
Aktualności
Remake Brothers: A Tale of Two Sons – triumfalny powrót klasyka wśród gier indie
S
Steven T. Wright
Opracowany pierwotnie przez mały zespół Starbreeze Studios pod kierunkiem Josefa Faresa tytuł Brothers: A Tale of Two Sons to fabularna gra logiczno-przygodowa w stylu Ico, Journey i LIMBO. W malowniczym, bajkowym świecie wcielasz się w dwóch braci, którzy udają się poza swoją cichą, nudną wioskę, aby poszukać leku na dręczącą ich ojca rzadką chorobę.
Fares, obecnie dyrektor Hazelight Studios, twierdzi, że impulsem do stworzenia Brothers: A Tale of Two Sons było dla niego uwielbienie, jakie żywił dla wczesnych gier RPG z widokiem z góry. Podkreśla on jednak, że nie chciał tworzyć kolejnej kalki już istniejących tytułów, tylko coś nietypowego, w czym na pewno miało swój udział jego doświadczenie w roli reżysera filmowego. Fares wymyślił do Brothers unikatowe rozwiązanie: chociaż słowo „bracia” w tytule sugeruje rozgrywkę kooperacyjną, tak naprawdę jednym kontrolerem kierujesz obiema postaciami, bo do każdej z nich przypisany jest jeden drążek.

Fares pamięta, że opracowanie tej niezwykłej mechaniki wymagało wielu podejść, a zanim zespół rozpoczął właściwą produkcję, stworzył najpierw dwie wersje demonstracyjne. „Od tego zależało wszystko. Na tym zasadzała się cała wizja gry, cała jej koncepcja” – mówi. „Pomysł był taki, że starszego brata kontrolujemy lewym drążkiem, a młodszego – prawym... Obmyślenie technicznej strony sterowania, tego, jak powinna wyglądać praca kamery itp., okazało się nie lada wyczynem”.
Sam Fares uznał pomysł kontrolowania dwóch postaci dwoma drążkami za całkowicie naturalny, może i bardziej intuicyjny niż standardowa mechanika dwóch drążków na postać, jaką w grach z perspektywy trzecioosobowej stosuje się od lat. Rezygnacja z bezpośredniego kontrolowania kamery prawym drążkiem nastręczyła jednak zespołowi problemów – nad tym aspektem musiał on pracować przez cały czas powstawania Brothers: A Tale of Two Sons.
Na szczęście nietypowa metoda sterowania okazała się być wspaniałą podstawą do tworzenia łamigłówek – w końcu nawet najprostsze ruchy i interakcje wydawały się teraz nieco dziwniejsze. Fares porównuje mechanikę zagadek w Brothers do prób zawiązania sznurówek z pomocą drugiej osoby – zazwyczaj łatwe zadanie w tej nowej odsłonie może okazać się nadspodziewanie skomplikowane.
„Szczerze mówiąc, na początku nie myślałem, że kontrolowanie dwóch postaci jednym padem jest czymś unikatowym, bo mi wydawało się to bardzo naturalne” – mówi. „Są dwa drążki, można nimi kontrolować dwie różne rzeczy. Później zrozumiałem, że to ważne i dość niezwykłe odkrycie, bo taka mechanika naprawdę dobrze wpisała się w naszą fabułę. Doskonale współgra ona z naszą historią i rozgrywką”.

