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Cómo los atracos de la historia alternativa de Thick As Thieves se llevarán tu atención, pero no tu cartera.

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Alan Wen
11 may 2026

Desde su anuncio original a finales de 2024, Thick As Thieves pasó por algunos cambios detrás de escena. Presentado como un nuevo juego de sigilo envolvente en primera persona de la desarrolladora Otherside Entertainment (a cargo de Warren Spector, quien acuñó por primera vez el término "immersive sim" [simulador envolvente] que describe exitosas series como Thief, Deus Ex y Dishonored ), su principal atracción era un multijugador de atracos PvPvE donde competías contra otros ladrones a medida que te infiltrabas, robabas y escapabas con un tesoros valiosos.

La principal diferencia entre esta visión original y lo que descubriremos en el lanzamiento es que el elemento competitivo PvP se eliminó en favor de misiones que se pueden jugar en solitario o con otro jugador en modo cooperativo. Aunque parezca un cambio drástico, el director del juego Jeff Hickman dice que esta decisión entró en vigor el pasado mes de julio.

"Acabábamos de terminar todos los tours de verano y de recibir los comentarios de los jugadores, y nos pareció bastante evidente que quienes realmente querían PvP eran un grupo pequeño de personas", dijo Jeff. "Pero a medida que empezamos a experimentar más con el juego en solitario y cooperativo, nos pareció obvio que el juego en solitario, y especialmente el cooperativo, eran las opciones ideales, no solo por lo divertido, sino también para la mayoría del público".

Otra razón se debe a lo que implicaba un juego competitivo, ya que tener a los jugadores peleándose entre sí por el botín también corría el riesgo de romper con la jugabilidad central de sigilo del juego. Aunque el tráiler original evitaba mostrar confrontaciones directas, Hickman admite que, no obstante, fue algo con lo que el equipo tuvo dificultades durante el desarrollo.

"Thick As Thieves nunca se concibió como un juego de pelea. Es un juego de sigilo, un juego sobre el uso de sombras y luces, un juego sobre esconderse de los guardias y de otros dispositivos de seguridad, y también sobre cómo engañarlos, distraerlos y todo tipo de manipulaciones del entorno", explicó Hickman. "Si metes a otro ladrón contigo en modo PvP, a veces termina convirtiéndose en un juego de pelea, y eso no es lo que queríamos".

De hecho, la única forma de combate que tienes a tu disposición es estrangular a los guardias por la espalda (que además solo es una técnica efectiva por un corto periodo antes de que recuperen la conciencia), mientras que tu equipo sirve principalmente para el desplazamiento o para crear distracciones.

Por el contrario, tener a otro ladrón cooperando contigo resaltaba mejor el tipo de interacción sigilosa de luces y sombras que el equipo imaginó, lo que facilitaba observar el mapa en el que te encontrabas, detenerte a planear si ir juntos o separarse para cubrir más terreno y, a la vez, eliminaba la presión de tener que apresurarte a llevarte el botín por competir con otro ladrón. Y si hay algo en lo que Hickman hizo hincapié, es que este no es un juego para ir a las corridas.

"Nuestro juego te castiga si no eres sigiloso, si no empleas las herramientas para jugar como un juego de sigilo", explicó Jeff. "Es bastante peligroso ir corriendo por el nivel. Correr hace mucho ruido, así que si lo haces para alejarte de un guardia y, por casualidad, otro te escucha, este también empezará a perseguirte. Así que tienes que pensar muy bien cómo escapar".

Tampoco es como si no hubiera presión de tiempo alguna. Una partida dura un máximo de 45 minutos, pero una vez que hayas obtenido el tesoro objetivo, tienes 8 minutos para escapar del mapa. En cooperativo, es crucial que tanto tú como tu compañero escapen con éxito. Existe una tensión deliberada entre intentar llegar a la salida lo más rápido posible, pero también en ir lento y con cautela para no alertar a los guardias ni a los sistemas de seguridad de alrededor.

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Desbloquear a Kilcairn

Sin embargo, pasar del modo competitivo al cooperativo no supuso un cambio sustancial en la forma de abordar la jugabilidad. Sigue habiendo diferentes ladrones jugables con habilidades únicas: comenzarás como The Spider, que puede alcanzar zonas más elevadas con su tirolina, antes de desbloquear The Chameleon, cuyo glamour le permite disfrazarse de otros PNJ. Y, por supuesto, está el mundo de Kilcairn, una versión de historia alternativa de Edimburgo.

"Estamos en la década de 1910, donde la antigua magia de las hadas de siglos pasados se mezcla con la tecnología de principios de siglo", explicó Hickman. "No es magia como la de un mago. Básicamente, es magia que se deriva de fuentes que los humanos ahora emplean como herramientas".

Eso se manifiesta en las herramientas que encuentras en el juego. Por ejemplo, entre los objetos que puedes desbloquear se incluye una Insult Fairy (Hada de los Insultos): una boca con dientes y alas que, al lanzarla, empieza a gritar insultos, lo que provoca que los guardias cercanos la persigan. Y, por supuesto, también te enfrentarás a esa tecnología, como a los centinelas de ojos mágicos flotantes que proyectan un brillante haz de luz púrpura para buscar intrusos.

