
Hoe de overvalsactiegame Thick As Thieves met zijn alternatieve geschiedenis je aandacht steelt, maar niet je portemonnee

Sinds de oorspronkelijke aankondiging eind 2024 heeft Thick As Thieves achter de schermen wat veranderingen doorgemaakt. Gepresenteerd als een nieuwe firstperson immersieve sluipgame van Otherside Entertainment — onder leiding van Warren Spector, die de term 'immersieve sim' bedacht die geroemde series als Thief, Deus Ex, en Dishonored omschrijft — was het belangrijkste aantrekkingspunt dat het een PvPvE overvalsactiemultiplayer zou worden, waarin je het zou opnemen tegen andere dieven terwijl je infiltreert, steelt en ontsnapt met waardevolle schatten.
Het grootste verschil tussen deze oorspronkelijke visie en wat ons bij de lancering te wachten staat, is dat het competitieve PvP-element is geschrapt ten gunste van missies die gespeeld kunnen worden in singleplayer of met een andere speler in coöp. Dat klinkt drastisch, maar gamedirecteur Jeff Hickman zegt dat deze beslissing al sinds afgelopen juli van kracht is.
"We hadden net alle zomertours achter de rug en feedback van spelers ontvangen, en het was ons vrij duidelijk dat er maar een kleine groep was die echt van PvP hield," zegt hij. "Maar toen we meer gingen experimenteren met solo- en coöpspel, werd overduidelijk dat de sweetspot te vinden was in solo- en vooral coöpspel, niet alleen voor het plezier, maar ook voor een breder publiek."
Een andere reden komt voort uit de implicaties van een competitieve game, aangezien het risico dat spelers die met elkaar strijden om buit wel erg afwijkt van de kern van de sluipgameplay. Al vermeed de oorspronkelijke trailer directe confrontaties, Hickman geeft toch toe dat het iets was waar het team tijdens de ontwikkeling mee worstelde.
"Thick as Thieves was nooit bedoeld als vechtgame, het is een sluipgame, het draait om het gebruik van schaduwen en licht, om je verstoppen voor bewakers en ander veiligheidspersoneel en ze voor de gek houden, afleiden, de omgeving op allerlei manieren manipuleren," zegt hij. "Als je daarnaast ook nog in PvP zit met een andere dief, wordt het een vechtgame en dat wilden we niet."
Sterker nog, de enige manier om te vechten die je hebt, is om bewakers van achteren te overmeesteren, wat ook maar een korte tijd effectief is voordat ze weer bij bewustzijn komen, terwijl je uitrusting voornamelijk dient voor verplaatsing of het veroorzaken van afleidingen.
Met een andere dief die met je samenwerkt, kwam daarentegen het sluipende licht- en schaduwspel dat het team voor ogen had, beter tot zijn recht. Het maakte het makkelijker om de kaart te overzien, om even te stoppen en te bespreken of jullie samen zouden blijven of opsplitsen om meer terrein te bestrijken, en nam ook de druk weg om je te haasten om de buit te pakken als je al met een andere dief aan het concurreren was. En als er één ding is dat Hickman benadrukt, dan is het wel dat je echt niet moet rennen in deze game.
"Onze game straft je als je niet onopvallend te werk gaat, als je de hulpmiddelen niet gebruikt om de game als sluipgame te spelen," legt hij uit. "Als je zomaar door ons level heen rent, is het best gevaarlijk. Sprinten is erg luidruchtig, dus als je wegsprint van een bewaker en je wordt toevallig gehoord door een andere bewaker, zal die andere bewaker je achtervolgen. Je moet dus heel goed nadenken over hoe je ontsnapt."
Tijdsdruk speelt trouwens wel een rol. Een missie duurt maximaal 45 minuten, maar zodra je de doelschat hebt gepakt, heb je 8 minuten om de kaart te verlaten. In coöp moeten jij en je partner allebei succesvol ontsnappen. Er is dan een bewuste spanning tussen de poging om snel de uitgang te bereiken, en tegelijkertijd langzaam en voorzichtig te zijn zonder nabije bewakers of beveiligingssystemen te waarschuwen.

Kilcairn ontgrendelen
Toch is de overstap naar coöp in plaats van competitief niet enorm dramatisch geweest in hoe je de gameplay aanpakt. Er zijn nog steeds verschillende speelbare dieven met unieke vaardigheden; je begint als de Spider, die hooggelegen plekken kan bereiken met haar Zipwire, voordat je de Chameleon ontgrendelt, wiens Glamour hem in staat stelt zich te vermommen als andere NPC's. En dan is er natuurlijk de wereld van Kilcairn zelf, een alternatieve-geschiedenisversie van Edinburgh.
"Het zijn de jaren '10, en eeuwenoude elfenmagie uit het verleden versmelt met de technologie van het begin van de eeuw," legt Hickman uit. "Het is geen tovenaarsmagie. In principe is het magie die is afgeleid van bronnen die mensen nu gebruiken als gereedschap."
Dat manifesteert zich in de tools die je in de game tegenkomt. De uitrusting die je kunt ontgrendelen omvat bijvoorbeeld een Scheldelfje, een mond vol tanden met vleugels die, als je hem gooit, begint te schelden, waardoor bewakers in de buurt erachteraan gaan. Natuurlijk moet je diezelfde technologie ook zelf trotseren. Denk bijvoorbeeld aan zwevende magische oogwachten die een felpaarse lichtstraal projecteren om indringers op te sporen.
Hoewel wat je van Kilcairn ziet beperkt is tot de specifieke kaartlocaties voor de overval, en je altijd terugkeert naar je centrale punt, het Dievenhol, voordat je een andere missie kiest op je tafelkaart van de stad, geeft Hickman nog iets meer weg over de fictie van deze wereld: "Het Azteekse Rijk bestaat letterlijk nog steeds omdat hun magie zo krachtig was dat ze de Spaanse conquistadores afweerden toen die probeerden binnen te vallen, Engeland is een zeer magisch rijk, terwijl Duitsland anti-magie is. We hebben besproken hoe we achtergrondinformatie over de wereld zoveel mogelijk kunnen onthullen, zeker bij een korte soort game zoals die we nu maken. Dus een deel ervan wordt verteld via de contracten en onze missies.
"Als nieuwe dief ben je naar Kilcairn gekomen om je aan te sluiten bij het Dievengilde om een meesterdief te worden. Maar je raakt al snel betrokken bij niet alleen de intriges van Kilcairn en zijn oude families, maar ook bij de wereldpolitiek. Ik ga niets verklappen, maar het onthult veel van wat er in de wereld om je heen gebeurt. En dat zullen we blijven doen terwijl we verdergaan."

