
Thick As Thieves의 대체 역사 하이스트 액션이 플레이어의 마음은 훔치되, 지갑은 지켜주는 이유

2024년 말 처음 공개된 이후, Thick As Thieves는 알려지지 않은 곳에서 몇 차례 변화를 거쳐 왔습니다. 이 작품은 Otherside Entertainment의 신작 1인칭 몰입형 스텔스 게임으로 먼저 소개되었습니다. Otherside Entertainment를 이끄는 인물은 Warren Spector로, Thief, Deus Ex, Dishonored와 같은 명작 시리즈를 가리키는 '몰입형 시뮬레이션'이라는 용어를 처음 만든 장본인입니다. 이 게임의 가장 큰 매력은 단연 PvPvE 하이스트 액션 멀티플레이어라는 점으로, 플레이어가 잠입하여 귀중한 보물을 훔치고 빠져나오는 과정에서 다른 도둑들과 직접 맞붙으며 경쟁을 펼치는 방식입니다.
처음 구상과 출시 버전의 가장 큰 차이는 PvP 경쟁 요소가 빠지고, 대신 혼자서 또는 다른 플레이어와 협동으로 즐길 수 있는 미션 방식이 도입되었다는 점입니다. 큰 변화처럼 들릴 수 있으나, 게임 디렉터 Jeff Hickman은 이 결정이 이미 지난 7월에 이루어진 것이라고 말합니다.
그는 말합니다. "여름 투어를 막 마치고 플레이어분들의 의견을 들어본 결과, PvP를 진정으로 즐기는 이들은 소수에 그친다는 점이 꽤 분명해졌습니다. 그런데 솔로와 협동 플레이를 더 많이 시도해 보면서, 솔로 플레이, 특히 협동 플레이야말로 재미와 폭넓은 사용자층 모두를 만족시키는 최적의 지점이라는 사실이 명확히 드러났죠."
또 다른 이유는 경쟁형 게임이라는 형식이 불러오는 문제에서 비롯되었습니다. 플레이어들이 전리품을 얻기 위해 서로 다투다 보면 게임의 핵심인 잠입 게임플레이가 훼손될 위험이 있기 때문입니다. 오리지널 트레일러에서 직접적인 충돌 장면은 다루지 않았음에도 Hickman은 이 부분이 개발 내내 팀을 고민하게 했던 문제였다고 인정합니다.
그는 말합니다. "Thick As Thieves는 결코 격투 게임을 지향한 적이 없습니다. 이 게임은 잠입에 관한 게임이며, 그림자와 빛을 활용하는 게임이고, 경비병과 보안 장치들을 피해 숨거나 속이고, 주의를 분산시키며, 환경을 다양한 방식으로 조작하는 게임입니다. 그런데 PvP로 다른 도둑이 함께 등장하게 되면, 때로 격투 게임처럼 변질되곤 하죠. 그건 우리가 바라는 모습이 아닙니다."
실제로 플레이어가 사용할 수 있는 유일한 전투 수단은 경비병의 뒤에서 목을 졸라 기절시키는 것뿐이며, 이마저도 경비병이 의식을 되찾기 전까지의 짧은 시간 동안만 효과를 발휘합니다. 한편, 보유한 장비는 주로 이동이나 주의 분산을 위한 용도로 사용됩니다.
반대로, 다른 도둑과 협력하는 방식은 개발팀이 구상해 온 은밀한 빛과 그림자의 상호작용을 한층 더 부각시켜 주었습니다. 맵의 전반적인 구조를 파악하기가 수월해지고, 함께 움직일지 아니면 흩어져서 더 넓은 범위를 살펴볼지를 멈춰 서서 논의할 수 있게 되며, 다른 도둑과 경쟁할 때처럼 전리품을 먼저 차지하기 위해 무리하게 돌진해야 하는 부담도 덜어 주었습니다. Hickman이 강조하는 점이 한 가지 있다면, 이 게임에서는 절대로 달리지 말아야 한다는 것입니다.
"이 게임은 플레이어가 은신하지 않거나, 스텔스 게임으로 플레이하기 위한 도구를 활용하지 않을 경우 불이익을 줍니다"라고 그는 설명합니다. "단순히 레벨을 가로질러 달려가기만 한다면 상당히 위험합니다. 전력 질주 소리는 아주 크기 때문에 경비병에게서 전력 질주로 도망치다가 다른 경비병에게 소리가 들리면, 그 경비병이 추격을 시작하게 될 겁니다. 그래서 탈출 경로를 매우 신중하게 고민해야 하죠."
그렇다고 시간 압박이 아예 없는 것은 아닙니다. 한 매치는 최대 45분간 지속되지만, 목표 보물을 획득한 시점부터는 맵에서 탈출하기까지 8분의 시간이 주어집니다. 협동 모드에서는 플레이어와 파트너 모두가 반드시 성공적으로 탈출해야 합니다. 이로 인해 출구에 신속하게 도달하려는 시도와, 인근 경비병이나 보안 시스템에 발각되지 않도록 느리고 신중하게 움직이는 것 사이에 의도된 긴장감이 형성됩니다.

