
Hogyan rabolja el a Thick As Thieves alternatív történelmi rablós akciójátéka a figyelmedet, de nem a pénztárcádat

A 2024 végén történt bejelentése óta a Thick As Thieves átesett néhány változáson a háttérben. Az Otherside Entertainment új belső nézetes, magával ragadó lopakodós játékaként hirdették, Warren Spector irányítása alatt, aki elsőként használta az „immersive sim” kifejezést, ami olyan elismert sorozatokat ír le, mint a Thief, a Deus Ex és a Dishonored . A játék fő vonzereje az volt, hogy egy többszemélyes, PvPvE rablós akciójátéknak szánták, ahol más tolvajokkal versenyeznél, miközben beszivárogsz, lopsz és értékes kincsekkel menekülsz.
A legfőbb különbség az eredeti elképzeléshez képest, amit a megjelenéskor tapasztalni fogunk az, hogy a kompetitív PvP elem helyett olyan küldetések kerültek be, amelyeket egyedül vagy egy másik játékossal kooperatív módban játszhatunk. Bár drámai változásnak hangzik, Jeff Hickman játékigazgató szerint ez a döntés tavaly júliusban lépett életbe.
„Épp befejeztük a nyári turnékat, és visszajelzéseket kaptunk a játékosoktól, és elég nyilvánvalóvá vált számunkra, hogy volt egy kis csoport, amelyik nagyon szereti a PvP-t – mondja. – De ahogy elkezdtünk többet kísérletezni az egyszemélyes és a kooperatív móddal, teljesen nyilvánvalóvá vált, hogy az egyszemélyes, és különösen a kooperatív játék az igazi erőssége, nemcsak a szórakozás, hanem a közönség szélesebb rétegei számára is.”
Egy másik ok a kompetitív játék jellegéből adódott, hiszen a zsákmányért viaskodó játékosok azt kockáztatták, hogy felborul az alapvető lopakodó játékmenet. Bár az eredeti előzetes kerülte a közvetlen összecsapások ábrázolását, Hickman elismeri, hogy a csapat mégis küzdött ezzel a fejlesztés során.
„A Thick as Thieves soha nem verekedős játéknak készült, hanem lopakodós játéknak, ami az árnyékok és a fények használatáról szól, az őrök és a többi biztonsági eszköz elől való bújócskáról, valamint a megtévesztésükről, a figyelmük eltereléséről és a környezet mindenféle manipulációjáról – mondja. Amikor bekerül még egy tolvajt melléd a PvP-be, néha verekedős játékká válik, és ezt nem akarjuk.”
Valóban, az egyetlen rendelkezésre álló harci forma az, hogy hátulról fojtsd meg az őröket, ami ráadásul csak rövid ideig hatásos, mielőtt visszanyerik az eszméletüket, miközben a felszerelésed elsősorban a közlekedésre vagy a figyelemelterelésre szolgál.
Ezzel szemben, ha egy másik tolvaj is együttműködik velünk, az jobban kiemeli a csapat által elképzelt, lopakodós fény-árnyék játékot. Könnyebbé válik a térkép áttekintése, van idő megbeszélni, hogy együtt maradjunk-e, vagy szétválva nagyobb területet fedjünk le. Emellett enyhül a nyomás a zsákmány gyors megszerzését illetően, ami akkor keletkezne, ha egy másik tolvajjal versenyeznénk. És ha van valami, amit Hickman hangsúlyoz, az az, hogy tényleg ne fussunk ebben a játékban.
„A játék megbüntet, ha nem lopakodsz, ha nem használod az eszközöket, hogy lopakodós játékként játssz vele – magyarázza. – Ha csak átrohansz a pályán, az elég veszélyes. A sprintelés nagyon hangos, így ha elfutsz egy őr elől, és történetesen meghall egy másik őr, az üldözőbe vesz. Szóval csak nagyon átgondoltan kell menekülnöd.”
