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《Brothers, A Tale of Two Sons》重製版如何為經典獨立遊戲賦予新生命

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Steven T. Wright
2024年2月26日
每隔一段時間,就會有一款遊戲橫空出世(背景通常不太起眼),對遊戲產業造成無比巨大的影響。 就算你沒有玩過《Brothers: A Tale of Two Sons》,也很可能玩過受其影響的遊戲,比如《A Plague Tale》系列。 歸功於開發商 Avantgarden 的重製,我們即將能夠重溫這款經典獨立遊戲——並且還是在各方面都有顯著改進的版本,絕對不會讓等待許久的玩家失望。

《Brothers: A Tale of Two Sons》由總監 Josef Fares 在 Starbreeze Studios 所帶領的一個小型團隊開發,是與《Ico》、《Journey》《LIMBO》一脈相承的敘事解謎冒險遊戲。 在這款遊戲中,玩家將扮演一對兄弟。他們為了要尋找解方治療父親的怪病,離開靜謐的故鄉村落,在風景如畫的童話世界中展開冒險。

Fares 現在是 Hazelight Studios 的執行長,他表示《Brothers: A Tale of Two Sons》受到他所熱愛的俯視角色扮演遊戲影響——不過他想要在這樣的基礎上做出創新。 他想要打造的是「非典型遊戲」,這和他電影導演的背景相關。 Fares 想出了《Brothers》的關鍵特點:以一對兄弟作為主角,可能會讓玩家以為這是一款合作遊戲,但你事實上得用一個手把操作兩個角色,分別用兩根搖桿控制兩個人。
《Brothers: A Tale of Two Sons》重製 4
Fares 還記得發展這個概念的過程中遇到的許多困難。團隊在開始製作遊戲之前先做出了兩個實驗版。 「這就是一切。 整個遊戲的核心就是這個概念,」Fares 說, 「你用左邊的搖桿控制哥哥、右邊的控制弟弟……要想出怎麼控制這對兄弟、還要操縱鏡頭,諸如此類的各種事情都非常具有挑戰性。」

Fares 認為以兩根搖桿控制兩個角色的想法很自然,甚至比一般第三人稱遊戲使用雙搖桿控制一個角色的玩法更加符合直覺。 但這樣的作法讓玩家不能使用右搖桿控制鏡頭,這在《Brothers: A Tale of Two Sons》的開發過程中帶來許多問題,使他們需要耗費不少心力解決。

幸好這樣新穎的操作方式給了團隊設計各種謎題的空間,就連最普通的操作執行起來都有其樂趣。 Fares 將設計《Brothers》的謎題比作是請陌生人幫你綁鞋帶——任務本身很簡單,在加入一些變化以後變得相當複雜。

「說真的,一開始我不覺得這[控制兩個角色]是很特別的想法,我覺得這很自然」Fares 說, 「你有兩根搖桿,就可以控制兩個不同的東西。 但我後來發現這個設計很罕見,同時,這種方式這對這款遊戲來說很重要,因為這樣的操作機制和故事的內容相互契合。 這讓遊戲過程可以與故事更為融合。」
《Brothers: A Tale of Two Sons》重製 1
Avantgarden 的首席遊戲設計師 Ivan D. Casaril 表示他當年也對《Brothers: A Tale of Two Sons》愛不釋手。 他說那是 Xbox Live Arcade 時代的「一大亮點」,當時才剛開放獨立遊戲登陸主機。他認為這款遊戲能夠比肩《Braid》和《LIMBO》。 作為遊戲的老玩家,他對《Brothers: A Tale of Two Sons》的了解讓他能知道哪些地方需要改進,並使用這十年來不斷進步的技術進行更新,同時保留遊戲的原汁原味。

「在每個階段中,我們都得仔細思考怎樣能提升玩家的遊戲體驗,同時保留遊戲原本的核心要素,」Casail 說道,「我們不斷實驗新的機制。當然,成品中不可能保留所有東西。 評估這些改變會如何影響原本的遊戲節奏也很重要。」

Casaril 說在視覺效果全面翻新以外,Avantgarden 也重製了所有過場動畫,對機制和謎題作了細微的改動,並在遊戲中加入了一些新的支線。 整體來說,他的團隊主要聚焦在遊戲呈現上,尤其是在控制和動畫改良方面不斷微調。 雖然重製版也包含新的合作模式,他仍然建議在第一次進行遊戲時以單人模式重回《Brothers: A Tale of Two Sons》。

「對我們ˊ來說,《Brothers, A Tale of Two Sons》不只是一款遊戲。 它是一段充滿歡笑與淚水的旅程。」Casaril 如此說道。
《Brothers: A Tale of Two Sons》重製 8
Fares 沒有直接參與重製的過程,因為當時他正帶領著 Hazelight 的其它成員努力開發 2021 年最佳遊戲《雙人成行》的續作。雖然如此,他仍然在過程中與團隊會晤了好幾次。 Fares 說他對重製版即將問世感到「超級開心」。即使已經發行了這麼多年,創作者一定還是會想把遊戲全面改善。

