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La acción y los robos de Thick As Thieves hurtarán toda vuestra atención, pero no os vaciarán la cartera

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Alan Wen
11 may 2026

Desde su anuncio original a finales de 2024, Thick As Thieves ha experimentado varios cambios tras bambalinas. Presentado como un nuevo e inmersivo juego de sigilo en primera persona desarrollado por el estudio Otherside Entertainment (liderado por Warren Spector, que acuñó el término "simulador envolvente" para describir aclamadas sagas como Thief, Deus Ex, y Dishonored), su principal atractivo era que se trataba de un multijugador de acción y robos JcJcE en el que competíamos contra otros ladrones mientras nos infiltrábamos, robábamos y escapábamos con el valioso botín.

La gran diferencia entre ese concepto original y lo que veremos en el lanzamiento es que se ha eliminado el elemento JcJ competitivo en favor de misiones que se pueden jugar en solitario o con otro jugador en cooperativo. Aunque puede parecer un cambio radical, el director del juego, Jeff Hickman, afirma que esta decisión se adoptó el pasado julio.

"Acabábamos de volver de todas las giras de verano, en las que recabamos las opiniones de los jugadores, y nos resultó bastante evidente que había un pequeño grupo de personas a las que les gustaba mucho el JcJ —dice—, pero a medida que empezamos a experimentar más con el juego en solitario y cooperativo, quedó muy claro que el modo en solitario y, sobre todo, el cooperativo eran el punto óptimo, no solo en términos de diversión, sino también por el alcance de público".

Otra razón es que un juego competitivo, en el que los jugadores se enfrentan por el botín, corría el riesgo de alejarse de la mecánica central de sigilo. Aunque el tráiler original evitaba mostrar enfrentamientos directos, Hickman admite que, sin embargo, era algo con lo que el equipo estaba teniendo dificultades durante el desarrollo.

"Thick As Thieves nunca se planteó como un juego de combates, es un juego de sigilo, de usar las sombras y la luz, de esconderse de los guardias y de otros dispositivos de seguridad, así como de engañarlos, distraerlos y manipular todo tipo de elementos del entorno", afirma. "Cuando pones a otro ladrón contigo en el JcJ, a veces se convierte en un juego de combates y no es eso lo que queremos".

De hecho, la única forma de combate que tenéis a vuestra disposición es asfixiar a los guardias por la espalda —lo cual solo es efectivo durante unos instantes, hasta que recuperan la consciencia—, mientras que vuestro equipamiento está pensado principalmente para desplazaros o provocar distracciones.

Por el contrario, tener a otro ladrón con el que cooperar resaltaba mejor el tipo de interacción entre luces y sombras propia del sigilo que el equipo había ideado, facilitando así una mejor comprensión del mapa, al poder detenernos a debatir si debemos ir juntos o separaros para cubrir más terreno, además de quitar la presión de tener que apresurarnos a por el botín si competíamos con otro ladrón. Y si hay algo que Hickman enfatiza es que en este juego no hay que correr.

"Nuestro juego penaliza si no se actúa con sigilo, si no se utilizan las herramientas para jugarlo como lo que es, un juego de sigilo", explica. "Es muy peligroso limitarse a correr por un nivel. Al esprintar se hace mucho ruido, por lo que si huyes de un guardia esprintando y, por casualidad, te oye otro, este te empezará a perseguir. Así que solo tienes que pensar muy bien cómo escapar".

Esto no quiere decir que no tengamos algo de presión por el tiempo. Una partida dura un máximo de 45 minutos, pero una vez que hayáis conseguido el botín objetivo, tenéis ocho minutos para salir del mapa. En el modo cooperativo, es imprescindible que los dos jugadores logren escapar. Se genera entonces una tensión deliberada entre intentar llegar a la salida rápidamente y, por otro lado, actuar despacio y con cautela sin alertar a los guardias o a los sistemas de seguridad cercanos.

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Descubriendo Kilcairn

No obstante, el cambio de competitivo a cooperativo no ha sido tan drástico en la forma de abordar la jugabilidad. Sigue habiendo distintos ladrones jugables con habilidades únicas: empezareis con Spider (la araña), que puede alcanzar zonas más altas con una tirolina, para luego desbloquear a Chameleon (el camaleón), capaz de disfrazarse como otros PNJ. Por supuesto, también está el propio mundo de Kilcairn, una versión alternativa de Edimburgo.

"Estamos en la década de 1910, donde la antigua magia feérica de siglos atrás se une a la tecnología de principios del siglo XX", explica Hickman. "No es una magia al estilo de los magos, es una magia que se deriva de fuentes que los humanos ahora usan como herramientas".

Esto se manifiesta en las herramientas presentes en el juego. Por ejemplo, parte del equipamiento que podéis desbloquear incluye una Insult Fairy (hada que insulta), que es una boca con dientes y alas que, al lanzarla, empieza a soltar insultos a gritos, haciendo que los guardias cercanos os persigan. También os tenéis que enfrentar a esa tecnología, como los centinelas oculares mágicos flotantes que proyectan un brillante haz de luz púrpura para buscar intrusos.