Nem mintha ne lenne némi időnyomás a dologban. Egy meccs legfeljebb 45 percig tart, de amint megszerezted a zsákmány, nyolc perced van elhagyni a területet. Kooperatív módban létfontosságú, hogy te és a partnered is sikeresen megszökjetek. Szándékos feszültség alakul ki aközött, hogy gyorsan el akarsz jutni a kijárathoz, de közben lassan és óvatosan kell mozognod, hogy ne riaszd a közeli őröket vagy biztonsági rendszereket.

Kilcairn feloldása
Ennek ellenére a kompetitív helyett kooperatívra váltás nem volt túl drámai a játékmenet megközelítését illetően. Még mindig vannak különféle játszható tolvajok egyedi képességekkel: Pókként kezdesz, aki a kötélpályájával magasabb helyekre juthat, mielőtt feloldanád a Kaméleont, akinek Glamourja lehetővé teszi, hogy más NPC-knek álcázza magát. Persze ott van még maga Kilcairn világa is, amely Edinburgh alternatív változata.
„A 1910-es évekről van szó, ahol a régmúlt idők tündérmágiája találkozik a századfordulós technológiával – magyarázza Hickman. – Ez nem varázslói mágia, hanem alapvetően olyan varázslat, amely azokból a forrásokból ered, amelyeket az emberek ma már eszközként használnak.”
Ez a játékban előforduló eszközökben nyilvánul meg. Például a feloldható felszerelések között található egy Insult Fairy – egy szárnyas, fogas száj, amit eldobva szidalmakat üvöltözik, aminek hatására a közelben lévő őrök üldözőbe vesznek. Aztán persze olyan technológiával is meg kell küzdened, mint például a lebegő mágikus szem őrszemek, amelyek élénk lila fénysugarat bocsátanak ki, hogy behatolókat keressenek.
Bár Kilcairnből csak a rablások konkrét helyszíneit láthatod, és mindig vissza kell térned a központodba, a Tolvajok Tanyájára, mielőtt kiválasztanál egy másik küldetést a város térképasztaláról, Hickman mégis többet elárul e világ fikciójáról: „Az Azték Birodalom szó szerint még mindig létezik, mert a mágiájuk annyira erős volt, hogy visszaverték a spanyol konkvisztádorokat, Anglia egy erősen mágikus birodalom, míg Németország antimágikus. Sokat beszélgetünk arról, hogy a világ háttértörténetét hogyan tárjuk fel a lehető legnagyobb mértékben, főleg egy ilyen rövid formátumú játékban. Szóval egy része megjelenik a megbízásokban és a küldetéseinkben.
„Új tolvajként Kilcairnbe érkeztél, hogy belépj a Tolvajcéhbe, és mestertolvajjá válj. De hamarosan nemcsak Kilcairn és régi családjainak intrikájába csöppensz, hanem gyorsan a világpolitikába is bekapcsolódsz. Nem akarom lelőni a poént, de rengeteg mindent felfed abból, ami a körülötted lévő világban zajlik. És ezt a jövőben is folytatni fogjuk.”

Névjegy
A Thick As Thieves megjelenése egyben bevezetés Kilcairnhez, rendkívül alacsony, 4,99 USD áron. Ez egy szokatlan árkategória, amely a korai hozzáférés és az ingyenesen játszható élő szolgáltatások között helyezkedik el. A korai hozzáférésnél alacsonyabb áron egy befejezetlen verziót játszhatsz, a jövőbeli tartalom ígéretével, de mégis olyan értéket képvisel, ami megkülönbözteti a free-to-play élő szolgáltatásoktól. Hickman szeretné tisztázni, hogy ez nem korai hozzáférés és nem is egészen élő szolgáltatás: „Más szóval, nem tervezünk mikrotranzakciókat. Az nem a mi modellünk.”
Ezen az áron valójában elég tartalmas, 16 szerződéses küldetéscsomagot kapunk, melyek két térképen játszódnak: a Constables' Guildhall és az Elway Manor, valamint két játszható karaktert és hat különböző feloldható felszerelési tárgyat tartalmaz. Bár a fejlesztő legalább négy óra játékidőre becsüli ezt a bevezető kampányt, Hickman úgy véli, annál sokkal újrajátszhatóbb.
