Actus

Comment l'action de casse de Thick As Thieves, dans un passé alternatif, volera votre attention, mais pas votre portefeuille.

A
Alan Wen
11 mai 2026

Depuis son annonce initiale fin 2024, Thick As Thieves a connu quelques changements dans les coulisses. Il a d'abord été présenté comme un nouveau jeu d'infiltration immersif à la première personne d'Otherside Entertainment, dirigé par Warren Spector, celui qui a inventé le terme de « simulation immersive » pour décrire des séries acclamées comme Thief, Deus Ex et Dishonored. Son attrait principal était qu'il s'agirait d'un jeu multijoueur d'action et de vol en JcJcE où vous seriez en compétition avec d'autres voleurs pour infiltrer, voler et vous échapper avec de précieux trésors.

La principale différence entre cette vision originale et ce que nous vivrons au lancement, c'est que l'élément JcJ compétitif a été abandonné au profit de missions pouvant être jouées en solo ou avec un autre joueur en co-op. Bien que cela semble être un changement radical, le directeur du jeu, Jeff Hickman, affirme que cette décision a été appliquée dès juillet dernier.

« On venait de terminer toutes les tournées estivales, en recueillant les commentaires des joueurs, et c'était assez évident à nos yeux qu'un petit groupe de personnes appréciait vraiment le JcJ, dit-il. Mais en expérimentant davantage le jeu en solo et en co-op, il est vite devenu évident que le mode solo, et surtout la coopération, c'était la solution idéale, non seulement pour le fun, mais aussi pour toucher un public plus large. »

Une autre raison vient des implications d'un jeu compétitif, car le fait que les joueurs s'affrontent pour le butin risquait également de s'écarter du cœur du gameplay furtif du jeu. Même si la bande-annonce originale évitait de dépeindre des affrontements directs, Hickman admet que c'était néanmoins un aspect qui a donné des difficultés à l'équipe pendant le développement.

« Thick As Thieves n'a jamais eu vocation à être un jeu d'affrontement. C'est un jeu d'infiltration, axé sur l'utilisation des ombres et de la lumière, la dissimulation face aux gardes et aux dispositifs de sécurité, ainsi que la ruse, la distraction et toutes sortes de manipulations de l'environnement, explique-t-il. Quand vous mettez un autre voleur en JcJ avec vous, ça peut parfois se transformer en un jeu de combat, et c'est pas ce qu'on voulait. »

En effet, le seul type de combat à votre disposition consiste à étrangler les gardes par derrière, ce qui n'est efficace que pour une courte durée, avant qu'ils ne reprennent connaissance, tandis que votre équipement est principalement destiné au système de déplacement ou à la diversion.

À l'inverse, la coopération avec un autre voleur permet de mieux apprécier le genre d'interactions furtives entre l'ombre et la lumière que l'équipe avait imaginé. Cela facilite la prise en main de la carte sur laquelle vous évoluez, vous permettant de vous arrêter pour discuter s'il faut y aller ensemble ou se séparer afin de couvrir plus de terrain, tout en réduisant la pression de devoir se hâter de s'emparer du butin si vous étiez en compétition avec un autre voleur. Et s'il y a bien une chose que Hickman souligne, c'est qu'il ne faut absolument pas courir dans ce jeu.

« Notre jeu vous punit si vous n'êtes pas furtif, si vous n'utilisez pas les outils pour y jouer comme un jeu d'infiltration, explique-t-il. Si vous traversez simplement notre niveau à toute vitesse, c'est assez dangereux. Courir fait beaucoup de bruit. Donc, si vous fuyez un garde en courant et qu'un autre garde vous entend par hasard, il se mettra à vous poursuivre. Vous devez donc bien réfléchir à la façon de vous échapper. »

Non pas qu'il n'y ait aucune sorte de pression par le temps. Une partie dure un maximum de 45 minutes, mais une fois que vous avez récupéré le trésor cible, vous avez huit minutes pour quitter la carte. En co-op, il est impératif que vous et votre partenaire réussissiez à vous échapper tous les deux. Il existe donc une tension délibérée entre la volonté d'atteindre la sortie rapidement et la nécessité d'être lent et prudent sans alerter les gardes ou les systèmes de sécurité à proximité.