Ivan D. Casaril, który w Avantgarden piastuje stanowisko głównego projektanta gier, mówi, że z sentymentem wspomina, jak grywał w Brothers: A Tale of Two Sons od razu po premierze. Grę określa ważnym elementem ówczesnej epoki Xbox Live Arcade, kiedy to dostępne do ściągnięcia gry indie po raz pierwszy zaczęły się pojawiać na konsolach, i porównuje ją z innymi wyróżniającymi się tytułami tamtego okresu, jak chociażby Braid czy LIMBO. Ponieważ jest fanem gry od tak dawna, dobrze wiedział, które aspekty oryginalnego Brothers: A Tale of Two Sons można by ulepszyć, zachowując wierność korzeniom, a jednocześnie wykorzystując techniczne nowinki minionej dekady.
„Na każdym kroku zadawaliśmy sobie pytanie, co mogłoby poprawić wrażenia graczy, jednocześnie nie mącąc ducha oryginału” – tłumaczy Casaril. „Eksperymentowaliśmy z nową mechaniką na prototypach, choć nie każdy pomysł trafił do finalnej wersji. Konieczne było przeanalizowanie tego, jak zmiany mogą wpłynąć na tempo gry w porównaniu do oryginału”.
Casaril zauważa, że poza zrealizowaniem wizualnego liftingu całej gry studio Avantgarden postanowiło odświeżyć także wszystkie przerywniki filmowe, zmodyfikować nieco mechanikę rozgrywki i łamigłówki, a także dodać do gry szereg nowych sekwencji. Ogólnie, jak tłumaczy, zespół skupił się na prezentacji gry, ze szczególnym uwzględnieniem drobnych szlifów sterowania i poprawek animacji. Remake obejmuje także tryb kooperacyjny; Casaril poleca jednak, żeby za pierwszym razem rozegrać Brothers: A Tale of Two Sons w klasycznym trybie jednoosobowym.
„Brothers: A Tale of Two Sons to dla nas coś więcej niż gra. To sentymentalna podróż dla gracza” – tłumaczy.

Fares nie był bezpośrednio zaangażowany w produkcję remake'u – on, jak i cała reszta studia Hazelight, byli zajęci pracą nad następcą It Takes Two, tytułu, który zdobył tytuł Gry Roku (Game of the Year) na The Game Awards 2021 – jednak zespół kreatywny konsultował się z nim niejednokrotnie. Fares stwierdza, że premiera remake'u ogromnie go cieszy, i że to naturalne, iż twórcy pragną ulepszyć niemal każdy aspekt jakiejś gry nawet wiele lat po jej premierze.
„Chce się zmienić tak wiele” – mówi. „Zawsze czujesz, że to czy owo mogłeś zrobić lepiej, że to czy tamto mogło być lepsze. Trzeba pamiętać, że nasz ówczesny zespół nie był doświadczony, to była moja pierwsza gra... Chciałbym, żeby bracia mieli nieco bardziej responsywne interakcje, żeby praca kamery była lepsza, grafika, wszystko. Remake faktycznie poprawił niejedną z tych rzeczy. Mam zatem nadzieję, że odbiorcom ta nowa wersja Brothers spodoba się nawet bardziej niż oryginał”.
Casaril ze swojej strony uważa Brothers: A Tale of Two Sons nie tylko za kultowy przebój gatunku indie, ale przede wszystkim ważny kamień milowy dla całej branży gamingowej. Jako jedną z najważniejszych zalet gry wskazuje stopniową zmianę jej atmosfery – zaczyna się lekko i radośnie, dokładnie tak, jak wielu z nas spodziewałoby się po współczesnej bajce, ale potem nabiera mrocznych barw, stając się czymś rodem z twórczości braci Grimm. Tak jak wielu innych, tak i on szczególnie podziwia sposób, w jaki Brothers: A Tale of Two Sons wciela swoją unikatową mechanikę kontrolowania postaci w zwroty fabuły, co owocuje silnymi emocjami, jakie nie byłyby możliwe do wywołania u odbiorcy poza segmentem gier wideo.
„Brothers: A Tale of Two Sons wyróżnia się wśród innych tytułów swojej ery jako prawdziwie pionierskie dzieło” – pisze Casaril. „Był to punkt zwrotny w postrzeganiu gier już nie tylko jako narzędzia do rekreacji i zabawy, ale także potężnego medium zdolnego poruszyć emocje odbiorcy”.