Aunque lo que verás de Kilcairn se limita a las ubicaciones específicas del mapa para el atraco, y siempre regresarás a tu base, la Thieves' Den (Guarida de los Ladrones), antes de elegir otra misión del mapa de la ciudad, Hickman también nos adelantó más detalles sobre la ficción de este mundo: "El Imperio Azteca todavía existe, literalmente, porque su magia era tan poderosa que repelió a los conquistadores españoles cuando intentaron invadirlo, Inglaterra es un reino altamente mágico, mientras que Alemania es antimagia". Hemos estado hablando sobre cómo revelar la historia del mundo tanto como podamos, especialmente en un juego de formato corto como el que estamos desarrollando. Así que parte de ello se refleja en los contratos y nuestras misiones.

"Como ladrón novato, llegas a Kilcairn para unirte al Thief's Guild (Gremio de Ladrones) y convertirte en un ladrón maestro". Pero rápidamente terminas involucrado no solo en las intrigas de Kilcairn y sus antiguas familias, sino también en la política mundial. No voy a contar nada importante, pero se revelan muchas cosas que suceden en el mundo que te rodea. Y seguiremos descubriendo a medida que avancemos".

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Tarjeta de presentación

El lanzamiento de Thick As Thieves sirve en realidad como introducción a Kilcairn, al precio excepcionalmente bajo de USD 4,99. Se trata de un precio inusual, situado entre un acceso anticipado, donde a un precio más bajo se puede jugar a una versión sin terminar con la promesa de más contenido a futuro, pero aún así con una relación calidad-precio que lo distingue de los juegos gratis como servicio. Hickman quiere dejar claro que no se trata ni de un acceso anticipado ni, específicamente, de un juego como servicio: "En otras palabras, no tenemos intención alguna de incluir microtransacciones". Ese no es nuestro modelo".

Por ese precio, el contenido es bastante sustancial, con 16 contratos de misiones repartidas en dos mapas (Constables' Guildhall y Elway Manor), dos personajes jugables y seis piezas de equipo diferentes para desbloquear. Aunque el desarrollador estima que esta campaña introductoria tiene una duración mínima de cuatro horas, Hickman cree que ofrece una rejugabilidad mucho mayor.

"Alguien podría completar las 16 misiones lo más rápido posible, pero las probabilidades de que complete todos los contratos en 15 minutos, y que eso sea todo lo que haga, son muy bajas", explicó Jeff. "La rejugabilidad es bastante alta". Hay muchísimo para hacer, especialmente en cooperativo. Tenemos 25 niveles de jugador en el juego, con los que desbloqueas recompensas".

Además, empezarás el juego en la dificultad más baja, Novato, lo cual también es intencional para que los jugadores se familiaricen gradualmente con un mundo donde los guardias pueden alertarse fácilmente y otros factores aleatorios pueden cambiar el mapa cada vez.

"Este no es un juego de acción normal ni un juego de pelea, así que queremos darte la bienvenida a él con una dificultad reducida a medida que te mostramos cómo funciona todo", comentó Hickman. "A medida que subes de nivel hasta llegar a Ladrón y luego a Ladrón maestro, la disposición de los guardias y la seguridad cambian. Verás muy pocos patrones repetidos, y también cambiamos la forma en que puedes abordar el nivel en sí. Encontrarás un muro donde antes no lo había, o una ventana que antes se podía abrir y que ahora estará tapiada".

Los contratos de la campaña de lanzamiento también te presentarán los tres tipos de misiones disponibles. Está el atraco a la bóveda, que consiste en robar un tesoro específico dentro de una bóveda y averiguar cómo abrirla al mismo tiempo; otro en el que hay que saquear la mayor cantidad de tesoros posible en el lugar hasta alcanzar un valor objetivo; y una que requiere recolectar y combinar varias partes para formar el objeto que buscas antes de escapar. Las condiciones de estas misiones también serán aleatorias.

"En la misión de la bóveda, por ejemplo, hay tres bóvedas, así que cuando juegas, tienes que averiguar, mediante un sistema de pistas, cuál es la que buscas, para luego poder encontrar la llave correcta", dijo Hickman. "Saquear la habitación es bastante fácil en el nivel Novato, pero cuando pasas a Ladrón o Ladrón maestro, la cantidad de objetos que tienes que saquear es mucho mayor, así que realmente necesitas explorar el nivel".

En otras palabras, hay suficientes variables como para que las misiones disponibles sean rejugables y no algo que se pueda dominar rápidamente para completarlas como en un speedrun. Reitero, este no es un juego para ir a las corridas.

Sin embargo, esta campaña introductoria y su precio plantean interrogantes sobre lo que vendrá después. Para los jugadores que se engancharon al instante con Thick As Thieves y su mundo, ¿significará una larga espera hasta que llegue más contenido? ¿Será mediante actualizaciones periódicas o con el lanzamiento del juego completo? ¿Y a qué costo adicional? Tras trabajar en MMORPG como Star Wars: The Old Republic y Ultimate Online, Hickman está familiarizado con la gestión de actualizaciones periódicas o de contenido episódico. Pero si bien asegura que todo está planeado, esos planes permanecen en secreto, por ahora.

"Creo que tenemos un juego y una situación muy singulares", comentó Hickman. "Tenemos varias opciones diferentes. Pero ahora mismo nos centramos en que los jugadores tengan el producto en sus manos, en leer sus comentarios y ver qué opinan. Mientras más comentarios positivos recibamos, más posibilidades tendremos de hacer cosas geniales en el futuro. El mundo está a nuestros pies, siempre y cuando lo que hagamos ahora tenga éxito.

Thick As Thieves llegará a la Epic Games Store a finales de este mes.