. 그는 사람들이 브라더스의 DNA를 감옥 탈출 테마 협동 스릴러 게임 A Way Out 등 스튜디오의 다른 프로젝트에서 볼 수 있을 것으로 생각하고 있습니다. 예를 들어, Fares가 브라더스: 두 아들의 이야기에 굉장히 다양한 메커니즘과 미니 게임을 포함하고자 하여 처음에는 동료 개발자들에게 많은 반발을 얻었지만, 이제 그는 이것을 Hazelight의 대표적인 특징 중 하나로 여기고 있죠.

무엇보다도, Fares는 브라더스 팀이 게임의 독특한 컨트롤 방식은 물론 더 전반적으로 게임의 강점을 알차게 활용하는 방식으로 캐릭터의 성장을 그려낼 수 있었던 점을 자랑스럽게 여기고 있습니다.

Fares는 "이건 영화 속에서는 할 수 없는 일이죠... 많은 플레이어가 상호작용적인 방식을 통해 캐릭터로서 실제로 성장하고 있다는 사실을 깨달았을 때 커다란 놀라움을 느꼈을 거로 생각해요."라고 합니다. "심지어 오늘날까지도, 이 게임을 하고, 정말 좋아한다는 팬 메일을 받습니다. 제가 만든 첫 게임이 정말 자랑스러워요. 사실, 이보다 더 자랑스러울 수가 없어요."

게임 업계는 운과 시기가 잘 맞는다면 수작 게임 거의 모두 리메이크 작업을 할 수 있는 시대로 들어섰습니다. Fares는 '리메이크 시대'는 게이머가 즐길 수 있는 좋은 시대라는 점을 인정하긴 하지만, 지금 진행 중인 FINAL FANTASY VII REMAKE 시리즈를 인용하며 왕년의 메가 게임을 '새롭게 상상'하는 것을 개인적으로 선호한다고 말합니다. 그렇긴 해도, Fares는 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 같은 고전 게임의 단순한 리메이크작이 새로운 플레이어가 처음으로 경험할 기회를 준다는 점도 인정합니다.

Casaril도 비슷한 관점을 제시하며, 리메이크작은 Fares와 같은 디자이너가 수년간 얻은 경험을 활용하여 다시 만들고 싶어 하는 특정한 측면을 개선할 수 있는 동시에 일반적으로 게임의 역사와 유산을 보존하는 중요한 수단을 제공한다고 강조합니다.

"Braid나 Fez, Soma 등의 게임은 각각 게임 환경에 독특한 요소를 제공하며 분명 업계에 길이 남을 흔적을 남겼습니다." Casaril이 말을 잇습니다. "리메이크작으로 새로운 세대에 게임을 알리겠다는 생각은 매력적이죠... 리메이크작은 게임 세대 간 다리 역할을 하며 이러한 게임이 만든 혁신적이고 강력한 경험을 인정하고 즐길 수 있도록 해주거든요. 게임 업계가 발전하면서, 리메이크작은 영향력이 큰 타이틀의 유산을 보존하고 기념하는 가치 있는 수단으로 자리 잡았습니다."
브라더스: 두 아들의 이야기 - 리메이크 6
전체적으로 봤을 때, Fares가 브라더스: 두 아들의 이야기를 그와 Hazelight를 널리 알린 게임이자, 그의 마음속에 언제나 특별한 자리를 차지할 것으로 본다는 점은 확실합니다.

"A Plague Tale의 제작자들이 브라더스에서 영감을 받았다는 사실은 잘 알고 있어요. 인터뷰에서 그렇게 말하더군요." Fares가 말합니다. "정말 자랑스럽더라고요. 브라더스가 다른 여러 개발자에게, 그리고 그들이 게임을 대하는 방식에 영향을 줬기를 바랍니다. 사실 서로에게 영감을 주고, 게임 업계 전반을 위해 더 좋은 일을 하는 것이 개발자로서 할 수 있는 최고의 일이죠... 이 창작 집단이 진보하는 데 제가 한몫을 할 수 있다면 더할 나위 없을 것 같습니다."

"브라더스는 제가 정말 자랑스럽게 여기는 게임이에요." 그가 말을 잇습니다. "이 게임은 제가 멋진 팀이 있는 회사를 소유할 수 있게 해줬고, 저희는 여기서 사람들이 좋아하는 훌륭한 게임을 만들고 있으니, 이보다 더 좋을 순 없죠."

Hazelight의 다음 게임이 언제 나올지는 모르지만, 열심히 작업 중이라는 점은 확실합니다. 그리고 이제, 브라더스: 두 아들의 이야기는 Avantgarden의 리메이크 덕분에 It Takes Two를 해보고 스튜디오의 기원에 대해 궁금해했을 사람들을 비롯한 완전히 새로운 플레이어 세대에 닿을 기회를 얻게 되었습니다.

브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크는 Epic Games Store에서 2월 28일(미국 동부 시간)에 출시됩니다.