
L'azione ucronica di Thick As Thieves saprà catturare la tua attenzione senza svuotarti il portafoglio

Da quando è stato annunciato alla fine del 2024, Thick As Thieves ha attraversato diversi cambiamenti lontano dai riflettori. Era stato presentato come nuovo stealth immersivo in prima persona di OtherSide Entertainment, sotto la guida di Warren Spector, che coniò il termine "simulazione immersiva" per descrivere serie acclamate come Thief, Deus Ex e Dishonored. Il progetto puntava su un multigiocatore d'azione PvPvE a tema rapine, in cui affrontare altri ladri durante infiltrazioni, furti e fughe con bottini di valore.
Il cambiamento più evidente rispetto alla visione originale è l'eliminazione del PvP competitivo in favore di missioni giocabili in solitaria oppure insieme a un altro giocatore in cooperativa. Anche se può sembrare un cambiamento drastico, il game director Jeff Hickman afferma che la decisione era già stata presa lo scorso luglio.
"Dopo i tour estivi e le sessioni di feedback, ci siamo resi conto che il PvP piaceva davvero soltanto a una minoranza di giocatori", spiega. "Man mano che approfondivamo le modalità in solitaria e cooperativa, ci siamo accorti fin da subito che il co-op, in particolare, era la combinazione vincente. Funzionava meglio sia sul piano dell'esperienza di gioco sia nell'ottica di raggiungere un pubblico più vasto."
C'era anche un problema legato alla natura competitiva del gioco, visto che le lotte tra giocatori per accaparrarsi il bottino avrebbero potuto snaturare il fulcro stealth del gameplay. Sebbene il trailer originale non includesse scontri diretti, Hickman ammette che il team ha comunque faticato a gestire questa componente durante lo sviluppo.
"Thick As Thieves non è mai stato concepito come un gioco incentrato sul combattimento. È un'esperienza stealth che ruota attorno a luci e ombre, al nascondersi da guardie e dispositivi di sicurezza, e all'arte di ingannarli, distrarli e sfruttare l'ambiente a proprio vantaggio", afferma. "Se aggiungi un altro ladro in modalità PvP, il gioco rischia di scivolare verso il combattimento diretto, e non è la direzione che ci interessa."
Di fatto, l'unica forma di combattimento a tua disposizione è mettere fuori gioco le guardie con una presa alle spalle, anche se l'effetto dura poco prima che riprendano conoscenza. L'equipaggiamento, invece, è pensato principalmente per gli spostamenti o per creare diversivi.
D'altro canto, collaborare con un altro ladro metteva meglio in risalto il tipo di gioco furtivo basato su luci e ombre che il team aveva in mente. Permetteva di orientarsi meglio nella mappa, decidere se procedere insieme o dividersi per coprire più terreno, e toglieva la pressione di correre ad agguantare il bottino prima di un avversario. E se c'è un punto su cui Hickman pone l'attenzione, è che in questo gioco non conviene proprio correre.
"Il gioco penalizza chi non adotta un approccio furtivo e non utilizza gli strumenti per affrontarlo come uno stealth", spiega. "Correre da un punto all'altro del livello è decisamente rischioso. Scattare produce parecchio rumore, quindi se scappi da una guardia e un'altra ti sente, si metterà subito a darti la caccia. Ecco perché serve davvero attenzione nel pianificare la fuga."
Questo non vuol dire che il tempo non conti. Una partita dura al massimo 45 minuti ma, una volta recuperato il tesoro, hai 8 minuti per uscire dalla mappa. In modalità co-op, la fuga deve andare a buon fine per entrambi i giocatori. Si crea quindi una tensione voluta tra l'urgenza nel raggiungere l'uscita e la prudenza necessaria per evitare di allertare guardie e sistemi di sicurezza.

Sbloccare Kilcairn
Nonostante tutto, il passaggio dalla modalità competitiva a quella cooperativa non ha comportato cambiamenti drastici nel modo in cui si affronta il gameplay. Restano presenti vari ladri giocabili, ciascuno con abilità uniche. All'inizio vesti i panni del Ragno, capace di raggiungere punti elevati con la teleferica, e in seguito sblocchi il Camaleonte, che grazie alla sua speciale abilità può assumere l'aspetto di altri PNG. E poi naturalmente c'è il mondo di Kilcairn, una versione alternativa di Edimburgo rivisitata in chiave storica.
"Siamo nei primi anni del Novecento, dove un'antica magia fatata sopravvissuta nei secoli incontra la tecnologia di inizio secolo", spiega Hickman. "Non è la classica magia dei maghi, ma un potere che proviene da fonti che gli esseri umani ormai impiegano come strumenti."
E questo si riflette negli strumenti che incontri nel gioco. Ad esempio, tra l'equipaggiamento sbloccabile c'è Fatina frecciatina, una bocca dentata con le ali che, una volta lanciata, inizia a urlare insulti e spinge le guardie vicine a inseguirla. E naturalmente bisogna anche vedersela con la tecnologia, come le sentinelle oculari fluttuanti che proiettano un intenso raggio di luce viola per individuare gli intrusi.
La porzione di Kilcairn esplorabile resta limitata alle aree specifiche delle varie rapine, mentre tra una missione e l'altra si torna sempre alla base, il Covo dei Ladri, prima di scegliere il prossimo incarico dalla mappa della città. Hickman, però, anticipa anche altro sulla narrativa di questo mondo: "L'Impero azteco è sopravvissuto grazie alla sua magia, capace di respingere i conquistadores spagnoli durante il loro tentativo di invasione, l'Inghilterra è un regno intriso di poteri arcani, mentre la Germania li rifiuta completamente." "Abbiamo discusso di come rivelare quanto più possibile la narrativa del mondo, soprattutto in un gioco dalle dimensioni contenute come quello che stiamo realizzando. E così, alcuni elementi trapelano tramite i contratti e le missioni."
"Nei panni di un ladro alle prime armi, raggiungi Kilcairn per entrare nella Gilda dei Ladri e puntare al titolo di Ladro esperto. Ma ti immergi ben presto non solo negli intrighi di Kilcairn e delle sue antiche famiglie, ma anche nella politica mondiale. Non voglio spoilerare nulla, ma svela parecchio di quello che succede nel mondo che circonda il giocatore. E proseguiremo su questa strada in futuro."