Ss 5567bad80038230d1ca22396e19544d82e5894b0 1920x1080
Dévoiler les secrets de Kilcairn

Néanmoins, le passage en co-op plutôt qu'en mode compétitif n'a pas radicalement changé la façon dont vous abordez le jeu. Il existe toujours différents voleurs jouables dotés de capacités uniques, vous commencerez en incarnant l'Araignée, qui peut atteindre des terrains plus élevés grâce à son grappin, avant de déverrouiller le Caméléon, dont le glamour lui permet de se déguiser pour prendre l'apparence d'autres PNJ. Et bien sûr, il y a le monde de Kilcairn lui-même, une uchronie basée sur Édimbourg.

« On est dans les années 1910, où l'ancienne magie des fées, vieille de plusieurs siècles, rencontre la technologie du tournant du siècle, explique Hickman. Ce n'est pas de la magie de sorcier. C'est de la magie qui provient de sources que les humains utilisent désormais comme outils, en gros ».

Cela se manifeste dans les outils sur lesquels vous tombez dans le jeu. Par exemple, parmi l'équipement que vous pouvez débloquer, on trouve une Fée injurieuse, une bouche pleine de dents ailée qui, une fois lancée, se met à hurler des insultes, incitant les gardes à proximité à la prendre en chasse. Ensuite, bien sûr, vous êtes également confronté à cette technologie, comme les sentinelles du genre œil magique flottant qui projettent un intense faisceau de lumière violette afin de détecter les intrus.

Bien que ce que vous verrez de Kilcairn soit limité aux lieux spécifiques sur la carte pour les vols, et que vous retournerez toujours à votre quartier général, le Repaire de voleur, avant de choisir une autre mission sur la carte de la ville, Hickman dévoile également d'autres éléments de la fiction de ce monde : « Si l'Empire aztèque existe encore, c'est littéralement parce que sa magie était si puissante qu'ils ont repoussé les conquistadors espagnols quand ils ont tenté d'envahir. L'Angleterre est un royaume hautement magique, tandis que l'Allemagne est anti-magie. On a beaucoup discuté de la manière de révéler les informations du monde autant que possible, surtout pour un jeu au format court comme celui qu'on développe. Donc, une partie de cela se retrouve dans les contrats et nos missions.

En tant que nouveau voleur, vous êtes venu à Kilcairn pour rejoindre la guilde des voleurs et devenir un maître voleur. Mais vous vous impliquez rapidement non seulement dans les intrigues de Kilcairn et de ses vieilles familles, mais aussi dans la politique mondiale. Je ne vais rien vous révéler, mais ça vous dévoile beaucoup de choses qui se passent dans le monde autour de vous. Et on continuera de le faire à l'avenir. »

Ss 27a1512fd230221de304dd00330df2513a3cb3b3 1920x1080
Carte de visite

Le lancement de Thick As Thieves sert en fait d'introduction à Kilcairn, au prix exceptionnellement bas de 4,99 $. C'est un positionnement tarifaire inhabituel, qui se situe au niveau de l'accès anticipé, où, pour un prix inférieur, on joue à une version inachevée avec la promesse de contenu futur, tout en conservant une valeur qui le distingue des versions gratuites de services en direct. Hickman tient à préciser que ce n'est ni de l'accès anticipé, ni, plus précisément, un service en direct : « En d'autres termes, on n'a pas l'intention d'inclure des microtransactions. Ce n'est pas notre modèle. »

Pour ce prix d'entrée, il offre cependant un contenu assez conséquent, avec 16 missions de contrat réparties sur deux cartes, le Hall de la guilde des connétables et le Manoir Elway, deux personnages jouables et six pièces d'équipement différentes à débloquer. Bien que le développeur estime que cette campagne d'introduction apporte au moins quatre heures de jeu, Hickman pense qu'elle offre une rejouabilité bien supérieure à cela.