„Valaki a lehető leggyorsabban végigjátszhatja mind a 16 küldetést, de annak az esélye nagyon alacsony, hogy valaki minden szerződést 15 perc alatt teljesít majd, és csak ennyit fog tenni – magyarázza. – Az újrajátszhatósága elég magas. Sok a tennivaló, különösen kooperatív módban. A játékban 25 játékosszint van, amelyekkel jutalmakat oldhatunk fel.”
A játékot ráadásul csak a legalacsonyabb, Újonc nehézségi fokozaton kezdjük, ami szándékosan van így, hogy a játékosok könnyebben belerázódjanak egy olyan világba, ahol az őrök könnyen riaszthatók, és egyéb véletlenszerű tényezők minden alkalommal megváltoztathatják a térképet.
„Ez nem olyan, mint egy normál akciójáték vagy verekedős játék, ezért a nehézség csökkentésével akarjuk üdvözölni a játékosokat, miközben megtanítjuk, hogyan kell csinálni a dolgokat – magyarázza Hickman. Ahogy szintet lépünk Tolvajra, majd Mestertolvajra, úgy változik az őrök és a biztonsági rendszerek elrendezése is. Nagyon kevés ismétlődő mintával találkozhatunk, és változni fog a pályák megközelítése is. Lesz egy fal, ahol eddig nem volt, lesz egy ablak, amit kinyithattunk, de ezúttal be lesz deszkázva.”
Az induló kampány megbízásai megismertetnek a három elérhető küldetéstípussal is. Az egyik a széfes rablás, amiben egy széfből kell kincset lopnunk (és közben rájönni, hogyan nyissuk ki). A másikbanannyi kincset kell zsákmányolnunk az adott helyszínen, amennyit csak tudunk, és el kell érni a célösszeget. A harmadikban több részt elemet összegyűjteni és kombinálni a keresett tárggyá, mielőtt megszöknénk. Ezeknek a feltételei is véletlenszerűek lesznek.
„A széfes küldetésben például három széf van, így amikor játszunk, egy nyomrendszeren keresztül kell rájönnünk, melyik széfben van a keresett tárgy, majd megkeresni a hozzá tartozó kulcsot – mondja Hickman. – A szoba kifosztása elég könnyű Újonc szinten, de amikor átlépünk Tolvaj vagy Mestertolvaj szintre, a kifosztandó zsákmány mennyisége elég nagy, így tényleg fel kell fedezni a pályát.”
Más szóval elég sok változó van, amitől az elérhető küldetések újrajátszhatóak, és nem gyorsan elsajátíthatóak, hogy csak úgy végigrohanjunk rajtuk. Ismétlem, ez nem az a játék, ahol futkároznod kellene.
Ez a bevezető kampány és árazás azonban felveti a kérdést, mi jön utána. Azoknak a játékosoknak, akiket azonnal magával ragadott a Thick As Thieves és a világa, vajon sokat kell várniuk még több tartalomra? Frissítések formájában érkezik majd, vagy a teljes játék megjelenésével? És milyen plusz költséggel jár? Hickman, aki olyan MMORPG-ken dolgozott, mint a Star Wars: The Old Republic és az Ultima Online, jól ismeri a rendszeres frissítések vagy az epizodikus tartalom kezelését. Bár megnyugtat, hogy vannak már tervek, azok egyelőre titokban maradnak.
„Szerintem nagyon egyedi játékunk van, és nagyon egyedi a helyzetünk – mondja. – Többféle lehetőségünk van. De most arra fókuszálunk, hogy ez a dolog eljusson a játékosokhoz, odafigyeljünk a visszajelzéseikre, és meglássuk, mit gondolnak. Minél több pozitív visszajelzést kapunk, annál nagyobb esélyünk van arra, hogy igazán klassz dolgokat csináljunk a jövőben. A világ a miénk, amíg amit most csinálunk, nyerő.”
A Thick As Thieves a hónap végén érkezik az Epic Games Store kínálatába.