Biglietto da visita
Il lancio di Thick As Thieves funge da introduzione a Kilcairn, al prezzo eccezionalmente basso di 4,99 $. È una fascia di prezzo insolita, a metà tra l'accesso anticipato (dove paghi meno per una versione ancora incompleta con la promessa di contenuti futuri) e una proposta che rimane distinta dai giochi free-to-play basati su un modello live-service. Hickman ci tiene a sottolineare che non si tratta né di accesso anticipato né di live-service: "In altre parole, non abbiamo intenzione di introdurre microtransazioni. Non è questo il nostro approccio."
Considerando il prezzo, il gioco è in realtà piuttosto corposo, con 16 missioni su contratto distribuite su due mappe (la Conestableria e il maniero degli Elway), due personaggi giocabili e sei diversi equipaggiamenti da sbloccare. Sebbene lo sviluppatore stimi che questa campagna introduttiva richieda almeno quattro ore di gioco, secondo Hickman ha un potenziale di rigiocabilità ben superiore.
"Certo, si può tentare di completare le 16 missioni nel minor tempo possibile, ma è altamente improbabile che qualcuno chiuda ogni contratto in 15 minuti e non faccia altro", spiega. "La rigiocabilità è piuttosto elevata. I contenuti non mancano, soprattutto in co-op, e ci sono 25 livelli giocatore che permettono di ottenere nuove ricompense."
Il gioco parte dalla difficoltà Principiante, una scelta voluta per introdurre gradualmente i giocatori in un mondo dove le guardie si allertano facilmente e vari fattori casuali possono modificare la mappa a ogni partita.
"Non si tratta di un classico gioco d'azione o di un picchiaduro, quindi vogliamo accogliere al meglio i nostri giocatori abbassando la difficoltà mentre muovono i primi passi", spiega Hickman. Man mano che si sale di livello, da Ladro e poi a Ladro esperto, cambiano le disposizioni delle guardie e dei sistemi di sicurezza. Gli schemi che si ripetono sono pochissimi, e interveniamo anche sul modo in cui approcciarsi al livello stesso. Potresti imbatterti in un muro dove prima non c'era, e una finestra che prima si apriva potrebbe essere stata sbarrata."
I contratti della campagna di lancio introdurranno anche i tre tipi di missione disponibili. Una missione riguarda il furto di un tesoro custodito in un caveau, che dovrai anche capire come aprire, un'altra richiede di saccheggiare quanti più tesori possibili fino a raggiungere un valore prefissato, per finire con l'ultima che richiede di raccogliere e combinare diverse parti per ottenere l'oggetto desiderato prima di fuggire. Anche i parametri delle missioni cambieranno in modo casuale.
"Nella missione del caveau ci sono tre caveau possibili, perciò devi capire tramite un sistema di indizi quale sia quello giusto e poi trovare la chiave corrispondente", spiega Hickman. "A difficoltà Principiante, saccheggiare la stanza è piuttosto semplice, ma passando a Ladro o Ladro esperto la quantità di bottino richiesta diventa considerevole e richiede di esplorare a fondo il livello."
In altre parole, ci sono abbastanza variabili da rendere le missioni disponibili rigiocabili e impedire che si possano padroneggiare in fretta per trasformarle in una semplice corsa contro il tempo. E giusto per ribadirlo, qui correre non è la strategia giusta.
Questa campagna introduttiva e il suo prezzo lasciano comunque aperti alcuni interrogativi su cosa ci aspetta dopo. Per chi si appassionerà subito a Thick As Thieves e al suo mondo, resta da capire se l'arrivo di nuovi contenuti richiederà una lunga attesa, se passerà da aggiornamenti regolari o da una versione completa, e a quale costo aggiuntivo. Avendo lavorato a MMORPG come Star Wars: The Old Republic e Ultima Online, Hickman ha una lunga esperienza nella gestione di aggiornamenti regolari e contenuti episodici. Ma, pur confermando che ci sono dei piani, per il momento preferisce non sbilanciarsi.
"Penso che il nostro sia un gioco fuori dagli schemi, inserito in un contesto altrettanto particolare", afferma. "Abbiamo diverse strade percorribili, ma ora il nostro obiettivo è rendere disponibile il gioco, ascoltare il feedback dei giocatori e capire cosa ne pensano. Più feedback positivi riceviamo, maggiori saranno le opportunità di creare contenuti davvero entusiasmanti in futuro. Il mondo è pieno di possibilità, purché quello che stiamo costruendo adesso si riveli vincente."
Thick As Thieves arriverà sull'Epic Games Store verso la fine del mese.