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Wie die alternativgeschichtliche Heist-Action von Thick As Thieves eure Aufmerksamkeit stehlen wird – aber nicht euren Geldbeutel

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Alan Wen
11. Mai 2026

Seit der ursprünglichen Ankündigung Ende 2024 hat Thick As Thieves einige Änderungen im Verborgenen durchlaufen. Angekündigt als neues immersives First-Person-Stealth-Spiel von Otherside Entertainment – unter der Leitung von Warren Spector, der den Begriff „immersive Simulation“ prägte, der gefeierte Reihen wie Thief, Deus Ex und Dishonored umschreibt, sollte der Hauptfokus ein PvPvE-Heist-Action-Multiplayer-Spiel sein, in dem ihr gegen andere Diebe antretet, während ihr wertvolle Schätze infiltriert, stiehlt und mit ihnen entkommt.

Der größte Unterschied zwischen dieser ursprünglichen Vision und dem, was wir zum Start erleben werden, besteht darin, dass das kompetitive PvP-Element zugunsten von Missionen gestrichen wurde, die man im Einzelspielermodus oder gemeinsam mit einem anderen Spieler im Ko-op-Modus spielen kann. Auch wenn es nach einer dramatischen Veränderung klingt, sagt Game Director Jeff Hickman, dass diese Entscheidung bereits im vergangenen Juli in Kraft getreten sei.

Wir hatten gerade alle Sommertouren hinter uns gebracht und Feedback von den Spielern gesammelt, und uns war ziemlich klar, dass es eine kleine Gruppe von Leuten gab, die PvP wirklich mochten“, sagt er. „Als wir aber anfingen, mehr mit dem Solo- und Ko-op-Modus zu experimentieren, wurde schnell klar, dass der Solo- und vor allem der Ko-op-Modus genau der richtige Mittelweg waren – nicht nur, was den Spielspaß angeht, sondern auch, was die Breite des Publikums betrifft.“

Ein weiterer Grund liegt in den Auswirkungen eines kompetitiven Spiels: Wenn sich die Spieler um Beute streiten, besteht die Gefahr, dass sie vom Kern des Stealth-Gameplays abweichen. Auch wenn im ursprünglichen Trailer direkte Konfrontationen vermieden wurden, gibt Hickman zu, dass das Team während der Entwicklung dennoch damit zu kämpfen hatte.

Thick as Thieves sollte nie ein Kampfspiel sein. Es ist ein Stealth-Spiel, ein Spiel, das Schatten und Licht nutzt, ein Spiel, bei dem man sich vor den Wachen und anderen Sicherheitssystemen versteckt und sie auch austrickst, ablenkt – also die Umgebung auf alle möglichen Arten manipuliert“, erklärt er. „Wenn man im PvP einen anderen Dieb mit hineinbringt, wird es manchmal zu einem Kampfspiel, und das wollen wir nicht.“

Tatsächlich ist die einzige Kampfmethode, die euch zur Verfügung steht, Wachen von hinten bewusstlos zu würgen – was zudem nur für kurze Zeit wirkt, bevor sie wieder zu sich kommen –, während eure Ausrüstung in erster Linie dazu dient, sich fortzubewegen oder Ablenkungsmanöver zu starten.

Umgekehrt hat die Zusammenarbeit mit einem anderen Dieb das von unserem Team angestrebte, verstohlene Wechselspiel zwischen Licht und Schatten besser zur Geltung gebracht. So konnte man sich leichter einen Überblick über die jeweilige Karte verschaffen, innehalten und besprechen, ob man gemeinsam vorgehen oder sich aufteilen sollte, um ein größeres Gebiet abzudecken. Gleichzeitig verschwand der Druck, sich sofort auf die Beute zu stürzen, wenn man mit einem anderen Dieb konkurrierte. Und wenn es eine Sache gibt, die Hickman besonders betont, dann ist es, dass man in diesem Spiel wirklich nicht rennen sollte.

„Unser Spiel bestraft euch, wenn ihr nicht verdeckt vorgeht, wenn ihr die Werkzeuge nicht nutzt, um das Spiel wie ein Stealth-Spiel zu spielen“, erklärt er. „Wenn ihr einfach durch unser Level rennt, ist es ziemlich gefährlich. Sprintet ihr, macht ihr ziemlich viel Lärm. Wenn ihr also vor einem Wachmann davonrennt und dabei zufällig von einem anderen Wachmann gehört werdet, wird dieser euch ebenfalls verfolgen. Ihr müsst euch also gut überlegen, wie ihr entkommen könnt.“

Nicht, dass es dabei keinen Zeitdruck gäbe. Ein Match dauert maximal 45 Minuten, aber sobald ihr den gesuchten Schatz an euch genommen habt, habt ihr acht Minuten Zeit, um die Karte zu verlassen. Im Ko-op-Modus ist es unerlässlich, dass sowohl ihr als auch euer Partner erfolgreich entkommt. Es entsteht also eine bewusste Spannung zwischen dem Versuch, schnell zum Ausgang zu gelangen, und der Notwendigkeit, langsam und vorsichtig vorzugehen, ohne die Wachen oder Sicherheitssysteme in der Nähe zu alarmieren.