Kilcairn 개방하기
그럼에도 불구하고, 경쟁 모드에서 협동 모드로의 변경이 게임플레이 접근 방식에 있어 극적인 변화를 가져오지는 않았습니다. 여전히 고유한 능력을 지닌 다양한 도둑 캐릭터들이 등장합니다. 플레이어는 Zipwire를 사용해 높은 지대에 도달할 수 있는 Spider로 시작하여, 이후 Glamour 능력으로 다른 NPC로 변장할 수 있는 Chameleon을 잠금 해제하게 됩니다. 그리고 물론 에든버러를 대체 역사적으로 재해석한 Kilcairn이라는 세계 자체도 존재합니다.
"배경은 1910년대로, 수 세기 전의 오래된 요정 마법이 세기 전환기의 기술과 만나는 시대입니다."라고 Hickman은 설명합니다. "마법사가 쓰는 그런 마법은 아닙니다. 기본적으로 오늘날에는 인간이 도구로 활용하게 된 원천에서 파생된 마법이죠."
이는 게임 내에서 플레이어가 마주하게 되는 도구들로 구체화됩니다. 예를 들어, 잠금 해제할 수 있는 장비 중에는 'Insult Fairy'가 있는데, 이는 날개가 달린 이빨 모양의 입으로, 던지면 욕설을 외치기 시작해 인근 경비병들이 추격하도록 유도합니다. 그리고 물론, 떠다니는 매직 아이 감시기와 같은 기술과도 대적해야 하는데, 이 감시기는 침입자를 탐지하기 위해 밝은 보라색 광선을 발사합니다.
플레이어가 Kilcairn에서 보게 될 부분은 하이스트 미션을 위한 특정 맵 지역들로 한정되며, 다른 미션을 선택하기 위해 도시의 테이블 맵으로 향하기 전에는 항상 허브인 Thieves' Den으로 복귀하게 됩니다. 그러나 Hickman은 이 세계관의 픽션에 대해서도 이렇게 언급합니다. "아스테카 제국은 말 그대로 여전히 존재합니다. 그들의 마법이 매우 강력해서 스페인 정복자들이 침공하려 했을 때 이를 격퇴했기 때문입니다. 영국은 마법이 매우 발달한 영역이고, 반면 독일은 반마법 국가입니다. 우리는 이 세계의 배경 이야기를 어떻게 하면 최대한 많이 보여줄 수 있을지 끊임없이 고민해 왔습니다. 특히 제작 중인 게임이 단편적인 형식인 만큼 더욱 중요한 점이죠. 그래서 일부 설정은 의뢰서나 미션을 통해 자연스럽게 드러나게 했습니다."
"새내기 도둑으로서, 플레이어는 최고의 도둑이 되기 위해 Thief's Guild에 가입하고자 Kilcairn에 오게 됩니다. 하지만 머지않아 Kilcairn과 그 유서 깊은 가문들의 음모는 물론, 세계정세에까지 빠르게 연루됩니다. 자세한 내용을 미리 밝힐 수는 없지만, 이 과정에서 여러분을 둘러싼 세상에서 벌어지고 있는 수많은 사건들이 하나둘 드러나게 되죠. 우리는 앞으로도 이러한 흐름을 꾸준히 이어 나갈 계획입니다."

첫인사
Thick As Thieves의 출시는 사실상 Kilcairn을 소개하는 입문서 역할을 하며, $4.99라는 파격적인 가격에 만나볼 수 있습니다. 이는 이례적인 가격 책정으로, 더 저렴한 비용으로 미완성 버전을 미리 즐기면서 향후 콘텐츠를 기약하는 얼리 액세스 방식과, 무료 플레이 라이브 서비스 게임 사이의 어딘가에 자리하면서도 양쪽과는 분명히 다릅니다. Hickman은 이 게임이 얼리 액세스도 아니며, 더더욱 라이브 서비스도 아니라는 점을 분명히 짚고자 합니다. "소액 결제를 도입할 생각은 없습니다. 그건 우리가 추구하는 모델이 아니니까요."
지불하는 가격에 비하면 구성은 상당히 알찬 편입니다. Constables' Guildhall과 Elway Manor라는 두 개의 맵에 걸쳐 총 16개의 의뢰 미션이 펼쳐지며, 플레이 가능한 캐릭터 두 명과 잠금 해제 가능한 6종의 장비도 함께 제공됩니다. 개발사는 이 입문 캠페인의 플레이 시간을 최소 4시간 정도로 잡고 있지만, Hickman은 실제 반복 플레이 가치는 그보다 훨씬 높다고 자신합니다.