Aunque lo que veréis de Kilcairn se limita a las ubicaciones específicas de los mapas donde se producen los robos, y antes de elegir otra misión en el mapa de la ciudad siempre regresaréis a vuestra base central Thieves' Den (la guarida de los ladrones), Hickman también adelanta algunos detalles sobre los elementos ficticios del mundo: "El Imperio Azteca aún existe porque su magia era tan poderosa que repelieron la invasión de los conquistadores españoles, Inglaterra es un reino extremadamente mágico y Alemania es antimagia. Hablamos sobre cómo desvelar la historia y el trasfondo del mundo tanto como nos sea posible, especialmente en un juego de formato corto como el que estamos creando. Así que parte de ello se refleja en los contratos y en las misiones".

"Como ladrón principiante, llegas a Kilcairn para unirte al Thief's Guild (gremio de ladrones) y convertirte en un maestro ladrón, pero pronto te verás involucrado no solo en las intrigas de Kilcairn y sus viejas familias, sino también en la política mundial. No voy a destripar nada, pero cuenta muchas de las cosas que están ocurriendo en el mundo que te rodea. Y seguiremos haciéndolo conforme avancemos".

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Tarjeta de presentación

El lanzamiento de Thick As Thieves es como una puerta de entrada a Kilcairn a un precio excepcionalmente bajo: 4,99 $. Es un precio inusual, a medio camino entre el acceso anticipado, donde a un coste menor podéis jugar a una versión inacabada con la promesa de contenido futuro, y un modelo que lo distingue de los juegos como servicio gratis. Hickman quiere dejar claro que no es acceso anticipado ni, concretamente, un juego como servicio: "En otras palabras, no tenemos intención de incluir microtransacciones. Ese no es nuestro modelo".

Por ese precio, el contenido es bastante amplio, ya que incluye 16 misiones de contrato distribuidas en dos mapas —Constables' Guildhall y Elway Manor—, dos personajes jugables y seis elementos del equipamiento para desbloquear. Aunque la desarrolladora calcula que esta campaña introductoria ofrece al menos cuatro horas de juego, Hickman considera que su rejugabilidad es mucho mayor de lo que esa cifra indica.

"Alguien podría completar las 16 misiones lo más rápido posible, pero las probabilidades de que esa persona termine cada contrato en 15 minutos y que eso sea todo lo que haga son muy bajas", explica. "La rejugabilidad es bastante alta. Hay muchas cosas que hacer, sobre todo en cooperativo. Existen 25 niveles de jugador, que desbloquean recompensas".

Solo podréis empezar en la dificultad Novice (novato), la más baja, lo cual es intencionado para que los jugadores se adapten a un mundo donde los guardias se pueden alertar con facilidad y otros factores aleatorios pueden modificar el mapa en cada partida.

"Este no es el típico juego de acción o de combates, queremos facilitar la primera toma de contacto reduciendo la dificultad mientras enseñamos a los jugadores a hacer las cosas", explica Hickman. "Al subir de nivel a Thief (ladrón) y luego a Master Thief (maestro ladrón), la disposición de los guardias y la seguridad cambia. Muy pocos patrones que se repiten y también cambia la forma en que se puede abordar el propio nivel. Habrá una pared donde antes no la había o una ventana que se podía abrir y ahora está tapada con tablones".

Los contratos de la campaña de lanzamiento también nos presentan los tres tipos de misión disponibles. Está el robo a la cámara acorazada, donde tendremos que ingeniárnoslas para abrirla y coger el tesoro de su interior; en otra hay que saquear la mayor cantidad posible de botín en una sala y alcanzar un valor objetivo; y otra requiere conseguir y combinar varias partes para formar el objeto que buscamos antes de escapar. Aquí las condiciones también son aleatorias.

"Por ejemplo, en la misión de la cámara acorazada en realidad hay tres cámaras acorazas, y mediante un sistema de pistas el jugador debe averiguar en cuál de ellas está el botín para dar con la llave de la cámara correcta", dice Hickman. "La de saquear la sala es muy fácil en Novice, pero cuando pasas a Thief o Master Thief la cantidad que hay que saquear es bastante grande, por lo que es necesario explorar a fondo el nivel".

En otras palabras, hay suficientes variables como para que las misiones disponibles sean rejugables y no algo que se pueda dominar rápidamente para completarlas a toda velocidad haciendo un speedrun. Repetimos que este no es un juego en el que deberíais correr.

Sin embargo, esta campaña introductoria y su precio plantean algunas preguntas sobre lo que vendrá después. Los jugadores que se enganchen al instante a Thick As Thieves y a su mundo, ¿tendrán que esperar mucho tiempo a que llegue más contenido? ¿Este contenido será en forma de actualizaciones o la versión final del juego? ¿Y cuál será el precio? Hickman, que ha trabajado en MMORPG como Star Wars: The Old Republic y Ultimate Online, sabe cómo gestionar las actualizaciones periódicas o el contenido episódico. Aunque me asegura que existen planes, estos se mantienen en secreto por ahora.

"Creo que tanto el juego como la situación son muy singulares", dice. "Barajamos un par de opciones distintas, pero en este momento lo importante es ponerlo en manos de los jugadores, escuchar sus opiniones y ver qué piensan. Cuanto más positiva sea la respuesta de los jugadores, más posibilidades tendremos de hacer cosas realmente interesantes. Podemos llegar muy lejos, siempre y cuando lo que estamos haciendo ahora tenga éxito".

Thick As Thieves llega sigilosamente a la Epic Games Store este mismo mes.