Visitekaartje
De lancering van Thick as Thieves dient eigenlijk als een introductie tot Kilcairn voor de uitzonderlijk lage prijs van $4,99. Het is een ongebruikelijk prijspunt, dat zich bevindt tussen vroegtijdige toegang, waarbij je voor een lagere prijs een onafgemaakte versie speelt met de belofte van toekomstige content, en toch waarde biedt met een prijs die het onderscheidt van free-to-play live-service. Hickman wil duidelijk maken dat het noch vroegtijdige toegang, noch, specifiek, een live-service is: "Met andere woorden, microtransacties staan niet in de planning. Dat is niet ons model."
Voor die toegangsprijs is het eigenlijk behoorlijk uitgebreid, met 16 contractmissies verdeeld over twee kaarten: de Politiegildehal en Huize Elway, twee speelbare personages, en zes verschillende uitrustingsstukken om te ontgrendelen. Hoewel de ontwikkelaar deze introductiecampagne inschat op minstens vier uur gameplay, gelooft Hickman dat de herspeelbaarheid veel hoger ligt.
"Iemand zou alle 16 missies zo snel als maar mogelijk is kunnen doorspelen, maar de kans dat iemand elk contract in 15 minuten speelt en het daar vervolgens bij laat, is erg klein," legt hij uit. "De herspeelbaarheid is behoorlijk. Er is veel te doen, vooral in coöp. We hebben 25 spelerslevels in de game, waarmee je beloningen vrijspeelt."
Je start de game ook alleen op de laagste moeilijkheidsgraad Beginner. Dit is opzettelijk om spelers te laten wennen aan een wereld waarin de bewakers gemakkelijk gealarmeerd raken en andere willekeurige factoren de kaart elke keer kunnen veranderen.
"Dit is geen normale actie- of vechtgame, dus we willen je verwelkomen in onze game door de moeilijkheidsgraad te verlagen terwijl we je leren hoe je dingen moet doen," verklaart Hickman. "Naarmate je je level verhoogt naar Dief en vervolgens Meesterdief, veranderen de indelingen van de bewaking en beveiliging. Je ziet nauwelijks herhaalde patronen, en we passen ook de manier aan waarop je het level zelf kunt benaderen. Er komt bijvoorbeeld een muur waar eerst geen muur was, en een raam dat je kon openen is dit keer dichtgetimmerd."
De contracten van de lanceringscampagne laten je ook kennismaken met de drie beschikbare missietypes. Er is de kluisroof, waarbij je een bepaalde schat uit een kluis moet stelen en er gaandeweg achter komt hoe je die opent. Een andere waarbij je zoveel mogelijk schatten op de locatie moet buitmaken om de doelwaarde te bereiken, en één waarbij je meerdere onderdelen moet verzamelen en combineren tot het item dat je zoekt voordat je ontsnapt. De voltooiingseisen worden elke keer willekeurig bepaald.
"Neem nou de kluismissie. Er zijn drie kluizen, dus als je de game speelt, moet je via een aanwijzingssysteem uitvinden in welke kluis je buit zit, zodat je vervolgens de sleutel voor de juiste kluis kunt vinden," zegt Hickman. "De kamer plunderen is vrij eenvoudig in Beginner, maar wanneer je naar Dief of Meesterdief gaat, is de hoeveelheid die je moet plunderen vrij groot, dus moet je het level echt verkennen."
Met andere woorden, variabelen te over die ervoor zorgen dat de beschikbare missies herspeelbaar zijn en niet iets wat je snel onder de knie kunt krijgen om zomaar te speedrunnen. Nogmaals, dit is geen game om een sprintje in te trekken.
Deze introductiecampagne en -prijs roepen echter vragen op over wat er hierna komt. Betekent dit een lange wachttijd voor meer content voor spelers die meteen gegrepen zijn door Thick As Thieves en zijn wereld, en komt die content uit via een reeks updates of met de release van de volledige game, en hoeveel meer gaat dat kosten? Hickman, die heeft gewerkt aan MMORPG's zoals Star Wars: The Old Republic en Ultimate Online, weet als geen ander hoe hij om moet gaan met regelmatige updates of episodische content. Maar hoewel hij me verzekert dat er plannen zijn, blijven die voorlopig geheim.
"Ik denk dat we een zeer unieke game en een zeer unieke situatie hebben", zegt hij. "We hebben een paar verschillende opties. Maar waar richten ons nu op de game naar de spelers te brengen, ons te focussen op hun feedback en te zien wat ze ervan vinden. Hoe meer positieve feedback we krijgen, hoe groter de kans dat we echt coole dingen kunnen doen voor de toekomst. De mogelijkheden zijn enorm, zolang wat we nu doen een succes is."
Thick As Thieves verschijnt later deze maand in de Epic Games Store.