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Entsperren von Kilcairn

Dennoch hat sich durch den Wechsel vom Wettkampf- zum Ko-op-Modus nicht viel an der Herangehensweise an das Gameplay geändert. Es gibt nach wie vor verschiedene spielbare Diebe mit einzigartigen Fähigkeiten – ihr beginnt als Spider (Spinne), der mit seiner Seilrutsche höhere Stellen erreichen kann, bevor ihr Chameleon (Chamäleon) freischaltet, der sich dank seines Glamours als andere NSCs tarnen kann. Dann gibt es natürlich noch die Welt von Kilcairn selbst, eine alternativ-historische Variante von Edinburgh.

„Es sind die 1910er Jahre, in denen jahrhundertealte Feenmagie auf die Technologie der Jahrhundertwende trifft“, erklärt Hickman. „Das ist keine Zauberei. Es ist Magie, die aus Quellen entspringt, die die Menschen jetzt im Grunde als Werkzeuge nutzen.“

Das zeigt sich in den Werkzeugen, auf die ihr im Spiel stoßt. Zu den Gegenständen, die ihr freischalten könnt, gehört zum Beispiel eine Insult Fairy (Beleidigungsfee) – ein zahnbewehrter Mund mit Flügeln, der, sobald man ihn wirft, Beleidigungen schreit und die Wachen in der Nähe dazu bringt, euch zu verfolgen. Dann gibt es natürlich auch noch die Technik, wie zum Beispiel schwebende „Magic Eye“-Wächter, die einen hellen violetten Lichtstrahl aussenden, um nach Eindringlingen zu suchen.

Auch wenn ihr Kilcairn nur an den für den Raubüberfall vorgesehenen Orten auf der Karte zu sehen bekommt und ihr immer erst in eure Basis, den „Thieves’ Den“, zurückkehrt, bevor ihr eine neue Mission auf der Stadtkarte auswählt, gibt Hickman dennoch einen kleinen Einblick in die Hintergrundgeschichte dieser Welt: „Das Aztekenreich existiert buchstäblich noch immer, weil ihre Magie so mächtig war, dass sie die spanischen Konquistadoren zurückgeschlagen haben, als diese versuchten einzufallen. England ist ein höchst magisches Reich, während Deutschland anti-magisch ist. Wir haben darüber gesprochen, wie wir so viel wie möglich von der Hintergrundgeschichte der Welt preisgeben können, vor allem bei einem Spiel im Kurzformat, wie wir es entwickeln. Einiges davon spiegelt sich also in den Verträgen und unseren Aufgaben wider.

„Als angehender Dieb seid ihr nach Kilcairn gekommen, um der Thief’s Guild (Diebesgilde) beizutreten und ein Meisterdieb zu werden. Aber ihr taucht nicht nur schnell in die Intrigen von Kilcairn und den alten Familien dort ein, sondern werdet auch schnell in die Weltpolitik hineingezogen. Ich will nichts spoilern, aber es wird viel von dem offenbart, was in der Welt um euch herum vor sich geht. Und das werden wir auch künftig so beibehalten.“

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Visitenkarte

Der Start von Thick As Thieves dient tatsächlich als Einführung in Kilcairn – und das zum außergewöhnlich günstigen Preis von 4,99 $. Es ist ein ungewöhnlicher Preis, der sich zwischen Early Access – wo man zu einem niedrigeren Preis eine unfertige Version mit dem Versprechen auf zukünftige Inhalte spielen kann – und Free-to-Play-Live-Services bewegt, sich aber dennoch preislich deutlich von diesen unterscheidet. Hickman möchte klarstellen, dass es sich weder um Early Access noch speziell um einen Live-Service handelt: „Mit anderen Worten: Wir haben nicht vor, Mikrotransaktionen anzubieten. Das ist nicht unser Modell.“

Für diesen Preis ist das Angebot eigentlich ziemlich umfangreich: Es umfasst 16 Auftragsmissionen, verteilt auf zwei Karten – Constables’ Guildhall und Elway Manor –, zwei spielbare Charaktere sowie sechs verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die freigeschaltet werden können. Obwohl der Entwickler schätzt, dass diese Einführungskampagne mindestens vier Stunden Spielzeit umfasst, ist Hickman der Meinung, dass sie weitaus mehr Wiederspielwert bietet.