"어떤 사람이 16개 미션을 최대한 빠르게 몰아서 클리어할 수도 있겠지만, 모든 의뢰를 단 15분 안에 마치고 그것으로 끝낼 가능성은 거의 없다고 봅니다."라고 그는 설명합니다. "반복해서 플레이할 가치가 상당히 높은 게임이에요. 특히 협동 모드에서는 즐길 거리가 매우 풍부합니다. 게임 내에는 총 25단계의 플레이어 레벨이 마련되어 있으며, 레벨이 오를 때마다 다양한 보상이 잠금 해제됩니다."
또한 게임은 가장 낮은 난이도인 Novice에서만 시작할 수 있는데, 이는 경비병들이 쉽게 경계 태세에 들어가고 그 외의 무작위 요소들로 인해 매번 맵이 달라질 수 있는 이 세계에 플레이어들이 점차 적응할 수 있도록 하기 위한 의도적인 설계입니다.
"이 게임은 일반적인 액션 게임이나 격투 게임과는 다릅니다. 그래서 우리는 낮은 난이도에서 플레이 방법을 하나씩 알려드리면서 게임에 부담 없이 발을 들이실 수 있도록 배려하고자 합니다."라고 Hickman은 설명합니다. "이후 레벨을 Thief, 그리고 Master Thief로 올리게 되면 경비병과 보안 시스템의 배치가 달라집니다. 같은 패턴이 반복되는 일은 거의 없고, 레벨에 접근하는 경로 자체도 매번 바뀝니다. 이전에는 벽이 없던 자리에 벽이 생겨 있을 수도 있고, 열 수 있었던 창문이 이번에는 판자로 막혀 있을 수도 있습니다."
출시 캠페인에 포함된 의뢰는 게임이 제공하는 세 가지 미션 유형을 플레이어에게 자연스럽게 소개해 줍니다. 첫 번째는 금고 하이스트로, 금고 안에 있는 특정 보물을 훔치는 동시에 그것을 어떻게 열 것인지를 알아내야 하는 미션입니다. 두 번째는 특정 장소에서 가능한 한 많은 보물을 약탈하여 목표 가치를 달성해야 하는 미션이며, 세 번째는 여러 개의 부품을 수집하고 조합하여 목표 아이템을 완성한 뒤 탈출해야 하는 미션입니다. 이러한 미션들의 조건 또한 무작위로 설정됩니다.
"금고 미션을 예로 들면, 금고가 세 개 있기 때문에 게임을 플레이할 때 단서 시스템을 통해 보물이 어느 금고에 있는지 알아내야 하며, 그래야 해당 금고에 맞는 열쇠를 찾을 수 있습니다."라고 Hickman은 말합니다. "Loot the room 미션은 Novice 난이도에서는 꽤 쉬운 편이지만, Thief나 Master Thief로 올라가면 약탈해야 하는 양이 상당히 많아지기 때문에 레벨을 충분히 탐색해야 하죠."
요컨대, 플레이할 수 있는 미션들을 반복해서 즐길 만한 가치 있게 만드는 변수가 충분히 마련되어 있으며, 단순히 스피드런으로 손쉽게 정복할 수 있는 게임이 아닙니다. 다시 말하지만, 이 게임은 무작정 뛰어다닐 게임이 아닙니다.
한편, 이러한 입문 캠페인과 가격 정책은 그 이후 무엇이 등장할 것인지에 대한 궁금증을 자아냅니다. Thick As Thieves와 그 세계에 단번에 매료된 플레이어들이라면, 다음 콘텐츠가 도착하기까지 얼마나 오래 기다려야 할지, 그것이 꾸준한 업데이트 형태로 풀릴지 아니면 풀 버전 게임으로 한 번에 공개될지, 그리고 추가 비용은 얼마나 발생할지가 자연스럽게 궁금해질 것입니다. Star Wars: The Old Republic 및 Ultimate Online과 같은 MMORPG 작업 경험이 있는 Hickman에게 있어 정기 업데이트나 에피소드형 콘텐츠는 낯선 분야가 아닙니다. 다만 그는 관련 계획이 이미 마련되어 있다고 자신 있게 말하면서도, 현재로서는 그 내용을 외부에 공개하지 않고 있습니다.
Hickman의 말입니다. "우리는 매우 독특한 게임을 만들고 있고, 또 매우 독특한 상황 속에 있다고 생각합니다. 여러 가지 선택지가 마련되어 있습니다. 다만 현재 가장 중점을 두고 있는 부분은 이 게임을 플레이어들에게 선보이고, 플레이어의 의견에 집중하며, 플레이어가 어떻게 받아들이는지를 확인하는 일입니다. 긍정적인 피드백이 많아질수록, 앞으로 정말 멋진 시도들을 펼칠 수 있는 가능성도 그만큼 높아집니다. 지금 이 작업이 성공을 거둔다면, 그 이후의 가능성은 무궁무진합니다."
Thick As Thieves가 이달 말 Epic Games Store에 은밀히 잠입합니다.