« Il est possible de terminer les 16 missions aussi vite que possible, mais les chances qu'une personne accomplisse tous les contrats en 15 minutes, et que ce soit tout ce qu'elle fasse, sont très faibles, explique-t-il. La rejouabilité est très élevée. Il y a beaucoup de choses à faire, surtout en co-op. Le jeu propose 25 niveaux de joueur qui débloquent des récompenses. »

Vous ne commencerez le jeu qu'en difficulté Novice (la plus basse), ce qui est également intentionnel, afin de familiariser les joueurs avec un monde où les gardes peuvent être facilement alertés et où d'autres facteurs aléatoires peuvent modifier la carte à chaque fois.

« Ce n'est pas comme un jeu d'action lambda ou un jeu de combat, on veut donc vous accueillir dans notre jeu en réduisant la difficulté et en vous apprenant à faire les choses, explique Hickman. Au fur et à mesure que vous augmentez votre niveau pour devenir Voleur, puis Maître voleur, la disposition des gardes et de la sécurité change. Vous verrez très peu de motifs répétitifs, et on modifie également votre façon d'aborder le niveau en lui-même. Il y aura un mur là où il n'y en avait pas, il y aura une fenêtre que l'on pouvait ouvrir qui, cette fois, sera condamnée. »

Les contrats de la campagne de lancement vous présenteront également les trois types de missions disponibles. Il y a le casse de chambre forte, qui consiste à dérober un trésor spécifique et à trouver comment l'ouvrir au fur et à mesure de votre progression. Dans d'autres missions, vous devez piller un maximum de trésors dans la zone et atteindre la valeur cible. Et d'autres encore exigent de collecter et de combiner plusieurs pièces pour former l'objet que vous recherchez avant de vous échapper. Leurs conditions seront également aléatoires.

« Prenons la mission de la chambre forte.. Il y a trois chambres fortes, donc, quand vous jouez, vous devez découvrir, grâce à un système d'indices, dans laquelle se trouve le butin, afin d'ensuite trouver la clé pour la bonne chambre forte, dit Hickman. Piller une pièce est assez facile en Novice, mais quand vous passez au mode Voleur ou Maître voleur, la quantité de butin à récupérer est assez importante, vous devez donc vraiment explorer le niveau. »

En d'autres termes, il y a suffisamment de variables pour que les missions disponibles soient rejouables et qu'elles ne puissent pas être rapidement maîtrisées pour un simple speedrun. Encore une fois, ce n'est pas un jeu où il est conseillé de courir.

Cette campagne de lancement et ce prix soulèvent cependant des questions quant à la suite. Pour les joueurs qui deviendront instantanément accros à Thick As Thieves et à son univers, cela impliquera-t-il une longue attente pour l'arrivée de nouveau contenu ? Et ce dernier se présentera-t-il sous forme de mises à jour régulières ou du jeu complet, et à quel coût supplémentaire ? Ayant travaillé sur des MMORPG comme STAR WARS™: The Old Republic et Ultimate Online, Hickman connaît bien la gestion des mises à jour régulières ou du contenu épisodique. Mais bien qu'il m'assure que des plans sont en place, ceux-ci restent dans l'ombre, pour l'instant.

« Je pense qu'on a un jeu vraiment unique et une situation très particulière, dit-il. On a quelques options différentes. Mais ce qui nous importe maintenant, c'est de le mettre entre les mains des joueurs, de prendre en compte leur feedback et de voir ce qu'ils en pensent. Plus on recevra de retours positifs, plus on aura de chances de faire des choses vraiment géniales à l'avenir. Le monde nous appartient, tant que ce qu'on fait actuellement est une réussite. »

Thick As Thieves se faufilera sur l'Epic Games Store plus tard dans le mois.