Niektórzy z zespołu twórców oryginalnej gry Brothers nadal są w Hazelight, dlatego Fares uważa, że tytuł ten mocno definiuje działalność studia. Uważa, że DNA Brothers można odnaleźć w innych projektach Hazelight, jak na przykład dotyczący ucieczki z więzienia thriller kooperacyjny A Way Out. Fares spotkał się z dużą krytyką ze strony innych deweloperów z powodu tego, że chciał umieścić w Brothers: A Tale of Two Sons sporo rozmaitych mechanik i minigier, teraz zaś uznaje to za jedną z cech rozpoznawczych Hazelight.
Przede wszystkim Fares jest dumny z tego, że zespół twórców Brothers był w stanie przedstawić rozwój osobisty postaci, w pełni wykorzystując unikatowy sposób sterowania w grze, ale także, ogólnie rzecz biorąc, wszystkie inne mocne strony tytułu.
„W filmie nie da się zrobić czegoś takiego... To musiało być dla wielu graczy prawdziwe olśnienie, kiedy gdy zdali sobie sprawę, że ta interaktywna zabawa rozwija ich duchowo i mentalnie” – mówi Fares. „Nawet dziś dostaję listy od ludzi, którzy wciąż grają w tę grę i chcą dać znać, że ją uwielbiają. Jestem dumny z mojego pierwszego dzieła. Dumny to właściwie mało powiedziane”.
Branża gamingowa jest aktualnie w takim stanie, że w zasadzie każda ciesząca się sporym uznaniem gra mogłaby przy pomyślnych wiatrach otrzymać swój remake. Fares przyznaje, że era remake'ów jest z punktu widzenia graczy zjawiskiem całkiem pozytywnym, ale on sam woli nowe odsłony dawnych hitów; jako przykład podaje wciąż kontynuowaną serię Final Fantasy VII Remake. Rozumie jednak tezę – i zgadza się z nią – że czyste remake'i klasyków, jak na przykład The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pozwalają nowemu pokoleniu graczy doświadczyć ich po raz pierwszy.
Casaril dzieli tę opinię; podkreśla on, że remake stanowi ważne narzędzie zachowania historii i dziedzictwa gier, jednocześnie pozwalając ulepszyć pewne aspekty, które tacy projektanci jak Fares chętnie by podrasowali, korzystając ze zdobytego w międzyczasie doświadczenia.
„Gry takie jak Braid, Fez czy też Soma odcisnęły na branży trwały ślad; każda z nich wniosła do jej krajobrazu coś unikatowego” – mówi Casaril. „Myśl, że remake może zaprezentować te tytuły nowemu pokoleniu, jest bardzo kusząca... Może on stać się mostem między pokoleniami graczy i sprawić, że innowacyjne i ważne doświadczenia, jakie płyną z klasycznych tytułów, będą bawić, trwać w świadomości i zachwycać. Branża gamingowa ewoluuje, remake staje się zatem cennym i przydatnym narzędziem zachowania dziedzictwa ważnych tytułów, które wywarły na nią ogromny wpływ”.

To jasne, że zdaniem Faresa gra Brothers: A Tale of Two Sons zapewniła mu i studiu Hazelight rozpoznawalność w kręgu twórców; tytuł ten zawsze będzie zajmował w jego sercu specjalne miejsce.
„Wiem, że twórcy A Plague Tale zainspirowali się Brothers; przyznali to w wywiadzie” – mówi. „Jestem z tego ogromnie dumny. Mam nadzieję, że Brothers wpłynęło na innych deweloperów gier i to, w jaki sposób postrzegają swoje dzieła. To tak naprawdę najlepsze, co możesz osiągnąć jako deweloper, być inspiracją i czerpać inspirację, zrobić coś dobrego dla całej branży... Jeśli mogę pomóc ewolucji kreatywności, to nie trzeba mi nic więcej do szczęścia”.
„Brothers to gra, z której jestem niesamowicie dumny” – dodaje. „Dzięki niej mogłem stworzyć własną firmę, zebrać mój wspaniały zespół i wraz z nimi produkować świetne, uwielbiane gry. Trudno o coś lepszego”.
Nie wiemy, kiedy ukaże się następna gra Hazelight, ale cała ekipa niewątpliwie ciężko nad nią pracuje. A teraz, dzięki remake'owi studia Avantgarden, Brothers: A Tale of Two Sons ma szansę trafić do całego nowego pokolenia graczy, także takich, którzy być może mieli okazję grać w It Takes Two i zainteresowali się historią autorów tego tytułu.
Remake Brothers: A Tale of Two Sons ukaże się w Epic Games Store 28 lutego.