「你會想改掉很多東西,」Fares 說。 「你會想說:哦,這邊可以改、那邊也可以改。」 別忘記,我們團隊當時還沒有太多經驗,那也是我們做的第一款遊戲……我希望兄弟之間的互動有更多細節、我希望運鏡更流暢、我想要美術更精緻,所有東西我都想要改良。 在重製版裡面,有很多東西真的變好了。 我希望大家喜愛《Brothers》的重製版更甚於原版。」

Casaril 則不只將《Brothers: A Tale of Two Sons》當成具象徵性的獨立遊戲重磅作品,也將其視之為整體遊戲界的一個里程碑。 他指出遊戲的特點之一在於其調性逐漸轉變——一開始看起來氣氛輕鬆歡愉,就像一個現代童話;而後隨著故事慢慢推進,轉變為格林童話的黑暗風格。 與許多人一樣,他格外讚賞《Brothers: A Tale of Two Sons》將遊戲的操作機制與整體敘事融合,營造出強烈的情感,這在電玩以外的媒介是無法達成的。

「《Brothers, A Tale of Two Sons》是時代的先驅之一,」Casaril 寫道。 「遊戲不再只是娛樂活動,而是強而有力的媒材,能夠與觀眾建立情感連結。」
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由於有些待過《Brothers》開發團隊的人現在還與 Fares 在 Hazelight 一起工作,Fares 把《Brothers》當作是一款「Hazelight 的遊戲」。 他認為《Brothers》的與工作室的其它遊戲顯然有種一脈相承的特色,比如以逃獄為主題的合作恐怖遊戲《A Way Out》。 舉例來說,Fares 一開始想在《Brothers: A Tale of Two Sons》裡加入很多遊戲機制和小遊戲,但遭到團隊其它成員強烈反對。不過,這樣的設計現今已成為 Hazelight 的招牌。

最重要的是,《Brothers》團隊能運用遊戲的獨特控制方式與各種長處來描繪角色的成長,Fares 對此深深引以為傲。

「電影無法做到這一點……很多玩家會發現『哇,我跟角色藉著互動操作一起在成長,』這會成為他們心中突然驚嘆的時刻,」Fares 說。 「一直到今天都還有玩家寄信給我說他們有多熱愛這款遊戲。 我對自己作的第一款遊戲感到非常自豪。 事實上,大概沒辦法更自豪了。」

遊戲產業已經進入了一個新的世代,如果時機正確,幾乎任何備受好評的遊戲都可以重製。 雖然 Fares 認為「重製年代」對玩家來說確實是好的,但他個人更希望能對過去的遊戲進行「重新構思」,比如正在進行的《FINAL FANTASY VII Remake》計畫。 不過,Fares 也認同像是《薩爾達傳說:時之笛》這樣直接重製的作品,得以讓新玩家也體驗到遊戲。

Casaril 抱持類似的觀點,強調重製作品除了能夠保存遊戲的歷史,也能提升很多面向。這給了像 Fares 這樣的設計師機會,得以用多年累積的經驗回頭修正以前製作的內容。

「像是《Braid》、《Fez》《Soma》這樣的遊戲對產業造成了深遠的影響,每一部作品都有特別的要素影響了後續的遊戲,」Casaril 說,「重製能夠讓新生代接觸到這些作品……不得不說這點十分令人著迷。同時,重製也能搭起不同遊戲世代間的橋樑,使這些遊戲所帶來的創新體驗和影響力能夠持續得到認可。 隨著遊戲產業的發展,重製過去的作品成為保存和讚揚名作的重要方式。」
《Brothers: A Tale of Two Sons》重製 6
整體說來,Fares 把《Brothers: A Tale of Two Sons》視為一個契機,使自己與 Hazelight 能在遊戲界佔有一席之地。而這款遊戲在他心中當然也永遠佔據著特別的地位。

「我確信《A Plague Tale》的作者受到《Brothers》的影響,因為他們有在訪談裡面講過,」Fares 說道。 「我超級自豪。 我真的很希望《Brothers》能影響其他創作者,特別是他們理解遊戲的方式。 對開發者來說最棒的事情就是能相互啟發,並讓整個遊戲產業變得更好……最能讓我感到開心的事莫過於讓創意進一步發展。」

「《Brothers》是我非常自豪的一款遊戲,」他繼續說道,「它讓我建立了自己的公司,打造超棒的團隊,一起製作受大眾喜愛的遊戲。 沒有什麼比這更好了。」

雖然我們還不知道 Hazelight 下一款遊戲什麼時候才要發行,他們顯然正在努力開發中。 歸功於 Avantgarden 的重製,《Brothers: A Tale of Two Sons》有機會呈現在新世代的玩家面前,包括那些因為玩過《雙人成行》,而對這個工作室的起源深感好奇的那些人。

《Brothers: A Tale of Two Sons》將在 2 月 28 日在 Epic Games Store 發行。