„Man könnte zwar alle 16 Missionen so schnell wie möglich durchspielen, aber die Wahrscheinlichkeit, dass jemand jeden Auftrag in 15 Minuten absolviert und sich ausschließlich darauf beschränkt, ist sehr gering“, erklärt er. „Der Wiederspielwert ist ziemlich hoch. Es gibt viel zu tun, besonders im Ko-op. Wir haben 25 Spielerlevel im Spiel, die Belohnungen entsperren.“

Ihr startet das Spiel außerdem nur auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad „Anfänger“ – das ist bewusst so gewählt, um euch den Einstieg in eine Welt zu erleichtern, in der die Wachen leicht alarmiert werden können und andere zufällige Faktoren die Karte jedes Mal verändern können.

„Das hier ist kein normales Action- oder Kampfspiel, deshalb möchten wir euch in unserem Spiel willkommen heißen und den Schwierigkeitsgrad etwas herunterschrauben, während wir euch beibringen, wie alles funktioniert“, erklärt Hickman. „Wenn ihr dann euer Level auf ‚Dieb‘ und anschließend auf ‚Meisterdieb‘ erhöht, ändern sich die Wach- und Sicherheitsanordnungen. Ihr werdet kaum sich wiederholende Muster sehen. Wir ändern zudem, wie ihr den Level selbst angehen könnt. Es wird eine Wand geben, wo vorher keine war, es wird ein Fenster geben, das man öffnen könnte, das dieses Mal aber zugenagelt sein wird.“

Die Aufträge der Startkampagne machen euch außerdem mit den drei verfügbaren Missionstypen vertraut. Da gibt es den Tresorraub, bei dem es darum geht, einen bestimmten Schatz aus einem Tresor zu stehlen – und dabei herauszufinden, wie man ihn öffnet, einen anderen, bei dem ihr so viele Schätze wie möglich vor Ort plündern und den Zielwert erreichen müsst, sowie einen, bei dem ihr mehrere Teile sammeln und zu dem gewünschten Gegenstand zusammenfügen müsst, bevor ihr fliehen könnt. Auch deren Bedingungen werden zufällig sein.

„Nehmen wir zum Beispiel die Tresor-Mission: Es gibt drei Tresore. Wenn ihr das Spiel spielt, müsst ihr mithilfe eines Hinweissystems herausfinden, in welchem Tresor sich der Schlüssel befindet, damit ihr dann den Schlüssel für den richtigen Tresor finden könnt“, sagt Hickman. „Das Plündern des Raums ist im Anfänger-Modus ziemlich einfach, aber sobald ihr in den Dieb- oder Meisterdieb-Modus wechselt, ist die Menge an Beute, die ihr einsammeln müsst, ziemlich groß, sodass ihr das Level wirklich gründlich erkunden müsst.“

Mit anderen Worten: Es gibt genug Variablen, die die verfügbaren Missionen wiederholt spielbar machen und dafür sorgen, dass man sie nicht einfach so meistern und dann im Eiltempo durchspielen kann. Auch hier gilt: Es ist kein Spiel, bei dem man rennen sollte.

Diese Einführungskampagne und der Preis werfen jedoch Fragen darüber auf, wie es danach weitergeht. Für Spieler, die sofort von „Thick As Thieves“ und seiner Welt begeistert sind: Bedeutet das, dass sie lange auf neue Inhalte warten müssen? Und wird es sich dabei um regelmäßige Updates handeln oder um die Veröffentlichung des kompletten Spiels – und zu welchen zusätzlichen Kosten? Da Hickman bereits an MMORPGs wie „Star Wars: The Old Republic“ und „Ultima Online“ mitgearbeitet hat, ist er mit regelmäßigen Updates und episodischen Inhalten bestens vertraut. Aber obwohl er mir versichert, dass es Pläne gibt, bleiben diese Pläne vorerst im Verborgenen.

„Ich glaube, wir haben ein ganz besonderes Spiel und eine ganz besondere Situation“, sagt er. „Wir haben ein paar verschiedene Optionen. Aber worauf wir uns jetzt konzentrieren, ist, das Spiel den Spielern zugänglich zu machen, auf ihr Feedback zu achten und zu sehen, was sie davon halten. Je mehr positives Feedback wir bekommen, desto größer sind unsere Chancen, in Zukunft wirklich coole Sachen auf die Beine zu stellen. Die Welt liegt uns zu Füßen, solange das, was wir gerade tun, ein Erfolg ist.“

Thick As Thieves erscheint noch diesen Monat im Epic Games Store.